Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Powiadomienia systemowe
  • Sesja wygasła!

Znaleziono wyników: 18

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  virtual world
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
Content available The business dimension of metaverse
EN
Purpose: This paper aims is to identify the key business opportunities and potential threats to companies that arise as Metaverse-like platforms development. The focus is on companies which can use the functionalities Metaverse offers and on the fact that their customers may soon be spending their time there in great numbers. Design/methodology/approach: From company perspective, the purposes set out in this paper are pursued under strategic analysis. In this context, SWOT analysis comes as an appropriate method. This paper does not pertain to a specific company or industry; therefore, the analysis will be confined to Opportunities and Threats that are, in essence, independent of the business sector and concern Metaverse’s impact on the business world. The source materials for the said analysis derive from the latest research literature and reports of consulting companies. Findings: This paper identifies the fundamental business opportunities in the context of the envisaged Metaverse development. They were confronted with issues and risks associated with the practical development and use of such platforms. Research limitations/implications: Metaverse is in its initial development phase; therefore, the identification of opportunities and threats is tentative and it should be revised as the technology progresses and the practical solutions become established. Moreover, the analysis in question is based on the projected development of Metaverse, hence the ensuing conclusions should be approached with caution. Practical implications: This paper provides a list of the fundamental business opportunities and threats which should be taken into account by companies devising their strategy concerning the use of Metaverse platforms. Social implications: The pertinent threats fundamentally affect the situation of the society in the digital world. Hence, it is too important to be aware of the threats, pursue appropriate polices of privacy, ethical business, social responsibility, and finally to adopt relevant legal regulations on the state level. Originality/value: One of the first research papers discussing the business potential and threats surrounding the development of Metaverse.
EN
The 21st century is undoubtedly a period of enormous progress in the field of digital technology, a period in which the boundary between the real world and the virtual world becomes less and less visible. The Internet has undeniably become a facilitation of everyday life, since it is a tool of work, communication or a way to spend free time for many users. The virtual world is present in almost all areas of our lives, and people spend more and more time in front of the computer screens, operating websites, e-mails or social networks. Highly developed digital technology is a boon of the 21st century, but despite its numerous advantages, negative aspects are also visible. Virtual knowledge displaces physical interpersonal contacts; physical activity is replaced by spending free time in front of a computer monitor. Various threats (social, psychological, psychological, ethical and moral) resulting from modern digital technologies and the increasing degree of dependence on them are extremely significant. The authors of this article present the results of own research, aiming at making the reader aware that there are both positive and negative aspects of the virtual world.
3
EN
Advanced terrain models are currently commonly used in many video/computers games. Professional GIS technologies, existing spatial datasets and cartographic methodology are more widely used in their development. This allows for achieving a realistic model of the world. On the other hand, the so-called game engines have very high capability of spatial data visualization. Preparing terrain models for the purpose of video games requires knowledge and experience of GIS specialists and cartographers, although it is also accessible for non-professionals. The authors point out commonness and variety of use of terrain models in video games and the existence of a series of ready, advanced tools and procedures of terrain model creating. Finally the authors describe the experiment of performing the process of data modeling for “Condor Soar Simulator”.
4
Content available Mapy w grach komputerowych – spektrum zastosowań
PL
W artykule przedstawiono różne gatunki i rodzaje gier komputerowych, w których istotną rolę odgrywa mapa oraz metodyka kartograficzna. Przedstawiono wykorzystanie informacji przestrzennej zarówno w klasycznych grach planszowych, grach komputerowych służących rozrywce, jak i tzw. poważnych grach o zastosowaniach profesjonalnych, np. w symulatorach.
EN
The authors discuss the role of the map in various game genres, specifically video games. Presented examples illustrate widespread map usage in various ways and forms by the authors of games, both classic and video. The article takes a closer look at the classification and development of video games within the last few decades. Presently, video games use advanced geospatial models and data resources. Users are keen on a detailed representation of the real world. Game authors use advanced visualization technologies, which often are innovative and very attractive. Joint efforts of cartographers, geo-information specialists and game producers can bring interesting effects in the future. Although games are mainly made for entertainment, they are more frequently used for other purposes. There is a growing need for data reliability as well as for some effective means of transmission cartographic content. This opens up a new area of both scientific and implementation activity for cartographers. There is no universally accessible data on the role of cartographers in game production, but apparently it is quite limited at the moment. However, a wider application of cartographic methodology would have a positive effect on the development of games and, conversely, methods and technologies applied by game makers can influence the development of cartography.
5
Content available Maps in video games - range of applications
EN
The authors discuss the role of the map in various game genres, specifically video games. Presented examples illustrate widespread map usage in various ways and forms by the authors of games, both classic and video. The article takes a closer look at the classification and development of video games within the last few decades. Presently, video games use advanced geospatial models and data resources. Users are keen on a detailed representation of the real world. Game authors use advanced visualization technologies, which often are innovative and very attractive. Joint efforts of cartographers, geo-information specialists and game producers can bring interesting effects in the future. Although games are mainly made for entertainment, they are more frequently used for other purposes. There is a growing need for data reliability as well as for some effective means of transmission cartographic content. This opens up a new area of both scientific and implementation activity for cartographers. There is no universally accessible data on the role of cartographers in game production, but apparently it is quite limited at the moment. However, a wider application of cartographic methodology would have a positive effect on the development of games and, conversely, methods and technologies applied by game makers can influence the development of cartography.
PL
Artykuł przedstawia problematykę znaków drogowych w symulacji wirtualnego świata dla symulatora drogowego AS1200-6, należącego do urządzeń wysokiej klasy. Czytelnikowi zostaje przybliżona w tekście rozwiązania technologiczne wizualizacji wirtualnego otoczenia oraz powiązane z nimi problemy. Przytoczono kwestie związane z stereoskopowym widzeniem obiektów, które ma istotne znaczenie dla kierowców symulatorów, jak i rzeczywistych pojazdów. Dzięki czemu ludzie są wstanie widzieć trójwymiarowo, rozróżniać głębię czy też normalnie bezpiecznie prowadzić pojazd bez narażenia na kolizję lub wypadek. Opisano także problem czytelności znaków spowodowany ograniczeniami sprzętowymi dla danej metody wizualizacji oraz jego rozwiązania praktycznego. Poruszono także kwestie kreacji nowych znaków, które ze względu na złożoną budowę są zagadnieniem trudnym. Wymieniono podstawowe warstwy składowe dla tworzonego znaku pionowego. Wskazano potencjał przyszłego wykorzystywania technologii symulacyjnej do weryfikacji modernizowanych lub nowych dróg.
EN
The article presents the problem of road signs in the virtual world simulation for AS1200-6 road simulator, belonging to high-end devices. The reader is approximate in the text of the virtual visualization technology environment and related issues. Quoted issues related to the stereoscopic vision of objects that is important for drivers simulators and actual vehicles. So that people are able to see three-dimensionally, to distinguish the depth or normally drive safely without exposure to the collision or accident. Also described is the problem of readability of signs due to hardware limitations to the method of visualization and its practical solutions. Discussed were also questions the creation of new signs that because of the complex structure is a difficult issue. Lists the basic component layers for the created vertical signs. It indicated the potential for future use of simulation technology to verify the upgraded or new roads.
PL
Głównym tematem niniejszego artykułu jest nawigacja kierowców pojazdów drogowych realizowanym na symulatorze kabinowym AS1200-6 firmy AutoSim. Publikacja ta jest wynikiem prac przygotowawczych zrealizowanych badań z studentami z zakresu ochrony środowiska oraz identyfikacji sposobu prowadzenia pojazdu realizowanych na Politechnice Poznańskiej. W artykule przedstawiono podstawowe metody stosowane w zaawansowanych symulatorach kabinowych w warunkach wirtualnych. Opisano także problematykę zastosowania danych rozwiązań oraz realizację nawigowania kierowcy pojazdu badawczego (symulatora) za pomocą komunikatów głosowych w trakcie prowadzonych badań. Artykuł przedstawia także zagadnienia związane z zaobserwowanymi błędami popełnianymi przez kierowcę symulatora oraz reakcję na nie obsługi instruktorskiej.
EN
The main topic of this article is to navigate drivers of road vehicles carried on the cabin simulator AS1200-6 AUTOSIM company. This publication is the result of research carried out preparatory work with students in the field of environmental protection, and to identify how driving carried out at Poznan University of Technology. The article presents the basic methods used in advanced simulators in conditions of virtual cabin. Also described is the use of data issues and implementing solutions to navigate the vehicle driver test (simulator) with voice prompts during the research. The article presents also issues related to the observed errors committed by the driver simulator and reaction on it the instructors.
PL
Internet rzeczy (ang. Internet of Things – IoT) to jedna z najszybciej rozwijających się obecnie idei, w której otaczające człowieka przedmioty codziennego użytku ożywają i stają się inteligentne. Koncepcja ta łączy ze sobą dwa różne światy: fizyczny i wirtualny. Internet rzeczy jest stosunkowo nowym zagadnieniem, dlatego trudno go jednoznacznie definiować i przewidzieć kierunki jego rozwoju oraz możliwe zastosowania. W artykule ukazano Internet rzeczy w wymiarze edukacyjnym, w nauczaniu na poziomie szkoły wyższej. W pracy przedstawiono także potencjalne możliwości wykorzystania tej technologii w procesie dydaktycznym opierając się na przykładach spotykanych w edukacji w Polsce i na świecie.
EN
Internet of Things (IoT) is currently one of the fastest growing concepts in which objects of everyday use come to life and become smart. The IoT conception combines two different worlds: the physical and the virtual one. Internet of Things is a relatively new concept and therefore it is difficult to define it precisely. For the same reason it is also a challenging task to predict its future developments as well as its potential applications. The article outlines IoT in its educational aspect with reference to teaching on the higher education level. Furthermore, on the basis of examples taken from education in Poland and in other countries in the world, potential possibilities of using the technology in the didactic process are presented and discussed.
9
Content available Wybrane aspekty szkodliwego oprogramowania
PL
W artykule opisano szkodliwe oprogramowanie jako informatyczne zagrożenie dla funkcjonowania wirtualnego świata. Ukazano różnorodność rodzajową takiego oprogramowania, pewne aspekty ekonomiczne i statystyki szkodliwych programów.
EN
This work describes the malware as a threat to the functioning of the computer virtual world. It shows a variety of generic such software, economic aspects of such programs and some statistics about them.
PL
Rozwój takich społeczności wirtualnych jak Facebook, MySpace czy Twitter, istotnie zmienił sposób, w jaki internauci oraz przedsiębiorstwa korzystają z sieci, pozyskują informacje, a także partycypują w sferach życia politycznej i ekonomicznej. Wraz z rosnącą popularnością serwisów społecznościowych, społeczeństwo informacyjne oraz cyfrowy obywatel ulegają przeobrażeniu. W artykule koncentrujemy się na omówieniu tych zmian zachodzących w społeczeństwie informacyjnym, które można przypisać sukcesowi popularności serwisów społecznościowych.
EN
The development of new forms of online communities such as Facebook, MySpace, Twitter significantly influence how people and companies use cyberspace, how they obtain information and how they participate in the political and economic sphere of living. As the social network sites gather a growing number of active users, the meaning of an informational society and digital citizens are changing. In this article we would like to point out these changes which are occurring in the informational society and seem to be triggered by recent successful growth of social networking.
PL
Uwzględniając fakt istnienia wielu możliwych sytuacji, w których mamy do czynienia z pojęciem pogranicza, człowiek ukazany jest jako istota funkcjonująca na obszarach przenikania się tego, co kulturowe i zwierzęce, biologiczne i technologiczne, realne i wirtualne. Celem artykułu jest propozycja ujęcia masowych, sieciowych gier fabularnych jako specyficznego obszaru, w obrębie którego nie tylko tworzą się zjawiska społeczne, stanowiące efekt oddziaływanie graczy ze świata realnego, ale są one również czynnikiem powodującym przenikanie fenomenów wirtualnych do świata rzeczywistego, co stanowić może nowe pole badań dla nauk społecznych.
EN
Considering the fact of existence of many possible situations in which a term of borderland can be used, the man is portrayed as a being living at the area where that what is cultural and animal, biological and technological, real and virtual is being merged. The main aim of the article is to show massively multiplayer role playing games as a specific area, at which not only social phenomena are coming into existence in effect of real-world players activity, but they are also a factor making virtual phenomena spread to the physical world, what may be treated as a new field of research for social sciences.
PL
Zapewnienie realnego bezpieczeństwa państwu, gospodarce i społeczeństwu w warunkach rozwoju wirtualnego świata jest nowym wyzwaniem stojącym obecnie przed Polską. Niezależnie od działań doraźnych niezbędne jest utworzenie spójnego systemu, powiązanych ze sobą, odpowiednio umocowanych, wyspecjalizowanych struktur, zdolnych do dostatecznie szybkiej i kompetentnej reakcji. Tylko systemowy sposób podejścia do problemu szeroko rozumianego „cyberbezpieczeństwa” może dać szybko i przy relatywnie niewielkich nakładach pozytywne wyniki. Artykuł stanowił wprowadzenie do tegorocznej Konferencji Okrągłego Stołu.
XX
Ensuring real safety of the state, its economy and the society in conditions of the virtual world development is a new challenge that Poland is facing now. Irrespective of temporary activities it is necessary to create a coherent system consisting of the interconnected, adequately fixed and highly specialized structures capable of reacting competently and quickly enough. Only the systemic approach to the problem of the widely understood „cybersafety” can quickly and with relatively low outlays bring positive results. This article was an introduction to this year’s Round Table Conference.
EN
In the paper an advanced concept for a Virtual Reality (VR) CAVE installation is presented, which should allow for human immersion in a spatially unlimited virtual world. The CAVE will be completed by the end of 2013 in a special building designed and constructed for the purpose. The unit will simulate an autonomous movement of a human inside a computer generated scenery. The person immersed in VR space will be placed in a transparent sphere with a large diameter supported on rollers and equipped with a motion tracking system. Walking motion of the person will inflict the revolution of the ball and trigger changes in the computer generated images on screens surrounding the sphere thus creating an illusion of motion. The projection system will be equipped with a 3D simulation capability and supplemented with a spatial sound generation system.
PL
Referat opisuje koncepcję realizowanego na Politechnice Gdańskiej urządzenia do marszu przez świat wirtualny. Będzie ono miało postać przezroczystej sfery obrotowej, którą użytkownik umieszczony w środku będzie obracał własnymi krokami (na wzór chomika biegnącego w kołowrotku). Sfera będzie umieszczona wewnątrz sześcianu zbudowanego z ekranów, na których będzie wyświetlany obraz stereoskopowy przedstawiający świat wirtualny z punktu widzenia użytkownika w nim wędrującego.
14
Content available remote Using a virtual world interface in business education
EN
Contemporary business students are adept in digital media and social networking technologies. Indeed, they are digital natives who will be doing business through new collaborative media in the near future. This article discusses some of the approaches and issues associated with using virtual world interfaces in business education.
PL
Współcześni studenci biznesu są mistrzami w świecie mediów cyfrowych i społecznych technologiach sieciowych. Są oni "cyfrowymi tubylcami", którzy będą w niedalekiej przyszłości prowadzić interesy przez nowe media współpracy. Niniejszy artykuł omawia kilka podejść i kwestii, związanych z wykorzystaniem interfejsu świata wirtualnego w edukacji biznesowej.
15
Content available remote Dom w świecie wirtualnym XXI wieku
PL
Określenie świat wirtualny jest słowem-wytrychem, które z jednej strony otwiera prawie wszystkie drzwi do czasoprzestrzeni XXI w., z drugiej zaś - jest nieprzydatne, gdy próbujemy otworzyć te najważniejsze drzwi, które prowadzą do pilnie strzeżonej tajemnicy, mówiącej o tym, jaki naprawdę będzie XXI w. Czy rzeczywiście internauci zastąpią ludzi, cybercepcja-percepcję, cyberprzestrzeń - przestrzeń, elektrotektura - architekturę, infostrady - autostrady etc? Jak nowe technologie wpłyną na codzienne życie jednostek, ich rodzin oraz na środowisko życia człowieka? Jak będą wyglądały miasta i domy przyszłości? Wszelkie rozważania dotyczące przyszłości wymagają określenia horyzontu czasowego, ograniczającego zasięg prognozowania. Współczesne, szybkie tempo rozwoju nauki i technologii informatycznych sprawia, iż daleka perspektywa czasu, np.l00-letnia, jest obarczona dużym stop-niem ryzyka i niepewności. Dlatego u progu XXI wieku większość prognoz przyszłych kierunków rozwoju naszej cywilizacji sięga nie dalej niż do roku 2050. Podstawowe pytania, dotyczące przyszłego kształtu środowiska życia człowieka, są następujące: jaki gdzie będziemy żyć w roku 2050? Współczesne trendy urbanizacyjne i cywilizacyjne wskazują na to, iż większość mieszkańców kuli ziemskiej będzie mieszkała w dużych miastach. W raporcie UNCHS (The United Nations Centrę for Humań Settlements - agenda ONZ) przewiduje się, że ponad 80% ludności krajów rozwiniętych będzie mieszkańcami aglomeracji miejskich, podczas gdy w krajach rozwijających się-ponad70%. Dodatkowo można przewidywać, że istniejąca obecnie tendencja przenoszenia się mieszkańców z centrów miast na peryferia, co szczególnie się zauważa w krajach rozwinię-tych, wzmocni się. Większość ludzi w tych krajach będzie więc mieszkała w zurbanizowanych pasmach, tzw. hiper-przedmieściach (struktury poziome. Inna sytuacja natomiast będzie występować w krajach rozwijających się. Na skutek dużej koncentracji ludzi w aglomeracjach miejskich, wynikającej z dynamiki przyrostu naturalnego oraz migracji ludności z terenów rolniczych do miast, będzie konieczne budowanie tzw. hiperwieżowców, w celu zapewnienia każdej rodzinie własnego mieszkania (struktury pionowe).
EN
At the threshold of the 21s' century - in the software age, many questions come into existence, whether and in what way the new digital technology could have an effect on the concepts of shaping the housing environment and the house. The idea of the house of the future has been defined in the context of different visions of the future city, such as: artificial housing platforms and islands, ecological and technological housing structures, mobile and vertical cities, electronic capsules in the mega-city. The future world of digital technology has been described in the aspects of virtual concepts of space, the human being and the house. On the basis of different architectural designs and visions the following streams of thinking about the house of the virtual age have been distinguished: the house as interplanetary vacuum-cleaner, the intelligent house, the black box, the house of illusion and the nanotopian do-it-yourself house.
EN
In this part of the paper four main problems are presented: 1.Identification of the virtual worlds with emphasis on world of our experience. 2.Accessibility relations of virtual worlds with emphasis on worlds postulated by scientific theories. 3.Assignment of the virtual world to known world or world of our experience. 4.The existence of the virtual world.
17
Content available Ergonomic Aspects of a Virtual Environment
EN
A virtual environment is an interactive graphic system mediated through computer technology that allows a certain level of reality or a sense of presence to access virtual information. To create reality in a virtual environment, ergonomics issues are explored in this paper, aiming to develop the design of presentation formats with related information, that is possible to attain and to maintain user-friendly application.
EN
In the paper one tried to present some semantic relations between hypotheticalable, theoretical, virtual worlds and real world. The objective of this paper is to prove that from the viewpoint of the semiontics decription language the possible world included some notions is not semantic empty set. Decription language is always pollute with real world meannings, which has already semantic arranged world.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.