Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 3

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  ruch głowy
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
In this paper an approach for head motion synthesis for avatars is presented. The proposed technique utilizes the data extracted in the video sequences analysis process, probability transitions model of movement states and an illustrative 3D head model. The main task is to describe the subtle head movements when a virtual person is waiting for a reaction from the environment. This technique can increase the level of realism while performing human-computer interactions.
PL
Nasilenie zainteresowania intuicyjną komunikacją między ludźmi i maszynami spowodowało wzrost popularności odwzorowania naturalnego ruchu człowieka w wirtualnych systemach humanoidalnych [4]. Powszechnie stosowane metody animacji znajdują zastosowanie w graficznych interfejsach, tym samym wpływając na poprawę interakcji między użytkownikiem a maszyną. Nieodłącznym elementem ruchu twarzy jest ruch głowy [3], warto zwrócić uwagę, że tak jak ekspresje twarzy, dostarcza informacji na temat stanu emocjonalnego człowieka. Mając na uwadze powyższe aspekty, w pracy zaprezentowano sposób automatycznej syntezy ruchu głowy na przykładzie trójwymiarowego, geometrycznego modelu głowy człowieka (rys. 4b). Prezentowana technika wymaga stworzenia bazy sekwencji wideo, z których w procesie analizy pozyskuje się dane wykorzystywane do stworzenia łańcucha Markowa opisującego sekwencje zmian (rys. 2). W celu uzyskania ruchu modelu stworzono prostą konfigurację niedeformowalnych obiektów (rys. 4a), które przypisano do siatki modelu. Ruch jest generowany za pomocą zaproponowanego algorytmu (alg. 2) z wykorzystaniem próbkowania z odrzucaniem [16]. Na rysunku 3 zaprezentowano przykładową animację sekwencji uzyskanych ruchów wirtualnej głowy w trybie oczekiwania. Głównym celem prowadzonych działań było stworzenie opisu ruchu głowy w sytuacji kiedy awatar oczekuje na reakcję z otoczenia. Proponowany w artykule mechanizm może zostać wykorzystany do zwiększenia stopnia realizmu animacji w systemach HCI.
EN
Model researches connected with human head and cervical spine response analysis are presented in this paper. In order to obtain information about head kinetics and internal forces in spine two dimensional model of man was created using Working Model 2D software. Model allows carry out qualitative analysis of results which are kinematical parameters of rigid bodies and internal dynamical forces in spine.
PL
W niniejszym artykule przedstawiono wyniki badań modelowych dotyczących analizy ruchu głowy w płaszczyźnie strzałkowej podczas ciosu bokserskiego. Płaski model górnej części tułowia sformułowano w programie Working Model 2D. Uzyskane parametry kinematyczne pozwoliły na ocenę możliwości doznania urazu w oparciu o jakościową analizę otrzymanych wyników.
PL
Artykuł przedstawia dynamiczny model sformułowany w systemie Working Model 2D, opisujący ruch głowy i kręgów szyjnych oraz przebiegi sił dynamicznych w sprężysto-tłumiących elementach łączących w sytuacji analogicznej do wypadku samochodowego zderzenia przodem i tyłem.
EN
Dynamical model formulated using Working Model 2D system is presented in this paper. The model enables human upper body motion analysis in a situation corresponding to real front and rear collision with simultaneous analysis of internal dynamical forces inside spring - dumper joining elements.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.