Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 2

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  wyniki w nauce
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
EN
The coronavirus disease 2019 (COVID-19) pandemic has spread all over the world and posed a threat to the medical system of all nations. The global development of COVID-19 pandemic has resulted in direct and indirect effects on the psycho of people around the world. Numerous studies have shown that university students are experiencing particular challenges to poor mental health because of the ongoing pandemic. Recognizing the urgency of this issue, the authors conducted a study in Vietnam based on previous studies. Using a qualitative approach, this study assesses the impact of the COVID-19 pandemic on the mental health of university students in Vietnam. The authors conducted an in-depth interview with 30 students coming from 7 different universities in Hanoi. Due to the recent social distancing policy to minimize the COVID-19 cases, our interview questions were distributed, and the answers were collected during October 2021 by using an online media interview. Based on the results of the study, the authors propose a model to assess the impact of the COVID-19 pandemic on the mental health of university students in Vietnam for future research and make recommendations for governments, university administrators, and health professionals to apply this research to inform mental health practices during and after the pandemic.
2
Content available Gry komputerowe i motywacje młodzieży gimnazjalnej
PL
W artykule przedstawiono wyniki badań korelacji między grami komputerowymi, a motywami i wynikami w nauce uczniów gimnazjum z uwzględnieniem ich płci. Badania wykazały, że najczęstszymi motywami grania w gry komputerowe wśród uczniów gimnazjum jest rozrywka i zapobieganie nudzie. Między dziewczętami i chłopcami istnieją różnice w motywowaniu grania w gry komputerowe. Oceny szkolne uczniów również wpływają na ich motywy grania. Uczniowie ze słabszymi ocenami grają w gry komputerowe najczęściej dlatego, żeby rozładować napięcie oraz dlatego, że źle się czują jeśli nie grają. Uczniowie z lepszymi ocenami najczęściej grają w gry komputerowe z nudów oraz dlatego, że nie mogą się bez nich obejść.
EN
The results of the correlation between video games and the motives as well the results in school-ing middle school students depending of their sex are presented. Studies have shown that the most common motifs playing computer games among students is fun and prevent boredom. Between girls and boys, there are differences in the motivation of playing computer games. School students also evaluate the impact on their motives playing computer games. Students with weaker each week playing video games so often to relieve tension, and because they feel bad if you do not play. Students with better assessments usually play computer games out of boredom and because they can not do without them.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.