Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 4

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  particle system
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
Dokument ten przedstawia badania w sektorze wydajności cząsteczek utworzonych przez wbudowany w Unity3D system cząsteczek oraz tworzonych poprzez skrypt napisanym w języku C#. Autor skupił się na zbadaniu wpływu poszczególnych zadań na szybkość renderowania klatki, różnicy jakie występują podczas generowania cząsteczek przez system cząsteczek, a tych generowanych przez skrypt oraz jak duży wpływ ma złożoność siatki cząsteczki generowanej na zachwianie wydajności aplikacji. W tym celu, z użyciem Unity3D, Microsoft Visual Studio oraz Blendera, została utworzona aplikacja na komputery z systemem Windows która pozwala na dostosowanie parametrów symulacji (liczby generowanych cząsteczek, kształtu cząsteczki – kula, sześcian).
EN
This document reviews research in efficiency analysys of particles created by Unity 3D built-in particle system compared to those created via sctript written in C# language. Author focused his research on examining the impact of the various tasks on the speed of rendering frames, a difference which occur during the generation of particle by particle system and those generated by a script, and how influential is the complexity of the mesh particles generated on the application performance. For this purpose, using Unity3D, Microsoft Visual Studio and Blender, an applications for computers that are ruunniong on Windows system was created, application allows to adjust the simulation parameters (the number of generated particles, particle shape - sphere, cube).
2
Content available remote Visualization method of magnetic fields with dynamic particle systems
EN
In this paper we present an interactive method for visualizing three-dimensional vector fields. We decided to apply dynamic particle system, which is directly connected with the values of magnetic field. We introduce a GPU implementation for the simulation stage and rendering stage of a dynamically magnetic fields particle system. The geometry of the machine can be represented as a mesh, giving the possibility to explore the distribution of particle fields in real time.
PL
W niniejszym artykule zaprezentowana została interaktywna metoda wizualizacji trójwymiarowych pól wektorowych. W celu osiągnięcia zamierzonego celu zastosowano dynamiczny system cząstkowy, gdzie cząstki są bezpośrednio związane z wartościami pola magnetycznego. Wykorzystanie procesora graficznego - GPU na etapie symulacji i etapie renderingu pozwoliła na możliwość zbadania rozkładu pola cząstek w czasie rzeczywistym.
PL
Artykuł przybliża idee zastosowania systemu cząstek do automatycznego deformowania struktur terenowych. Za pomocą proponowanej metody można od podstaw ukształtować krajobraz jak i można jej użyć do deformacji wstępnie predefiniowanego ukształtowania terenu i wzbogacenia jego powierzchni o struktury przypominające formacje powstałe na skutek długotrwałego oddziaływania erozji hydrologicznej, tj. kanion czy koryto rzeki. Ze względu na krótki czas pracy algorytmu, który zbliżony jest do rzeczywistego, metoda pozwala na uzyskanie w rozsądnym czasie wybranych struktur terenowych również na typowych komputerach osobistych.
EN
The paper deals with a method that applies the particle system to modify height-field based landscapes with generation of hydrological erosion like canyons or riverbeds. The authors present a construction of the particle system, its main attributes and its influence on the final product of the modelling process. Performance of the particle-based algorithm is close to real-time, thus it offers the opportunity for fast terrain surface modifications, which enable selected landscapes to be rendered in real-time on typical desktop computers [6, 7]. The main data structure of the modelled terrain is typical height-field, based on a two dimensional array. Each cell represents the altitude at a coordination point defined by rows and columns of this array. This kind of landscape data structure enables fast and simple implementation of the terrain deformation and can be rendered in any virtual reality systems. In the paper there are discussed the basic problems of landscape hydrological erosion deformations and there is proposed a fast alternative to the algorithms based on Computational Fluids Dynamic (CFD) or rainfall erosion [9, 11]. The proposed method is not intended to simulate physically the erosion process but to focus on its results for exploitation in virtual environments in on-line visualisations.
PL
Niniejsza publikacja jest kontynuacją tematu publikacji "Symulacja pogody w czasie rzeczywistym w środowisku FRS". Omówiono w niej system uproszczonej symulacji oraz zjawisk atmosferycznych, pracujących w czasie rzeczywistym, ze szczególnym naciskiem na zjawiska, takie jak: opady czy tornada.
EN
The paper is the continuation of the subject of the "Real-time atmospheric phenomena simulation if FRS engine" publication. A real-time simplified atmospheric phenomena simulation and rendering system is presented with emphasis put on such phenomena as tornadoes and precipitation.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.