Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 2

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  virtual garment
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
This work presents the results of our approach in the field of modelling and numerical simulation of a garment in a 3D virtual environment. In our study we take into account the strategic point of approach where the numerical avatar model integrates the garment model by association without difficulty. On the other hand the flattening of 2D and 3D garment patterns need to be associative, accurate and impose the existing fabric deformation linked with a garment drape. The results mentioned in our previous paper showed that the adaptive mannequin morphotype model follows the human body morphology from the scanner, although large deformations were imposed to the initial human body during the creation process presented. This model is dedicated to the ready-to-wear garment sectors except for garments very close-fitting to the body (ease allowance value = 0 or negative) such as corsetry, because in this particular case it is necessary to consider the evolution of the chest for women. Moreover the concept of design offered is of sufficient interest to follow the results of the measurement. With this adaptive mannequin morphotype model, we will describe the study on the development of garment models in a 3D environment.
PL
W pracy przedstawiono wyniki naszych rozważań związanych z projektowaniem, modelowaniem i symulacją numeryczną odzieży w 3D przestrzeni wirtualnej. Strategicznym dla tych badań jest sposób integracji modelu ciała człowieka i modelu odzieży, które winny współdziałać w sposób bezkolizyjny. Jednocześnie poziom „współpracy” obu modeli winien być zapewniony tak, aby proces tworzenia i modelowania form odzieży związany z działaniami na płaszczyźnie jak i w trójwymiarze gwarantował ich spójność, dokładność, a także uwzględniał „zachowanie się materiału” w noszonej odzieży. Wyniki badań, prezentowane we wcześniejszej publikacji, związane z projektowaniem naszego parametrycznego manekina pokazują iż model manekina parametrycznego, mimo zaimplementowanych w procesie projektowania znacznych przekształceń, pozostaje zgodny z pierwotnym modelem ciała człowieka uzyskanym w wyniku skanowania. Proponowana koncepcja projektowania odzieży z w/w manekinem parametrycznym wydaje się właściwą dla sektora odzieży oferowanej przez sieci handlowe, za wyjątkiem odzieży bardzo dopasowanej (luzy odzieżowe równe zero lub ujemne) jak wyroby gorseciarskie, ponieważ w tym szczególnym przypadku należałoby uwzględnić również różnorodność kobiecego biustu. Co więcej, stwarza ona również kolejną, potencjalną możliwość wykorzystania wyników kampanii pomiarowych populacji.
EN
This work presents the modelling and numerical simulation of mannequins as well as clothes in a 3D virtual environment. The paper explains garment modelling, with the objective of defining the development of a 3D body model that is useful and based on the demand of the garment industry. For this purpose a development strategy should be defined. Many scientists are working on the creative process for virtual garment development to create a garment directly on a 3D model of the human body, also called “ virtual tailoring”.The first strategic issue in this context that we present is that the model must necessarily incorporate the ease garment model associatively. These parameters define the priority concepts that are the draping and proper fit of the garment. The second point is that the transition between the 3D and 2D patterns, known as flattening 3D patterns, must be associative, precise and must take into account the real deformation of the fabric.
PL
Prezentowana praca przedstawia zagadnienia modelowania oraz numerycznej symulacji wirtualnych manekinów, jak i odzieży w przestrzeni trójwymiarowej. Zaprezentowane prace skupiają się na aspekcie modelowania odzieży związanego z morfologią użytkownika. Celem pracy było zaprojektowanie wirtualnego manekina w 3D, który by uwzględniał oraz odpowiadał na oczekiwania przemysłu odzieżowego, jednocześnie precyzując właściwą strategię projektowania odzieży w 3D. Proces wirtualnego projektowania odzieży w wyniku którego powstaje odzież z bezpośrednim wykorzystaniem trójwymiarowego manekina ciała człowieka, stanowi przedmiot badań wielu naukowców i nazywany jest mianem „wirtualnego krawiectwa”. Pierwszą, zaproponowaną przez nas, strategiczną kwestią w tym kontekście, było połączenie: modelu luzów odzieżowych i modelu wirtualnego manekina, tworzących integralną całość, a także ujęcie kluczowych parametrów obejmujących zagadnienia układności odzieży oraz jej właściwego dopasowania do użytkownika. Kolejnym istotnym punktem w naszych rozważaniach, było przekształcenie uzyskanych, przestrzennych form odzieży do form odzieży odwzorowanych na płaszczyźnie, jako płaskie szablony odzieżowe, czytelne dla przemysłu, które spełniają jednocześnie kryteria: asocjatywności z modelem wirtualnym manekina, precyzji uzyskanych kształtów form odzieży, oraz uwzględniają rzeczywistą deformację materiałów.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.