Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 4

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  modelowanie zachowań
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
W artykule przedstawiono problematykę związaną z oddziaływaniem usług ITS na potoki ruchu w systemie transportowym, na przykładzie aglomeracji górnośląskiej. Zapewnienie odpowiedniej konfiguracji funkcjonalno-użytkowej ITS wymaga dokładnego określenia zasadniczych struktur systemowych. W przedstawionym podejściu podstawowym narzędziem służącym do oceny oddziaływania usług ITS na zachowania transportowe użytkowników systemu transportowego jest modelowanie procesów transportowych w ujęciu czteroetapowym. Artykuł zawiera założenia opisu formalnego będące podstawą analiz zakłóceń przepływu potoku ruchu w węzłach elementarnych sieci transportowej.
EN
The article presents the problems associated with the impact of ITS services on traffic flows in the transportation system on the example of the Upper Silesian agglomeration. The accurate determination of the basic structures of the system is required to provide proper functional as well as useful configuration of ITS services. In the approach, the four-step travel modelling is a primary tool to assess the impact of ITS services on travel behaviour of the users of transportation system. The article contains a formal description of the assumptions that give rise to analysis of traffic flow disturbances in elementary nodes of transportation network.
EN
Developing a game universe usually involves creation of various units which can be both, encountered by a player or controlled by him. There is a number of works considering autonomous behaviors of units wandering around the game world. When it comes to the units controlled by the player, they are often deprived of autonomy and are strictly controlled by the player. This paper presents a concept of units behavior depending on their inner state, where player can only give orders, make request and proposal which result cannot be strictly predicted.
PL
Wytwarzanie środowiska gry często wymaga tworzenie rożnych jednostek, które mogą być zarówno spotkane jak i kontrolowane przez gracza. Istnieje wiele sposobów modelowania autonomicznych zachowań jednostek wędrujących po świecie gry. Jednak gdy dochodzi do jednostek kontrolowanych przez gracza, często brakuje im autonomii przez co są rygorystycznie kontrolowane przez gracza. Poniższa praca przedstawia koncept jednostek, których zachowanie zależy od ich wewnętrznego stanu a gracz jedynie wydaje rozkazy, zadania i składa propozycje, których rezultat nie może być dokładnie przewidziany.
PL
Omówiono zasady bezpieczeństwa biernego czynnego z uwzględnieniem nowoczesnych systemów oferowanych przez technikę motoryzacyjną. Przedstawiono analizę statystyk wypadkowości na przełomie 5 lat, począwszy od roku 2008. Omówiono przyczyny wypadków powodowanych przez uczestników ruchu drogowego. Wyłoniono istotne aspekty wypadkowości jak: niedostosowanie prędkości do warunków jazdy, nieprzestrzeganie pierwszeństwa przejazdu, nieprawidłowe wyprzedzanie i zachowanie się wobec pieszego. Poruszone zostały również przyczyny wypadków powodowanych przez pieszych, takie jak nieostrożne wejście na jezdnie przed jadący pojazd a także wyjście pieszego zza pojazdu bądź przeszkody na drodze.
EN
Discusses of the principles of active and passive safety systems taking into account modern technology offered by the automotive industry. The analysis of accident statistics at the end of five years, starting from 2008. Discusses the causes of accidents caused by road. Were selected important aspects of the accidents as: not to adjust the speed to the driving conditions, improper overtaking and behavior towards pedestrians. Subjects were also causes of accidents caused by pedestrians, such as dangerous walking of people before the vehicle on the road and walking out from behind a vehicle or obstacle on the road.
PL
W artykule przedstawiono moduł sztucznej inteligencji do symulatora pola walki Virtual Battlespace 2 (VBS2), który usprawnia zachowanie się żołnierzy (botów), na których mają wpływ wszelkiego rodzaju czynniki psychologiczne oraz stres bojowy. Zastosowanie algorytmów zachowań obiektów w środowisku symulacyjnym umożliwia budowanie zaawansowanych scenariuszy. W pierwszej części artykułu przedstawiono główne założenia projektu oraz jego koncepcje. Przedstawiono różnorodne czynniki mające wpływ na zachowanie żołnierzy na polu walki, w szczególności w warunkach stresu bojowego. Zaprezentowano możliwość zastosowania sieci neuronowych. Druga część przedstawia wyniki symulacji z uruchomionym modułem.
EN
The paper contains a description of the artificial intelligence module for battlefield simulator VBS2, which improves the behavior of the soldiers (bots) which affect all kinds of psychological factors and stress of combat. In the first part of the paper main objectives of the project and its concepts are presented. The second part presents the results of running the simulation module.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.