Tradycja wykonywania makiet ilustrujących projekty architektoniczne w formie trójwymiarowej sięga czasów starożytnych. Ostatnie kilkanaście lat to okres powrotu popularności makiet oraz dioram jako nośników informacji o nowych rozwiązaniach projektowych z zakresu architektury i urbanistyki. W procesie przekazywania wizualnych treści dotyczących proponowanych rozwiązań z zakresu planistyki, rekonstrukcji obiektów zabytkowych oraz projektów wnętrz modele i makiety okazały się nadal bardzo skutecznym narzędziem marketingowym wspierającym procesy inwestycyjne. Pojawienie się wydruków 3D zmieniło techniki wykonywania makiet i miniatur różnego typu poprzez dostęp do nowych technologii przetwarzania informacji przestrzennej oraz pojawienie się na rynku materiałów nowej generacji, jednak sama forma przekazu informacji poprzez miniaturę skierowana do potencjalnego odbiorcy nie uległa zasadniczej zmianie. Rozwój materiałów wykorzystywanych w procesie wykonywania makiet oraz technologii druku 3D wymaga określenia poprzez przeprowadzenie badań, jakie rozwiązania techniczne i wykonawcze należy powiązać ze sobą w celu uzyskania jak najlepszych wyników przekazu wizualnego skierowanego do percepcji potencjalnego odbiorcy. Wykorzystywanie podświetleń oraz uzupełnianie makiet o funkcje multimedialne zwiększyło atrakcyjność przekazu treści, jakie niosą ze sobą modele przestrzenne, jednak sam odbiór makiety jako nośnika informacji o przestrzeni pozostał nadal bardzo prosty i naturalny. Możliwość oglądania propozycji projektowych z różnych perspektyw przez naturalne przemieszczanie się odbiorcy w stosunku do prezentowanego modelu bez konieczności posiadania umiejętności obsługi programów lub funkcji pomocniczych stanowi niezaprzeczalny atut tej formy prezentacji rozwiązań przestrzennych, który jeszcze przez długie lata będzie skutecznym sposobem komunikacji pomiędzy projektantem, inwestorem i użytkownikiem planowanych inwestycji.
EN
The tradition of making models that illustrate architectural projects in three-dimensional form dates back to ancient times. The popularity of models and dioramas as carriers of information about new design solutions in the field of architecture and urban planning has returned for over the last dozen of years. Models and dioramas have proven to be a very effective marketing tool supporting investment processes conveying visualisations of solutions in the field of planning, reconstruction of historical buildings and interior design. The appearance of 3D printing has changed the techniques of making various models and miniatures through access to new technologies of processing spatial information and the emergence of new generation materials on the market, however, the very form of conveying information through a miniature addressed to the potential recipient has not significantly changed. The development of materials used in the process of making mock-ups and 3D printing technology requires us to determine, through research, which technical and execution solutions should be combined in order to obtain the best possible results of the visual message addressed to the perception of the potential recipient. The use of backlighting and supplementing the models with multimedia functions increased the attractiveness of communicating the content of spatial models, but the reception of the model itself as a carrier of information about space has remained very uncomplicated and natural. The possibility of multi-perspective viewing the design proposals through the natural movement of the recipient in relation to the presented model without having to possess the skills to operate any software or auxiliary functions is an undeniable advantage of this form of presentation of spatial solutions, which will continue to be an effective means of communication between the designer, investor and user of the planned investments for a long time yet.
In this work, author describes the continuation of his researches about gesture recognition. The previous varaint of the solution was using plain data and was dependent of the performance velocity. In the described researches author made it speed and position invariant by resolving problem of too long or too short gestures – in a previous solution the user had to decide about gesture duration time before performing, now it is not necessary. He also proposed another data representations, using features computed of recorded data. Previous representation, which assumed storing relative positions between samples, was replaced by transforming each gesture to the axis origin and normalizing. He also tried to connect these two representations – plain data and features – into a single one. All of these new data representations were tested using the SVM classifier, which was judged to be the best for the given problem in the previous work. Each of them was tested using one of four popular SVM kernel functions: linear, polynomial, sigmoid and radial basis function (RBF). All achieved results are presented and compared.
PL
W niniejszym artykule autor opisał kontynuację swoich badań dotyczących rozpoznawania gestów. Ulepszył on stworzone przez siebie rozwiązanie w taki sposób, aby nagrywanie i rozpoznawanie gestów było niezależne od szybkości ich wykonywania, a co za tym idzie — ich zróżnicowanej długości. Zaproponował on także inne reprezentacje danych, za pomocą których wyrażany jest stworzony zbiór gestów. Wcześniejsze rozwiązanie, opierające się na przechowywaniu relatywnego położenia dłoni w stosunku do poprzedniej zarejestrowanej próbki (poprzedniego położenia), zastąpione zostało sprowadzeniem gestu do początku układu współrzędnych i zastąpieniem wartości relatywnych absolutnymi, a następnie ich normalizację Z tak przygotowanego zbioru gestów obliczone zostały cechy stanowiące drugą zaproponowaną reprezentację danych. Trzecia reprezentacja stanowi połączenie dwóch poprzednich: zawiera jednocześnie bezpośrednie wartości wyrażające ruch dłoni, jak i obliczone na podstawie jego cechy. Wszystkie trzy reprezentacje zostały przetestowane przy pomocy klasyfikatora, który okazał się najlepszy dla zadanego problemu podczas przeprowadzania wcześniejszych badań: SVM. Porównano, jak z zadanym problemem radzą sobie cztery popularne funkcje jądra: liniowa, wielomianowa, sigmoidalna i radialna. Otrzymane wyniki zostały przedstawione, porównane i omówione.
W referacie przedstawiono system pozwalający wyznaczać współrzędne obiektu w przestrzeni trójwymiarowej, dedykowany do obiektów o dużej kubaturze, np. wnętrza kotłów energetycznych. Do zastosowań przemysłowych szczególnie nadają się systemy ultradźwiękowe. Ich wadą jest jednak niewielki zasięg. Przedstawiono rozwiązanie hybrydowe, składające się z dwóch systemów ultradźwiękowego i optycznego, w którym przestrzeń pomiarowa posiada wydzieloną strefę, której położenie wyznacza optyczny układ pozycjonowania. Wewnątrz strefy lokalizacja odbywa się w oparciu o system ultradźwiękowy. Osiągane niepewności pomiaru współrzędnych są rzędu 2-4 cm. Jest to wartość wystarczająca do jednoznacznego zidentyfikowania np. pojedynczych rurek ekranu kotła.
EN
The article presents a system that allows determining object’s coordinates in three-dimensional space. The system is dedicated for big cubature objects. e.g. power plant boiler interior. Ultrasonic systems suit best for industrial adaptation. Their disadvantage is close operating range. Presented hybrid solution consists of two systems: ultrasonic and optic in which measurement space has an allocated zone, whose position is determined by optical positioning system. Localization inside the zone is obtained on the basis of ultrasonic system. Coordinate measurement uncertainties are oscillate between 2 and 4 cm. The value is sufficient enough to unambiguously identify boiler pipes.
4
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Wyszukiwanie najkrótszej drogi na scenie wirtualnej jest ważnym zagadnieniem w grafice komputerowej czasu rzeczywistego. Niniejszy artykułprezentuje wykorzystanie algorytmu A* oraz drzewiastej struktury podziału przestrzeni 3D w celu wyszukania najkrótszej drogi pomiędzy dwoma węzłami z uwzględnieniem przeszkód.
EN
One of the most significant issue in real-time computer graphics is finding a path in virtual world. This article presents A-star algorithm and octree data structure used to take advantage of fast and efficient path finding between two nodes in virtual world.
In theory of regular projection of a surface into another surface, the term of the indicator of projection deformations, as a topological substitute of an infinitesimnal circle of a unit radius is known. In the case of regular projection of a three-dimensional space into a three-dimensional space, a three-axis ellipsoid is the indicator of projection deformations, being the topological substitute of an infinitesimal unit sphere. This paper presents the attempt to analytically describe the infinitesimal unit sphere in the original space and its topological substitute in the projected space.
PL
W niniejszej pracy w formie najogólniejszej podany został, w ujęciu wektorowym, opis analityczny elipsoidy zniekształceń odwzorowawczych w regularnym odwzorowaniu przestrzeni trójwymiarowej w przestrzeń trójwymiarową. Wyprowadzony został opis analityczny infinitezymalnej kuli jednostkowej w otoczeniu różniczkowym punktu przestrzeni oryginału i rozpoznany jej oddpowiednik topologiczny w różniczkowym otoczeniu punktu przestrzeni obrazu.
6
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
The principles of both hierarchical and wave algorithms are presented and their possible applications discussed. The aim of both algorithms is to automatically route pipes in 3D space in order to facilitate the process of creation of the virtual 3D model of piping installations. Solutions proposed by the algorithms are based on the P&ID (piping and Instrumentation Diagram) and known positions of appliances to be connected to the pipes. A brief comparison of the wave and hierarchical algorithms as well as results of experiments made with them are presented.
7
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
W artykule przedstawiono metodykę projektowania przestrzennego przebiegu trajektorii osi otworu kierunkowego. Wyprowadzono niezbedne zależności matematyczne umożliwiające wyznaczanie lokalnego układu współrzędnych związanego z trajektorią osi otworu oraz pokazano metody transpozycji zmiennych pomiędzy różnymi układami współrzędnych. Na podstawie analizy ustosunkowano się do obecnie stosowanej metodyki wyznaczania wielkości kąta skrzywienia i azymutu odcinka osi otworu, a następnie opracowano metodykę altematywną.
EN
The Paper presents a methodology of directional well path design in 3-dimensional space. Necessary mathematical correlation are derived thereby enabling the calculation of a local coordinate system attached to the borehole's trajectory. Methods for the transposition of variables between coordinate systems are also shown in the paper. A currently used methodology for better determining of inclination and azimuth of wellbore axis section has been evaluated and alternative methodology has been worked out.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.