Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Powiadomienia systemowe
  • Sesja wygasła!

Znaleziono wyników: 6

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  projektowanie generatywne
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
Poniższa praca prezentuje możliwość zastosowania projektowania generatywnego w procesie projektowania implantów personalizowanych. Zaproponowano dwie geometrie personalizowanego implantu kości jarzmowej, zaprojektowanego z wykorzystaniem projektowania generatywnego. Wyniki tego badania wskazują, że integracja metod projektowania generatywnego może znacznie poprawić wydajność procesów projektowania implantów personalizowanych. Korzyści obejmują lepszą wydajność implantu, niższe koszty produkcji i krótsze cykle iteracji projektu.
EN
The following work explores the application of generative design to the traditional patient-specific implant design process. Two geometries of a patient- specific zygomatic implant designed using generative design were proposed. The results of this study show that the integration of generative design methods can significantly improve the efficiency of patient-specific implant design processes. Benefits include improved implant performance, reduced manufacturing costs and shorter design iteration cycles.
PL
W pracy przedstawiono podstawowe informacje o projektowaniu obliczeniowym i programowaniu wizualnym. Przedstawiono krótką klasyfikację projektowania obliczeniowego. Wskazano na konieczność stosowania programowania w projektowaniu obliczeniowym. Języki wizualne, wykorzystywane w środowiskach CAD przygotowanych do projektowania obliczeniowego, są dość chętnie stosowane przez projektantów na każdym etapie tworzenia projektu. Przedstawiono przykład programowania wizualnego do modelowania konstrukcji powłokowej.
EN
This paper presents basic information about computational design and visual programming. A brief classification of computational design is presented. The necessity of using programming in computational design is indicated. Visual languages, used in CAD environments prepared for computational design, are quite readily used by designers at every stage of design development. An example of visual programming for modelling a shell structure is presented.
3
Content available remote Projektowanie parametryczne jako wsparcie zbalansowanego modelu dydaktyki
PL
W artykule opisano eksperymentalną metodę dydaktyczną, przez autora publikacji określaną jako zbalansowany model dydaktyki. Metoda bazuje na angażowaniu studentów w pełny proces projektowo-realizacyjny, częściowo osadzony poza akademicką rzeczywistością projektową. Przyjęta metoda ma za zadanie odtworzyć realia projektowe charakterystyczne dla profesjonalnej pracy zawodowej, z którą studenci spotykają się na ogół dopiero po zakończeniu studiów. Przeprowadzony eksperyment miał na celu przekazanie studentom wiedzy nieakademickiej i zderzenie ich z realiami pracy zawodowej. Realizacja zadania odbyła się przez zastosowanie narzędzi do projektowania parametrycznego oraz cyfrowej fabrykacji. W artykule omówiono wieloetapową drogę projektu i budowy prototypu parametrycznego mebla - regału, który docelowo ma się znaleźć w przestrzeni sali zabaw w publicznym żłobku. Mebel został zaprojektowany przy wykorzystaniu algorytmów stworzonych w programie Grasshopper oraz cyfrowej fabrykacji subtraktywnej z wykorzystaniem frezarki CNC. W podsumowaniu przedstawiono korzyści, jakie zyskali studenci biorący udział w eksperymencie.
EN
This article describes an experimental didactic method, which is referred to as a balanced didactic model by the author of the publication. The method is based on engaging students throughout the entire design and implementation process, which is partially embedded outside of the academic design realities. The applied method aims at recreating a professional design environment, which students generally encounter only after their graduation. The purpose of the conducted experiment was to familiarize students with non-academic knowledge and expose them to the realities of professional work. This task was performed through the implementation of tools used for parametric design and digital fabrication. The article depicts a multi-stage design and prototype building process of a parametric furniture piece — shelving unit, which is meant to be placed in a playroom of a public nursery. The furniture piece had been designed using algorithms created in Grasshopper software as well as digital subtractive fabrication method with the use of CNC milling machine. In the summary of the article, author describes the benefits gained by the students involved in this experiment.
PL
Niniejszy artykuł przedstawia zasady i cele projektu Kinetyczna morfogeneza starającego się opisać ruch człowieka poprzez interaktywny system przechwytywania ruchu i tworzonej generatywnie geometrii na podstawie rzeczywistego kontekstu przestrzennego. Artykuł opisuje proces opracowania wytycznych dotyczących aplikacji, prezentuje efekty działania pierwszego prototypu, a także wskazuje kierunki dalszych prac badawczych. Celem opracowania jest odnalezienie i opisanie piękna form biologicznych powstających w oparciu o ruch człowieka. Najważniejszym aspektem badań jest czysta eksploracja formy oraz zacierającej się granicy między realnym, materialnym światem a przestrzenią wirtualną. Głównym zakładanym rezultatem projektu jest znalezienie różnorodnych możliwości generatywnej wizualizacji procesów w czasie rzeczywistym poprzez narzędzia interaktywne. Przeprowadzone badania oraz analiza rezultatów doprowadziła do lepszego zrozumienia relacji przestrzennych między ludzkim ciałem a rzeczywistym/wirtualnym kontekstem przestrzennym i odnalezienia nowych możliwości interakcji między środowiskiem generatywnym (proces cyfrowy, w którym obiekt generatywny ma szansę zaistnieć; stanowi zbiór zasad, skryptów, algorytmów określonych przez projektanta; zawiera w sobie również moduł ewaluacji, pozwalający oceniać wartość estetyczną danego obiektu generatywnego przez projektanta) a kontekstem fizycznym.
EN
The article outlines the principles and goals of the research project Kinetic morphogenesis trying to describe human movement through interactive motion capture and generative geometry based on real spatial context. In addition, the article describes the process of design guidelines development, demonstrates the effects of the first prototype, and outlines the direction of further research related to the project. The aim is to find the beauty in biological forms which arise based on human movement. The research here is about pure form finding and blurring the boundary between real, material world and virtual space. The main assumed outcome is the exploration of various possibilities of generative process visualization in real time through an interactive tool. Additional findings resulted in better understanding of spatial relations between the human body and real (or virtual) spatial context. In addition, exploration of new possibilities of interaction between generative environment (a digital process in which the generative object has a chance to occur; is a set of rules, scripts or algorithms specified by the designer. It also has a module of evaluation which allows assessing the aesthetic value of the generative object) and real context.
PL
Artykuł przedstawia metody kształtowania architektury w kontekście historycznym. Opisuje przykład rewitalizacji Starego Zamku Batorego w Grodnie metodą generatywnego, niematerialnego przedstawienia historycznych obiektów w ujęciu symbolów i archetypów.
EN
This article shows a method of shaping the architecture of the historical context. The paper presents sample of revitalization old castle of King Batory in Grodno supported by generative design systems as an immaterial, intangible presentation of historical buildings in terms of symbols and archetypes.
PL
W artykule zaprezentowano analizę urbanistyczną oraz koncepcyjny projekt stworzony z użyciem oprogramowania Rhinoceros/Grasshopper, solvera Galapagos oraz wtyczek ShortWalk i Elk. Badania zostały przeprowadzone w ramach 15. sesji międzynarodowych warsztatów International Baikal Winter University of Urban Planning 2014 i bazują na autentycznym kontekście urbanistycznym Irkucka (luty 2014). Celem pracy jest zaproponowanie algorytmu optymalizacyjnego, który pozwoli na przekształcenie istniejących struktur urbanistycznych w dzielnice osiągalne na piechotę. Stworzony na potrzeby projektu algorytm w aplikacji Grasshopper wykorzystuje zaadaptowany kalkulator przyjazności dla pieszych (oryginalnie WalkScore®) do oszacowania wyników walk score dla poszczególnych zabudowań mieszkalnych, a następnie przy użyciu ewolucyjnego narzędzia do rozwiązywania matematycznych problemów wyszukuje optymalne lokalizacje dla nowych funkcji usługowych w taki sposób, aby zmaksymalizować średnią wyników walk score. Jako wynik implementacji algorytmu w zadanym problemie w dalszej części artykułu przedstawiono konceptualny projekt przyjaznej ruchowi pieszemu dzielnicy. We wnioskach przedyskutowano zalety i wady zaproponowanego algorytmu, wynikowy projekt, a także wskazówki dla dalszych badań.
EN
This paper presents an urban analysis and design workflow using Rhinoceros/Grasshopper with evolutionary solver Galapagos and add-ons: Shortest Walk (ShortWalk) and Elk. The research is based on the authentic urban situation in the city of Irkutsk and was conducted within the 15th session of the International Baikal Winter University of Urban Planning 2014. The aim of the research is to propose a workflow, which reforms some part of the existing urban structure into walkable neighborhood. The study uses a walkability calculator to estimate the walk scores for the residential buildings within the design perimeter and applies genetic algorithms to point out the location of the new amenities to maximize the average of the particular walk scores. As a result, the conceptual project of walkable-optimized neighborhood is proposed. The conclusions show the limitations and potentials of the applied algorithm, discuss the resulting project and outline future research.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.