Udział w grach symulacyjnych odzwierciedla zachowania graczy w świecie rzeczywistym. W trakcie gry pojawiają się emocje (radość, smutek, złość, zawiść), które spotykamy w życiu codziennym. Również wtedy łatwiej zidentyfikować stosowane przez jednostkę mechanizmy obronne, a także motywatory mające wpływ na uczestnika gry. Jak wobec tego należy spojrzeć na gry symulacyjne z punktu widzenia psychologii? Może jako element dydaktyczny i wychowawczy? Może jako kompensację życia codziennego? A może jako alternatywę i ucieczkę od problemów?
Artykuł porusza problem oceniania uczestników dydaktycznych gier kierowniczych i wpływu sposobu oceny na motywację. Przedstawiono opinie badaczy i praktyków oraz wyniki wstępnych badań nad wpływem oceniania wyników rozgrywki gry kierowniczej "Spółka" na wybrane czynniki skuteczności dydaktycznej.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.