Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 3

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  keyboard
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
The aim of this research is to check which of two devices the keyboard or the controller –has a positive effect on a player's game-play in a platform game. Four parameters are defined: death count, error count, game time, learning time. A custom game is designed and implemented specifically for the research. The conducted experiment is divided into thirty-minute sessions, during which one player participates in the game after getting acquainted with the game’s mechanics. After completing the game, he/she fills out a survey in which he/she can express his/her level of satisfaction while using the assigned device. Each player has only one attempt. 16 players agree to participate. They are divided into two groups of 8 people each. Participants in the first group use the keyboard while those in the second group use the controller.In order to determine final results for the tested devices, the AHP method is used. The importance values for all pairs of measured parameters are determined in order to calculate their priorities. The priorities allow for distinguishing important from less important parameters. For this purpose, a survey of experienced players is conducted. They help to identify parameter importance.After trials and analysis of responses from the game-play satisfaction and parameter importance surveys, it turns out that players using the keyboard achieve better results, and the keyboard is more satisfying to use.
PL
Celem badań było sprawdzenie, które z dwóch urządzeń służących do sterowania postacią w zręcznościowej grze platformowej, klawiatura czy kontroler, wpływa pozytywnie na wyniki rozgrywki gracza. W tym celu zdefiniowane zostały czteryparametry: liczba śmierci, liczba błędów, czas gry, czas nauki. Badania polegały naukończeniu gry zaprojektowanej i zaprogramowanej specjalnie na potrzeby badań. Badaniazostały podzielone na trzydziestominutowe sesje, podczas których jeden gracz brał udziałw rozgrywce po wcześniejszym zapoznaniu się z mechanikami gry. Po ukończeniu grywypełniał ankietę, w której mógł wyrazić swój poziom satysfakcji z korzystaniaz przypisanego mu urządzenia. Na każdego gracza przypadała jedna próba wykorzystującaklawiaturę lub kontroler. Do badań zgłosiło się 16 osób, które zostały podzielone na dwiegrupy badawcze po 8 osób. Uczestnicy z pierwszej grupy korzystali z klawiatury podczasbadań, a osoby z drugiej –z kontrolera.Aby wyznaczyć wyniki końcowe dla badanych urządzeń, dzięki którym możnabyło je ze sobą porównać, zastosowana została metoda AHP. Na potrzeby tej metodynależało określić przewagi pomiędzy wszystkimi mierzonymi parametrami, aby obliczyćich wagi. Wagi te przyczynić się miały do wyróżnienia parametrów ważnych od mniejważnych. W tym celu utworzona została ankieta skierowana do doświadczonych graczy,którzy pomogli w określeniu tych przewag.Po przeprowadzeniu badań i analizie odpowiedzi z ankiet dotyczących satysfakcjiz rozgrywki oraz przewag parametrów, okazało się, że gracze korzystający z klawiaturyotrzymali lepsze wyniki, a klawiatura była bardziej satysfakcjonująca w użyciu.
2
Content available remote Problem optymalizacji układu klawiatury komputerowej
PL
Przedmiotem niniejszego artykułu jest problem opracowania układu klawiatury, który będzie dostosowany do potrzeb użytkownika, a także umożliwi zmniejszenie czasu i energii niezbędnej do procesu komunikacji z komputerem. Problem rozmieszczenia znaków na klawiaturze porównać można do problemu rozmieszczenia maszyn na hali produkcyjnej. Każdy klawisz traktowany jest jako osobny moduł – maszyna, natomiast palce odpowiadają pojedynczym pracownikom. Wielkość i kształt hali produkcyjnej reprezentować będą rozmiary klawiatury. Dla tak sformułowanego problemu należy zoptymalizować czas produkcji danego zamówienia, to jest czas wykonania określonej komunikacji z komputerem (np. wpisania danego ciągu znaków), przy uwzględnieniu faktu, że nie jest znana specyfika tego zamówienia – ciągu znaków. Jedyne informacje, jakie można uzyskać o możliwych zamówieniach, pozyskiwane mogą być m.in. na podstawie analizy specyfiki określonej branży produkcyjnej, naszym problemie reprezentacji danego języka. Wszystkie wymienione charakterystyki problemu: wielkość i kształt hali, liczba i specyfika pracowników, a także rozmiar i umiejscowienie mogą potencjalnie być modyfikowane, w celu uzyskania lepszego rozwiązania. W niniejszej pracy przeprowadzona zostanie analiza wpływu każdej z wymienionych charakterystyk na możliwość rozwiązania zadania optymalizacyjnego polegającego na opracowaniu klawiatury, która umożliwi zmniejszenie czasu komunikacji człowieka z komputerem, przy jednoczesnym polepszeniu jej cech ergonomicznych.
EN
The main subject of this article is to develop a keyboard layout that will be adjusted to the needs of the user, as well as it will reduce the time and energy required to communicate with the computer. The problem of characters distribution on the keyboard can be compared to the problem of distributing machines on a production hall. Each key is treated as a separate module-machine, while the fingers correspond to the employees. The size and shape of the production hall will represent the size of the keyboard. For this problem the production time of a particular contract should be optimized – the time to perform communication with a computer (eg. entering of a particular string), taking into account the fact that characteristic of the order (string) is not known. The only information that can be obtained about possible contracts can be acquired based on the analysis of specifics of a particular manufacturing industry, among others, in our problem it will be the representation of a given language. All these characteristics of the problem: the size and shape of the hall, the amount and specificity of employees, as well as the size and location could be potentially modified in order to obtain a better solution. In this paper an analysis of the impact of each of these characteristics on the possibility of solving the optimization task will be carried out. The optimization task is to develop the keyboard that will allow to reduce the time of human-computer communication, while also improving its ergonomic features.
3
Content available User Interface – Keyboard and Keyshortcuts
EN
This article presents interface-related problems arising from a traditional keyboard. Some alternative suggestions for keyboard layout are discussed. Several ways of analyzing interfaces are introduced: the keystroke level model, the human processor model and cognitive walkthroughs.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.