Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 7

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  virtual museum
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
Content available remote Virtual museum. Museum of the future?
EN
The following article discusses examples of museums that implement virtual reality in presentations of exhibits and museum objects. Trends that shape contemporary museums are discussed. The aim of the article is to familiarise the reader with the possibilities of modern applications in museum exhibition presentations.
PL
Artykułdotyczy badania doświadczenia użytkownika poprzez skupienie się na aspekcie użyteczności oraz satysfakcji odbiorcy. Celem pracy była ocena użytecznościdwóch wybranych muzeów wirtualnych dokonana trzema narzędziami - za pomocą okulografu, ankiety użyteczności SUS (ang. System Usability Scale) oraz heurystyk Nielsena. Materiałem badawczym były dwie witryny internetowe umożliwiające wirtualne zwiedzanie:Muzeum Instrumentów Muzycznych w Poznaniu oraz Muzeum Zamojskie w Zamościu. Uczestnikami badania okulograficznego oraz ankiety użyteczności SUS było 22 studentów kierunku Informatyka na Politechnice Lubelskiej, z kolei analizę z wykorzystaniem heurystyk Nielsena przeprowadziły 3 osoby, mające stosowne do tego celu kwalifikacje. Dane okulograficzne, wyniki ankiet SUS oraz oceny poziomów realizacji heurystyk Nielsena zostały poddane analizie ilościowej. Przeprowadzono również analizę jakościową na wynikach badań eyetrackingowych w postaci map cieplnych i ścieżek skanowania. W efekcie przeprowadzonych badań okazało się, że w badaniu eyetrackingowym analizowane witryny uzyskiwały porównywalne wyniki. Natomiast w teście użyteczności wykonanym za pomocą ankiety SUS Muzeum Instrumentów Muzycznych osiągnęło lepszy wynikniż Muzeum Zamojskie. Zespół ekspercki wykorzystujący heurystyki Nielsena również wyżej ocenił to muzeum.
EN
The paper concerns the study of User Experience by focusing on the usability and user satisfaction aspects. The purpose of this paper was to evaluate the usability of two selected virtual museums conducted with 3 research methods: using an oculograph, a System Usability Scale (SUS) usability survey and Nielsen heuristic. The examination was conducted on the following museums that offer virtual tours: Muzeum Instrumentów Muzycznych in Poznan and Muzeum Zamojskie in Zamosc. The participants of the eye tracking experiment and the SUS survey were 22 students of Computer Science at the Politechnika Lubelska, while the Nielsen heuristics analysis was performed by 3 graduate students with relevant qualifications. The obtained eye tracking data, the results of the SUS questionnaires and the evaluation of the Nielsen heuristics were analyzed quantitatively. In addition, a qualitative analysis of eye tracking results was conducted, which provided heat maps and scanning paths. As a result, it was revealed that in the oculography method, the analyzed websites obtained comparable results. However, in the test performed with the SUS usability survey Muzeum Instrumentów Muzycznych achieved a better result. The expert team reviewing Nielsen heuristics also ranked the museum higher.
EN
The paper presents a process of testing a created virtual reality application for displaying the "Hujra", a room for students of the 17th century madrassa in the area of the Silk Road, together with interactive objects. The designed 3D objects had sufficiently small file sizes to be introduced into virtual reality, and the fully mobile application worked effectively using smartphones within the price group available to the average user. The application was presented to a group of students and researchers from Kyrgyzstan. In addition, objects not belonging to the Islamic culture were introduced into the students' room. Pilot tests confirmed the usefulness of the proposed solution of 3D modelling. Interviews with the participants of the experiment and the results of a survey showed that the virtual reality application was a very attractive form of presentation, especially for people belonging to Generation Z. The combination of the complexity of the project and its high availability via smartphones was considered a successful solution by those questioned.
PL
Głównym celem tej pracy było porównanie dwóch silników gier (Unreal Engine oraz Unity) w tworzeniu wirtualnych pokazów. W artykule opisano doświadczenie badające ich wydajność. Na potrzeby eksperymentu przygotowano dwie bliźniacze aplikacje testowe, zbudowane na bazie tych samych assetów. Pozwoliły one na zbadanie i porównanie wydajności rozpatrywanych silników oraz zapoznanie się z tym jak wygląda praca na każdym z nich. Analiza porównawcza zebranych danych pozwoliła wyłonić wydajniejsze rozwiązanie, którym okazał się silnik Unity.
EN
The main purpose of this work was to compare two game engines (Unreal Engine and Unity) in creating virtual exhibi-tions. The article is a scientific description of a test of their efficiency. For the needs of the research two identical test applications built on the basis of the same assets were created. Those applications enabled researchers to examine and compare the efficiency of engines in question, as well as familiarizing themselves with the workflow on each platform. The comparative analysis of gathered data let more effective solution to emerge, which happens to be Unity engine.
EN
This paper presents the issues related to the acquisition and processing of terrestrial photogrammetry and laser scanning for building educational portals and virtual museums. Discusses the specific requirements of measurement technology and data processing for all kinds of objects, ranging from architecture through sculpture and architectural detail on the fabric and individual museum exhibits. Educational portals and virtual museums require a modern, high-quality visuals (3D models, virtual tours, animations, etc.) supplemented by descriptive content or audio commentary. Source for obtaining such materials are mostly terrestrial laser scanning and photogrammetry as technologies that provide complete information about the presented geometric objects. However, the performance requirements of web services impose severe restrictions on the presented content. It is necessary to use optimalization geometry process to streamline the way of its presentation. Equally important problem concerns the selection of appropriate technology and process measurement data processing presented for each type of objects. Only skillful selection of measuring equipment and data processing tools effectively ensure the achievement of a satisfactory end result. Both terrestrial laser scanning technology and digital close range photogrammetry has its strengths which should be used but also the limitations that must be taken into account in this kind of work. The key is choosing the right scanner for both the measured object and terrain such as pixel size in the performance of his photos.
PL
Artykuł prezentuje problematykę związaną z pozyskiwaniem i przetwarzaniem danych fotogrametrycznych i z naziemnego skaningu laserowego na potrzeby tworzenia portali edukacyjnych i wirtualnych muzeów. Omówione zostały specyficzne wymagania, technologie pomiaru i przetwarzania danych dla różnego rodzaju obiektów, począwszy od architektury poprzez rzeźbę i detal architektoniczny po tkaniny i pojedyncze eksponaty muzealne. Portale edukacyjne i wirtualne muzea wymagają nowoczesnych, wysokiej jakości materiałów wizualnych (modele 3D, wirtualne wycieczki, animacje, itp.) uzupełnionych o treści opisowe lub komentarz audio. Źródłem pozyskania takich materiałów są najczęściej naziemny skaning laserowy i fotogrametria jako technologie które dostarczają kompletnej informacji geometrycznej o prezentowanych obiektach. Jednakże wymogi wydajnościowe serwisów internetowych nakładają poważne ograniczenia na prezentowane treści. Wymusza to, dla każdego rodzaju obiektów, zastosowania procesów optymalizacji geometrii i dostosowania sposobu jej prezentacji. Równie ważny problem dotyczy doboru odpowiedniej technologii pomiarowej i procesu obróbki danych dla każdego rodzaju prezentowanych obiektów. Tylko umiejętny dobór urządzeń pomiarowych i efektywne narzędzia przetwarzania danych zapewniają uzyskanie zadowalającego rezultatu końcowego. Zarówno technologia naziemnego skaningu laserowego jak i cyfrowa fotogrametria naziemna posiadają swoje atuty które należy odpowiednio wykorzystać ale również ograniczenia które muszą być brane pod uwagę przy tego rodzaju pracach. Kluczowy jest zarówno dobór odpowiedniego skanera dla mierzonego obiektu, jak i np. rozmiar terenowy piksela przy wykonywaniu jego zdjęć.
6
Content available remote Applications of computer vision in medicine and protection of monuments
EN
In the article we describe methods for detection and analysis of surface and volumetric representations of 3D objects. We focused on applications in medical diagnostics and protection of monuments. Our research concerns the problems of automation of mesh data processing. The processing stages include: combining models from partial surfaces in different scans (particularly from different scanning devices); a hierarchical representation of surface data using progressive meshes. We also describe computer methods for orthodontic diagnosis and therapy planning. The methods are based on several techniques of imaging like: pairs of cephalograms (front and side view), computed tomography, laser scanning of dental models, 3D scanning of soft tissue (facial area). The ultimate goal of our studies is a fusion of all the information gained from these imaging techniques to create a patientspecific and deformable geometric model of the head.
PL
W artykule przedstawiono wybór metod analizy przestrzennej wizji komputerowej w aspekcie ich zastosowań w diagnostyce medycznej oraz ochronie zabytków. Tematyka ta stanowi motyw przewodni prac Zespołu Komputerowych Systemów Wizyjnych IITiS PAN. Prace teoretyczne Zespołu koncentrują się obecnie na rozwijaniu metod wykrywania i analizy cech powierzchniowych oraz wolumetrycznych na podstawie danych przestrzennych pochodzących z multimodalnych czujników obrazowania, takich jak skanery laserowe 3D, kamery stereoskopowe, sprzężone pary zdjęć RTG, czy obrazowanie tomograficzne. Część prowadzonych prac dotyczy przestrzennej digitalizacji 3D zabytków. Ich celem jest opracowanie technik gromadzenia, przetwarzania i udostępniania danych o obiektach dziedzictwa kultury tak, aby powstał zbiór narzędzi programowych służących do realizacji idei wirtualnego muzeum. Takie narzędzia wspomagają syntezę kompletnego modelu przestrzennego umożliwiając częściową lub całkowitą automatyzację poszczególnych etapów przetwarzania: łączenie cząstkowych modeli powierzchniowych otrzymanych podczas poszczególnych skanów (w szczególności wykonanych różnymi urządzeniami); hierarchiczna reprezentacja danych, wykorzystująca siatki progresywne, będąca odzwierciedleniem ludzkiego sposobu postrzegania kształtów i relacji przestrzennych; metody do segmentacji i wyszukiwania fragmentów charakterystycznych; rekonstrukcję brakujących obszarów dla danych pomiarowych nie zapewniających pełnego pokrycia obiektu. W ramach prac praktycznych przeprowadzono skanowanie i obróbkę wybranych eksponatów udostępnionych przez Muzeum w Gliwicach. W trakcie prac zaimplementowano system ME3d, który umożliwia realizację wielu zadań związanych z przetwarzaniem danych 3D; modularna architektura ułatwia jego rozbudowę i adaptację. Opracowane technologie mogą posłużyć do wspomagania człowieka m.in. w automatyzacji procesu skanowania i przetwarzania danych muzealnych, a także w wirtualnych rekonstrukcjach uszkodzonych lub rozdzielonych eksponatów. W dziedzinie zastosowań ortodontycznych prowadzone prace badawcze związane są z budową indywidualnego modelu pacjenta na podstawie danych z różnych obrazowań medycznych. Przeprowadzono kompleksową diagnostykę oraz analizę deformacji w obrębie twarzowej części czaszki przy użyciu różnorodnych form obrazowania medycznego: począwszy od par cefalogramów (przednich i bocznych), poprzez tomografię komputerową, analizę zdigitalizowanych modeli zębowych, aż po obrazowanie 3D powierzchni tkanek miękkich za pomocą skanera 3D. W szczególności analizowano niedokładności odwzorowania podczas rekonstrukcji trójwymiarowych powierzchni wykonywanych na podstawie obrazowania z tomografii komputerowej przy użyciu nachylenia gantry. Zaimplementowano i porównano dokładności metod pomiaru morfometrii zestawiając je z danymi pomiarowymi otrzymanymi w systemach medycznych zainstalowanych na stacjach graficznych obsługujących tomografię komputerową. Wskazano zalecane modyfikacje dla takich aplikacji, które ułatwiałyby pomiar morfometrii twarzowej części czaszki dla celów diagnostyki ortodontycznej. Prowadzono też prace nad systemem komputerowej analizy wzrostu twarzoczaszki. W badaniach tych wykorzystano możliwości nieinwazyjnego skanera do twarzy 3dMD. Zastosowanie technik wizji komputerowej w zakresie wspomagania diagnostyki ortodontycznej oraz planowania zabiegów chirurgicznych obejmuje zagadnienia związane z prawidłową akwizycją, kalibracją, rejestracją oraz analizą medycznych obrazów obszaru twarzowej części czaszki i głowy. Zaimplementowano procedury wspierające różnorodne metody diagnostyczne od tradycyjnej analizy cefalogramów począwszy, poprzez analizę wzrostu czyli długoterminową analizę deformacji w obrębie twarzowej części czaszki. Oprócz metod wykorzystywanych w diagnostyce ortodontycznej zaimplementowano także nowsze metody morfometrii i statystycznej analizy deformacji. Celem prac badawczych było także poszerzenie diagnostyki poprzez wykorzystanie informacji trójwymiarowej uzyskiwanej poprzez: rekonstrukcję współrzędnych punktów charakterystycznych na podstawie sprzężonych par cefalogramów (przednich i bocznych); rekonstrukcję powierzchni na podstawie przekrojów otrzymywanych w tomografii komputerowej, skanowanie trójwymiarowe powierzchni twarzy (Konica Minolta, 3dMD), skanowanie trójwymiarowe gipsowych modeli zębowych. Ostatecznym celem tych prac było połączenie całej dostępnej informacji obrazowej w postaci indywidualnego modelu pacjenta. Połączenie danych uzyskanych poprzez skanowanie tkanek miękkich twarzy oraz zdigitalizowanych modeli zębowych pozwoliło uzupełnić informacje, których brak spowodowany był ograniczeniami stawianymi tomografii komputerowej ze względu na jej inwazyjność. Trwają prace nad metodami wizualizacji przestrzennej oraz interakcyjnymi systemami planowania zabiegów medycznych z wykorzystaniem zarówno przestrzennych modeli wirtualnych, jak również modeli materialnych uzyskanych za pomocą drukarki 3D.
EN
This paper presents a full processing path from 3D-object scanning to its virtual representation with special focus on the virtual museum application. The measurement technique is based on opto-numerical approach using structured light projection. As an example, results of the measurement session in Kórnik Castle are presented, where the main goal was 3D digitizing of several cultural objects such as armours, bas-reliefs, sculptures and many more. These full 3D models (including geometry and texture) will be used in the interactive television (and TVP) project.
PL
W artykule zaprezentowana jest pełna ścieżka przetwarzania danych pomiarowych od trójwymiarowego pomiaru obiektów rzeczywistych do ich wirtualnej reprezentacji ze specjalną uwagą poświęconą zastosowaniom w wirtualnych muzeach. Technika pomiarowa bazuje na podejściu opto-numerycznym wykorzystującym projekcję z oświetleniem strukturalnym. Autorzy przytaczają efekty dwutygodniowej sesji pomiarowej na Zamku Kórnickim, której celem było stworzenie modeli wybranych eksponatów muzealnych i obiektów historycznych takich jak elementy zbroi, zdobienia ścian, rzeźby i inne. Kompletne modele tych przedmiotów (tzn. określające zarówno geometrię, jak i teksturę) będą wykorzystane w pilotażowym nowatorskim projekcie telewizji interaktywnej i TVP.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.