Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Powiadomienia systemowe
  • Sesja wygasła!

Znaleziono wyników: 6

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  silniki gier
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
W niniejszym artykule porównane zostały dwa silniki gier Unity i Flax engine. Badania polegały na porównaniu wydajności poszczególnych silników za pomocą podobnych do siebie dwóch aplikacjach. Pierwsza z nich generuje od kilkuset do kilku tysięcy modeli 3D kul i bada wydajność silników pod względem symulacji fizyki. Druga aplikacja generuje teren lasu wypełniony takim samym modelem drzewa. Aplikacja ma na celu zbadanie zachowania silnika dla różnych ustawień graficznych. W obu aplikacjach badane zostały takie parametry jak: liczba klatek na sekundę, zużycie procesora, karty graficznej i RAM. Z badań wynika, że Unity jest wydajniejszy od Flax Engine.
EN
This article compares the two game engines Unity and Flax engine. The research consisted in comparing the efficiency of individual engines using two similar applications. The first one generates from several hundred to several thousand physical objects and examines the efficiency of engines in terms of physics simulations. The second application generates a forest area filled with the same tree model. The application aims to study the behavior of the engine for various graphics settings. In both applications, parameters such as the number of frames per second, consumption of the processor, graphics card and RAM were tested. Research shows that Unity is more efficient than Flax Engine.
PL
Głównym celem tej pracy było porównanie dwóch silników gier (Unreal Engine oraz Unity) w tworzeniu wirtualnych pokazów. W artykule opisano doświadczenie badające ich wydajność. Na potrzeby eksperymentu przygotowano dwie bliźniacze aplikacje testowe, zbudowane na bazie tych samych assetów. Pozwoliły one na zbadanie i porównanie wydajności rozpatrywanych silników oraz zapoznanie się z tym jak wygląda praca na każdym z nich. Analiza porównawcza zebranych danych pozwoliła wyłonić wydajniejsze rozwiązanie, którym okazał się silnik Unity.
EN
The main purpose of this work was to compare two game engines (Unreal Engine and Unity) in creating virtual exhibi-tions. The article is a scientific description of a test of their efficiency. For the needs of the research two identical test applications built on the basis of the same assets were created. Those applications enabled researchers to examine and compare the efficiency of engines in question, as well as familiarizing themselves with the workflow on each platform. The comparative analysis of gathered data let more effective solution to emerge, which happens to be Unity engine.
PL
W artykule przedstawiono wyniki badań wydajności aplikacji utworzonych na silnikach gier wideo: Unity i CryEngine. Przeprowadzone badania skupiały się na zestawieniu dwóch aplikacji utworzonych na wskazanych silnikach. Wybrano parametry, dla których zostało wykonane porównanie, mianowicie liczbę klatek na sekundę, wykorzystanie procesora, zużycie pamięci RAM, a także czas generowania obiektów 3D przez aplikacje. Wykonane aplikacje korzystały z tych samych zasobów i zbliżonego kodu. Postawiona w artykule hipoteza – Unity jest silnikiem wydajniejszym niż CryEngine – została zweryfikowana i częściowo udowodniona: oba silniki są wydajniejsze w zależności od sposobu wykorzystania.
EN
This article presents the results of the performance studies of applications created with use of CryEngine and Unity game engines. Presented research was mainly focused on comparison of two applications created on selected engines. Several parameters were selected for the research: frame rate, CPU usage, RAM usage and generation time of 3D objects. Created applications were built with the use of the same graphic resources and similar source code. The hypotheses set in the article – Unity game engine is more efficient than CryEngine – have been verified and partially confirmed: engines are more efficient in different environments.
PL
Optymalizacja gier to jeden z najważniejszych aspektów ich tworzenia. Artykuł opisuje metody optymalizacji silnika Unity, a jako przedmiot analizy posłużyła gra z widokiem perspektywy trzeciej osoby. Zbadano jaki wpływ na wydajność gry mają metody, które polegają na odciążeniu karty graficznej, poprzez zwiększenie wykorzystania procesora oraz pamięci.
EN
Game optimization is one of the most important aspects of their creation. The article describes methods to optimize Unity Engine using third person perspective game as an example. Various methods that rely on offloading graphics card, by increasing the use of CPU and memory were used in order to check how the game performance changes.
PL
Artykuł ma celu przedstawienie zagadnienia projektowania i implementacji wydajnych silnikow gier wykorzystujących wieloprocesorowe architektury sprzętowe. Praca analizuje przykładowe wykorzystanie programowania wielowątkowego w kontekście gier komputerowych i silników gier. Autor prezentuje przykładowe modele równoległego przetwarzania oraz wzorcowe architektury silników gier wykorzystujących natywne systemowe interfejsy wątkowe oraz technologię OpenMP. Szczegolna uwaga została poświęcona metodom komunikacji oraz synchronizacji w grach komputerowych. Druga część publikacji przedstawia bibliotekę Intel Thread Building Blocks, jej cechy oraz rożnice w architekturze w stosunku do innych dostępnych technologii. Artykuł kończy się przedstawieniem praktycznego zastosowania Intel Thread Building Blocks na przykładzie autorskiego silnika gier AyumiEngine.
EN
The paper aims to present the problem of designing and implementation of efficient game engines by using multiprocessor hardware architectures. The article analyzes example usage of multithreading in the computer games and game engines. The author presents parallel processing architecture models and examples of game engines that use native system thread interfaces and OpenMP technology. Particular attention was devoted to methods of communication and synchronization in computer games. The second part of publication presents Intel Thread Building Blocks library features and differences compared to other technologies. The article concludes with an example of practical implementaion in author's game engine - AyumiEngine.
EN
The complexity and size of virtual environments in computer games has grown tremendously in the recent years. This work presents the problem of visualisation of the massive environment in a modern computer game. It defines technical requirements for a computer game engine and presents techniques used during production of the commercial game Zombie Driver. In this work, architecture of the Zombi Driver game engine is presented. It consists of three separate processing pipelines that use separate scene graph instances: graphics rendering (octree), physics simulation (octree) and game logic processing (proprietary scene graph). The paper explores multiple methods of scene construction, workflow and processing optimisation that have been developed during the game’s production. The resulting game engine implementation is tested using scenes with varying complexity to determine the efficiency of rendering massive environments and reveal its bottlenecks.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.