Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 7

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  szachy
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
PL
Wydajność wybranych silników szachowych została porównana z użyciem programu Lucas Chess. Listę silników podzielono na kategorie w zależności od punktów ELO. Celem badań było znalezienie najmocniejszych i najlżejszych silników w kategoriach. Każdą z kategorii zbadano pod kątem trzech ustawień szachownicy.Wyróżniono wygrane ogólne oraz wygrane jako różne kolory bierek. Równolegle przeprowadzono badanie zużycia zasobów komputera. Przygotowano skrypt zapisujący wartości procentowe wykorzystania pamięci RAM i procesora przez konkretne procesy. Wyróżniono średnie i maksymalne procentowe zużycie CPU i pamięci RAM. Silniki z największą liczbą wygranych, od najsłabszych do najsilniejszych, to: Bikjump, Rybka i Stockfish. Najmniejsze zapotrzebowanie na zasoby mają: Cinnamon, Demolito i Critter
EN
Selected chess engines were compared to each other in terms of performance, using Lucas Chess. The list of engines was cut into three categories, depending on strength in ELO points. The point of this study is to find the strongest and the lightest engines in each category. Then, each category was tested using three different starting positions. White, black and overall wins were highlighted. At the same time, data of CPU and RAM usage of each engine was collected. A script was developed to print CPU and RAM usage of a specific process. Maximum and average percent of used CPU thread and RAM were highlighted. Chess engines with most amount of wins were, from weakest to strongest: Bikjump, Rybka and Stockfish. Least amount of system resources was consumed by: Cinnamon, Demolito and Critter.
EN
The following work presents methods of using machine learning to teach a computer to play chess. The first method is based on using records of games played by highly ranked players. The second method is based on the Monte Carlo Tree Search algorithm and reinforcement learning.
PL
W pracy zaprezentowano metody wykorzystania uczenia maszynowego do nauki komputera gry w szachy. Pierwsza metoda bazuje na użyciu zapisów przebiegów partii rozgrywanych przez wysoko klasyfikowanych graczy, zaś druga opiera się na algorytmie Monte Carlo Tree Search oraz uczeniu przez wzmacnianie.
3
Content available remote Elements of games: imagination strategies for architecture
EN
The essay is about the deep analogies between the world of games and the way architects deal with projects through the discipline of composition. Elements, rules, relationships are devices belonging to both; but also strategy, analysis and most of all imagination are basic instruments for playing games and for designing architectures, as shown in the interpretation of some works by Adolf Loos and Le Corbusier.
PL
Esej traktuje o głębokich analogiach pomiędzy światem gier, a sposobem, w jaki projektują architekci. Elementy, reguły, relacje są narzędziami przynależącymi obu dyscyplinom. Także strategie, analizy i wyobraźnia są podstawowymi instrumentami w grach i projektowaniu architektury, jak pokazano na przykładzie interpretacji wybranych prac Adolfa Loosa i Le Corbusiera.
4
Content available remote OPOLCHESS - robot do gry w szachy (3) Układ sterowania
PL
Podstawą układu sterowania robota jest komputer PC z programem rozgrywającym partie w szachy, który decyduje o wykonywanych ruchach. Komputer ten poprzez łącze szeregowe komunikuje się z mikroprocesorami umieszczonymi w złączach manipulatora, chwytaka i szachownicy.
5
Content available remote OPOLCHESS - robot do gry w szachy (2) Konstrukcja mechaniczna
PL
Większość istniejących rozwiązań robotów do gry w szachy to manipulatory o strukturze kartezjańskiej. Założeniem do opracowania konstrukcji mechanicznej było, aby robot został wyposażony w manipulator typu RRR i w pewnym stopniu przypominał rękę XVIII-wiecznego Turka.
7
Content available remote Gra w szachy a rozwiązywanie problemów wojskowych
PL
Istnienie związków między szachami a zarządzaniem wiedzą, szachami a strategią wojskową, szachami a rozwijaniem umiejętności, szachami a rozwijaniem zdolności do podejmowania decyzji, szachami a rozwojem osobowości jest znane od dawna. Istota niniejszej publikacji oraz zawarte w niej sugestie ukierunkowane są na ścisły związek tej gry z rozwojem techniki informacyjnej ostatnich dekad. W 2004 roku naukowcy Szwecji oraz Australii, przy zastosowaniu programów komputerowych i metod matematycznych, uzyskali znaczące wyniki w badaniach nad związkiem szachów z działaniami wojennymi. W 2006 roku na Węgrzech podjęto szerokie studia, których wyniki są przedstawiane w publikacjach, a także w trakcie konferencji naukowych. Od września 2007 roku będzie prowadzona dysertacja doktorska w ramach studiów doktoranckich węgierskiego Uniwersytetu Obrony Narodowej im. Miklósa Zrinyi. Będzie nosiła tytuł: Studiowanie szachów oraz ich związków z technikami informacyjnymi w celu określenia podobieństw oraz możliwości zastosowania tej gry w obszarze operacji wojskowych, rozwoju uzbrojenia, podejmowania decyzji, szkolenia wojskowego i edukacji. Ze względu na silne związki szachów z technikami informacyjnymi znacząco wzrosła efektywność możliwości nauki gry w szachy, co skutkuje w rezultacie zwiększeniem możliwości rozwijania zdolności podejmowania decyzji. Niniejsza publikacja, dzięki przedstawieniu najnowszych wyników badań naukowych, wskazuje na sposoby dalszego rozwijania poprzez szachy cech i zdolności przydatnych w sferze wojskowości.
EN
The relationship between chess and knowledge management, chess and military strategy, chess and skills development, chess and decision-making ability development, chess and personality development is far from being new. The timeliness of our publication and suggestions is supported by the development of information technology in the recent decades. In 2004 Swedish and Australian scientists achieved substantial results in the research of the relationship between chess and warfare by using computer technology and mathematical methods. In 2006 in Hungary new research began which is marked by several publications and conference presentations. From September 2007 a new PhD topic will be launched by the PhD School of Military Technology at Zrinyi Miklós National Defence University which title is: “Studying chess and its informational technology background to find analogies and application possibilities regarding battlefield operations, armaments development, decision making, military training and education”. Due to the excellent information technological background of chess, the effectiveness of chess education has substantially increased, as a result of which, up-to-date methods of skills, personality and decision-making ability development through chess are relatively easy to work out and accomplish. This publication, by presenting some fresh results, points at the possibility of chess related research and exploiting the educational, skills, personality and decision-making ability development in military matters thorough chess.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.