Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 10

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  wirtualny świat
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
Content available The business dimension of metaverse
EN
Purpose: This paper aims is to identify the key business opportunities and potential threats to companies that arise as Metaverse-like platforms development. The focus is on companies which can use the functionalities Metaverse offers and on the fact that their customers may soon be spending their time there in great numbers. Design/methodology/approach: From company perspective, the purposes set out in this paper are pursued under strategic analysis. In this context, SWOT analysis comes as an appropriate method. This paper does not pertain to a specific company or industry; therefore, the analysis will be confined to Opportunities and Threats that are, in essence, independent of the business sector and concern Metaverse’s impact on the business world. The source materials for the said analysis derive from the latest research literature and reports of consulting companies. Findings: This paper identifies the fundamental business opportunities in the context of the envisaged Metaverse development. They were confronted with issues and risks associated with the practical development and use of such platforms. Research limitations/implications: Metaverse is in its initial development phase; therefore, the identification of opportunities and threats is tentative and it should be revised as the technology progresses and the practical solutions become established. Moreover, the analysis in question is based on the projected development of Metaverse, hence the ensuing conclusions should be approached with caution. Practical implications: This paper provides a list of the fundamental business opportunities and threats which should be taken into account by companies devising their strategy concerning the use of Metaverse platforms. Social implications: The pertinent threats fundamentally affect the situation of the society in the digital world. Hence, it is too important to be aware of the threats, pursue appropriate polices of privacy, ethical business, social responsibility, and finally to adopt relevant legal regulations on the state level. Originality/value: One of the first research papers discussing the business potential and threats surrounding the development of Metaverse.
PL
Pandemia koronawirusa wymusiła na wielu branżach przemodelowanie dotychczasowej działalności. Jednym z wyzwań była organizacja szkoleń z zakresu BHP i przeniesienie ich do wirtualnego świata.
PL
Głównym tematem niniejszego artykułu jest nawigacja kierowców pojazdów drogowych realizowanym na symulatorze kabinowym AS1200-6 firmy AutoSim. Publikacja ta jest wynikiem prac przygotowawczych zrealizowanych badań z studentami z zakresu ochrony środowiska oraz identyfikacji sposobu prowadzenia pojazdu realizowanych na Politechnice Poznańskiej. W artykule przedstawiono podstawowe metody stosowane w zaawansowanych symulatorach kabinowych w warunkach wirtualnych. Opisano także problematykę zastosowania danych rozwiązań oraz realizację nawigowania kierowcy pojazdu badawczego (symulatora) za pomocą komunikatów głosowych w trakcie prowadzonych badań. Artykuł przedstawia także zagadnienia związane z zaobserwowanymi błędami popełnianymi przez kierowcę symulatora oraz reakcję na nie obsługi instruktorskiej.
EN
The main topic of this article is to navigate drivers of road vehicles carried on the cabin simulator AS1200-6 AUTOSIM company. This publication is the result of research carried out preparatory work with students in the field of environmental protection, and to identify how driving carried out at Poznan University of Technology. The article presents the basic methods used in advanced simulators in conditions of virtual cabin. Also described is the use of data issues and implementing solutions to navigate the vehicle driver test (simulator) with voice prompts during the research. The article presents also issues related to the observed errors committed by the driver simulator and reaction on it the instructors.
4
Content available Wybrane aspekty szkodliwego oprogramowania
PL
W artykule opisano szkodliwe oprogramowanie jako informatyczne zagrożenie dla funkcjonowania wirtualnego świata. Ukazano różnorodność rodzajową takiego oprogramowania, pewne aspekty ekonomiczne i statystyki szkodliwych programów.
EN
This work describes the malware as a threat to the functioning of the computer virtual world. It shows a variety of generic such software, economic aspects of such programs and some statistics about them.
PL
Rozwój takich społeczności wirtualnych jak Facebook, MySpace czy Twitter, istotnie zmienił sposób, w jaki internauci oraz przedsiębiorstwa korzystają z sieci, pozyskują informacje, a także partycypują w sferach życia politycznej i ekonomicznej. Wraz z rosnącą popularnością serwisów społecznościowych, społeczeństwo informacyjne oraz cyfrowy obywatel ulegają przeobrażeniu. W artykule koncentrujemy się na omówieniu tych zmian zachodzących w społeczeństwie informacyjnym, które można przypisać sukcesowi popularności serwisów społecznościowych.
EN
The development of new forms of online communities such as Facebook, MySpace, Twitter significantly influence how people and companies use cyberspace, how they obtain information and how they participate in the political and economic sphere of living. As the social network sites gather a growing number of active users, the meaning of an informational society and digital citizens are changing. In this article we would like to point out these changes which are occurring in the informational society and seem to be triggered by recent successful growth of social networking.
PL
Zapewnienie realnego bezpieczeństwa państwu, gospodarce i społeczeństwu w warunkach rozwoju wirtualnego świata jest nowym wyzwaniem stojącym obecnie przed Polską. Niezależnie od działań doraźnych niezbędne jest utworzenie spójnego systemu, powiązanych ze sobą, odpowiednio umocowanych, wyspecjalizowanych struktur, zdolnych do dostatecznie szybkiej i kompetentnej reakcji. Tylko systemowy sposób podejścia do problemu szeroko rozumianego „cyberbezpieczeństwa” może dać szybko i przy relatywnie niewielkich nakładach pozytywne wyniki. Artykuł stanowił wprowadzenie do tegorocznej Konferencji Okrągłego Stołu.
XX
Ensuring real safety of the state, its economy and the society in conditions of the virtual world development is a new challenge that Poland is facing now. Irrespective of temporary activities it is necessary to create a coherent system consisting of the interconnected, adequately fixed and highly specialized structures capable of reacting competently and quickly enough. Only the systemic approach to the problem of the widely understood „cybersafety” can quickly and with relatively low outlays bring positive results. This article was an introduction to this year’s Round Table Conference.
EN
In the paper an advanced concept for a Virtual Reality (VR) CAVE installation is presented, which should allow for human immersion in a spatially unlimited virtual world. The CAVE will be completed by the end of 2013 in a special building designed and constructed for the purpose. The unit will simulate an autonomous movement of a human inside a computer generated scenery. The person immersed in VR space will be placed in a transparent sphere with a large diameter supported on rollers and equipped with a motion tracking system. Walking motion of the person will inflict the revolution of the ball and trigger changes in the computer generated images on screens surrounding the sphere thus creating an illusion of motion. The projection system will be equipped with a 3D simulation capability and supplemented with a spatial sound generation system.
PL
Referat opisuje koncepcję realizowanego na Politechnice Gdańskiej urządzenia do marszu przez świat wirtualny. Będzie ono miało postać przezroczystej sfery obrotowej, którą użytkownik umieszczony w środku będzie obracał własnymi krokami (na wzór chomika biegnącego w kołowrotku). Sfera będzie umieszczona wewnątrz sześcianu zbudowanego z ekranów, na których będzie wyświetlany obraz stereoskopowy przedstawiający świat wirtualny z punktu widzenia użytkownika w nim wędrującego.
EN
The Second Life game was published in 2003 by Linden Lab and it is a representative of MMORPG games, in which many people can play with each other. The slogan of game is: Your World. Your Imagination. Player who came into Second Life world impersonate virtual person and leads all its actions. Virtual person can be different than player is. Very often virtual persons are created to be like dreams. World programmed as place where people can freely realize own needs, where everyone is happy, displays a lot of interesting features, becomes a "first draft", is susceptible to changes. This world become a place where companies earn, where politicians presents theirs ideology and where social experiments are performed. In the level of individual is the place where players can experiment with theirs owns identity.
9
Content available remote Dom w świecie wirtualnym XXI wieku
PL
Określenie świat wirtualny jest słowem-wytrychem, które z jednej strony otwiera prawie wszystkie drzwi do czasoprzestrzeni XXI w., z drugiej zaś - jest nieprzydatne, gdy próbujemy otworzyć te najważniejsze drzwi, które prowadzą do pilnie strzeżonej tajemnicy, mówiącej o tym, jaki naprawdę będzie XXI w. Czy rzeczywiście internauci zastąpią ludzi, cybercepcja-percepcję, cyberprzestrzeń - przestrzeń, elektrotektura - architekturę, infostrady - autostrady etc? Jak nowe technologie wpłyną na codzienne życie jednostek, ich rodzin oraz na środowisko życia człowieka? Jak będą wyglądały miasta i domy przyszłości? Wszelkie rozważania dotyczące przyszłości wymagają określenia horyzontu czasowego, ograniczającego zasięg prognozowania. Współczesne, szybkie tempo rozwoju nauki i technologii informatycznych sprawia, iż daleka perspektywa czasu, np.l00-letnia, jest obarczona dużym stop-niem ryzyka i niepewności. Dlatego u progu XXI wieku większość prognoz przyszłych kierunków rozwoju naszej cywilizacji sięga nie dalej niż do roku 2050. Podstawowe pytania, dotyczące przyszłego kształtu środowiska życia człowieka, są następujące: jaki gdzie będziemy żyć w roku 2050? Współczesne trendy urbanizacyjne i cywilizacyjne wskazują na to, iż większość mieszkańców kuli ziemskiej będzie mieszkała w dużych miastach. W raporcie UNCHS (The United Nations Centrę for Humań Settlements - agenda ONZ) przewiduje się, że ponad 80% ludności krajów rozwiniętych będzie mieszkańcami aglomeracji miejskich, podczas gdy w krajach rozwijających się-ponad70%. Dodatkowo można przewidywać, że istniejąca obecnie tendencja przenoszenia się mieszkańców z centrów miast na peryferia, co szczególnie się zauważa w krajach rozwinię-tych, wzmocni się. Większość ludzi w tych krajach będzie więc mieszkała w zurbanizowanych pasmach, tzw. hiper-przedmieściach (struktury poziome. Inna sytuacja natomiast będzie występować w krajach rozwijających się. Na skutek dużej koncentracji ludzi w aglomeracjach miejskich, wynikającej z dynamiki przyrostu naturalnego oraz migracji ludności z terenów rolniczych do miast, będzie konieczne budowanie tzw. hiperwieżowców, w celu zapewnienia każdej rodzinie własnego mieszkania (struktury pionowe).
EN
At the threshold of the 21s' century - in the software age, many questions come into existence, whether and in what way the new digital technology could have an effect on the concepts of shaping the housing environment and the house. The idea of the house of the future has been defined in the context of different visions of the future city, such as: artificial housing platforms and islands, ecological and technological housing structures, mobile and vertical cities, electronic capsules in the mega-city. The future world of digital technology has been described in the aspects of virtual concepts of space, the human being and the house. On the basis of different architectural designs and visions the following streams of thinking about the house of the virtual age have been distinguished: the house as interplanetary vacuum-cleaner, the intelligent house, the black box, the house of illusion and the nanotopian do-it-yourself house.
10
Content available Ergonomic Aspects of a Virtual Environment
EN
A virtual environment is an interactive graphic system mediated through computer technology that allows a certain level of reality or a sense of presence to access virtual information. To create reality in a virtual environment, ergonomics issues are explored in this paper, aiming to develop the design of presentation formats with related information, that is possible to attain and to maintain user-friendly application.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.