Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Powiadomienia systemowe
  • Sesja wygasła!

Znaleziono wyników: 1

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  wirtualny manekin ciała człowieka
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
This work presents the modelling and numerical simulation of mannequins as well as clothes in a 3D virtual environment. The paper explains garment modelling, with the objective of defining the development of a 3D body model that is useful and based on the demand of the garment industry. For this purpose a development strategy should be defined. Many scientists are working on the creative process for virtual garment development to create a garment directly on a 3D model of the human body, also called “ virtual tailoring”.The first strategic issue in this context that we present is that the model must necessarily incorporate the ease garment model associatively. These parameters define the priority concepts that are the draping and proper fit of the garment. The second point is that the transition between the 3D and 2D patterns, known as flattening 3D patterns, must be associative, precise and must take into account the real deformation of the fabric.
PL
Prezentowana praca przedstawia zagadnienia modelowania oraz numerycznej symulacji wirtualnych manekinów, jak i odzieży w przestrzeni trójwymiarowej. Zaprezentowane prace skupiają się na aspekcie modelowania odzieży związanego z morfologią użytkownika. Celem pracy było zaprojektowanie wirtualnego manekina w 3D, który by uwzględniał oraz odpowiadał na oczekiwania przemysłu odzieżowego, jednocześnie precyzując właściwą strategię projektowania odzieży w 3D. Proces wirtualnego projektowania odzieży w wyniku którego powstaje odzież z bezpośrednim wykorzystaniem trójwymiarowego manekina ciała człowieka, stanowi przedmiot badań wielu naukowców i nazywany jest mianem „wirtualnego krawiectwa”. Pierwszą, zaproponowaną przez nas, strategiczną kwestią w tym kontekście, było połączenie: modelu luzów odzieżowych i modelu wirtualnego manekina, tworzących integralną całość, a także ujęcie kluczowych parametrów obejmujących zagadnienia układności odzieży oraz jej właściwego dopasowania do użytkownika. Kolejnym istotnym punktem w naszych rozważaniach, było przekształcenie uzyskanych, przestrzennych form odzieży do form odzieży odwzorowanych na płaszczyźnie, jako płaskie szablony odzieżowe, czytelne dla przemysłu, które spełniają jednocześnie kryteria: asocjatywności z modelem wirtualnym manekina, precyzji uzyskanych kształtów form odzieży, oraz uwzględniają rzeczywistą deformację materiałów.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.