Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 13

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  język C++
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
Content available remote Unreal Engine 4 jako narzędzie do tworzenia gier
PL
W dobie coraz większej popularyzacji wirtualnej rozgrywki, twórcy gier komputerowych udostępniają autorskie silniki w formie open source. Dwa najczęściej stosowane darmowe silniki to Unity stworzony przez Unity Technologies oraz Unreal Engine 4 wydany przez Epic Games. Oba znajdują zastosowanie podczas tworzenia gier AAA oraz jako narzędzie do rozwijania umiejętności początkujących programistów. Unity opiera się na programowaniu w języku C#. Natomiast Unreal Engine, który zostanie opisany w niniejszym artykule, korzysta z możliwości jakie daje C++.
EN
Video games developers, due to the still growing popularity of the video games are eager to share their game engines as open-sources. The two most common used and free of them are Unity, developed by Unity Technologies, and Unreal Engine 4 by Epic Games. Both of them are frequently used during the development of AAA games and also as a practicing tool for the beginning programmers. Unity is based on C# language, while Unreal Engine, which will be elaborated in the article, is coded in C++.
PL
W artykule przedstawiono wybrane aspekty przetwarzania równoległego w systemach zbudowanych na układach CPU(Central Processing Unit) i GPU(Graphical Procesing Unit) . Opisano równoległą architekturę obliczeniową CUDA (Compute Unified Device Architecture) oraz problemy związane z jej zastosowaniem i kopiowaniem danych z RAM CPU do RAM GPU. Omówiono ogólną koncepcję programu oraz jądra w języku C++ zbudowanego zgodnie z architekturą CUDA , odwołującego się do gridów, bloków i wątków. Przedstawiono przykłady układów graficznych przeznaczonych do przetwarzania równoległego HPC (High performance computing). Wskazano przykładowe zastosowania obliczeń GPGPU (General-Purpose computation on Graphics Processing Units). Zamieszczono spis dziedzin oraz przykłady aplikacji wykorzystujących GPGPU.
EN
The paper presents selected aspects of parallel processing systems built on the CPU (Central Processing Unit) and the GPU (Graphical Procesing Unit) systems. Describes parallel computing architecture CUDA ( Compute Unified Device Architecture ), and problems associated with its use and copying of data from from CPU RAM to GPU RAM. Discusses the general concept of the program and the kernel in C++ constructed in accordance with the CUDA architecture , referring to the grids , blocks and threads. The examples of graphics systems for HPC (High Performance Computing) parallel processing were presented. Sample calculations indicated use GPGPU (General-Purpose computation on Graphics Processing Units). Provide a list of fields and examples of applications using GPGPU.
EN
Introduction and aim: Converting numbers from one number system to another is an important skill, used commonly in millions of computers all over the world. However, even a beginner programmer should face the problem of converting numbers with the support of the programming language C++. This article shall briefly described two numeral systems, and after a short programming introduction in C++ the source code would be offered which easily converts a numbers within both systems. Material and methods: After a short introduction of programming in C++, there was proposed the program source code, which easily converts a numbers within both systems. To create the program the user will need some basic knowledge of the syntax of C++, a wide range of books and courses available in the market. Results: It is presented the program is written and compiled in Orwell Dev-C++ 5.1.1.0. Conclusion: Conversion of numbers within the two most common numerical systems is widespread, so the ability to create the source code, for example, in C++.
PL
Wstęp i cel: Konwersja liczb w obrębie dwóch najbardziej rozpowszechnionych systemów liczbowych jest stosowana codziennie w milionach komputerowych umysłów na całym świecie. Jednak i początkujący programista może zmierzyć się z problemem konwersji liczb, przy wsparciu języka programowania C++. W niniejszym artykule pokrótce zostaną opisane dwa wspomniane systemy liczbowe, zaś po krótkim wstępie dotyczącym programowania w języku C++, zaproponowany oraz pokrótce opisany zostanie kod źródłowy programu, który w prosty sposób konwertuje liczby w obrębie obu systemów. Materiał i metody: Po krótkim wprowadzeniu do programowania w C++, został zaproponowany kod źródłowy programu, który łatwo przekształca liczby ciągu obu systemów. Aby utworzyć program, użytkownik musi posiadać podstawową wiedzę o składni C++, szeroki wybór podręczników i kursów dostępnych na rynku. Wyniki: Przedstawiono program napisany i skompilowany w Orwell Dev-C++ 5.1.1.0. Wniosek: Konwersja liczb w dwóch najbardziej powszechnych systemach numerycznych jest powszechne znana, to zdolność do tworzenia kodu źródłowego na przykład w C++.
PL
Artykuł przedstawia zalety wykorzystania obliczeń przy użyciu języka C++ w stosunku do języka LISP, w środowisku AutoCAD, dedykowanych do rozwiązywania problemów inżynierskich oraz spostrzeżenia autora co do zasadności wykorzystania tej technologii.
PL
W artykule opisano program do badania układu sterująca - pomiarowego pracującego w sieci CANopen. Wykorzystano do tego język programowania ogólnego (język C++). Przez autorów artykułu zostały zrealizowane funkcje dotyczące sieci CANopen związane z konfiguracją i monitorowaniem pracy w sieci oraz funkcje związane z uruchomieniem programów badawczych. Przedstawiono przykład uruchamiania programu sterującego hamulcem pneumatycznym pojazdu szynowego z wykorzystaniem 12 - pozycyjnego zadajnika. Praca jest kontynuacją artykułu "Przyszłościowe współbieżne mikroprocesorowe inteligentne systemy mechatroniczne w sterowaniu i diagnostyce pojazdów szynowych" przedstawionego w czasopiśmie "Pojazdy Szynowe" 4/2007; 1/2008; 2/2008. Artykuł powstał w wyniku realizacji projektu badawczego KBN 4T12C 04929 pt." Rozproszone współbieżne mikroprocesorowe inteligentne podsystemy mechatroniczne w sterowaniu i diagnostyce pojazdów szynowych ".
EN
The programme for testing of the control - measurement system working in the CANopen network is described in this article. The language of the general program (język C++) is used. The functions concerning the CANopen network connected with the configuration and monitoring the work in the network and the functionj connected with the running the rese arch programs are realized by the authors of this article. The example o running the program controlling the pneumatic brake of the rail vehicle with using the 12-position controller is presented. This work is continuation of the article "Future synchronous microprocessor intelligent mechatronic systems in controlling and diagnostic of the rail vehicles" presented in the Journal "Rail Vehicles" 4/2007; 1/2008; 2/2008. This article was made as a results of realization of the research project of the KBN 4T 12C 04929 under the title:" The scattered synchronous microprocessor intelligent mechatronic subsystems in controlling and diagnostic of the rail vehicles".
PL
Tworzenie grafiki komputerowej na potrzeby symulacji oraz gier jest zadaniem dość trudnym w porównaniu z innymi dziedzinami programowania. Wymagana jest znaczna wiedza z zakresu matematyki i fizyki oraz dostęp do odpowiednich bibliotek takich jak np. DirectX. W artykule przedstawiono historię i istotne elementy grafiki komputerowej w odniesieniu do platformy MS Windows. Została pokrótce scharakteryzowana biblioteka DirectX. Użycie elementów biblioteki przedstawiono za pomocą prostego przykładu. Biblioteka została zastosowana w środowisku NET. Framework. Przykładową aplikację napisano w języku C#. Podano jego główne cechy i porównano z innymi popularnymi językami (C++, Java) w celu wykazania, że jest on nowoczesnym, wygodnym i prostym w użyciu narzędziem do tworzenia aplikacji, również graficznych.
EN
Designing computer graphics for simulations and games is quite a difficult task in comparison with other domains of software design. Not only is considerable knowledge required in the field of mathematics and physics, but also the access to proper libraries, such as DirectX, is vital. The article describes the history and the most important features of computer graphics with reference to the MS Windows platform. The DirectX library is briefly described. The usage of the library is demonstrated on a simple example. The library is used in .NET Framework environment. Example application is written in C# language. The main features of C# are shown and the language is compared with other frequently used programming languages, such as C++ and Java, to show that C# is a modern, simple and convenient tool for creating applications, also graphical ones.
7
Content available remote Computer aided design of turbocharger's rotor
PL
Artykuł przedstawia metodę modelowania wirnika sprężarki dla turbosprężarki z wykorzystaniem C++ i Mechanical Desktop. W oparciu o wybrane parametry pracy stworzony został program obliczeniowy w języku C++. Program ten umożliwia obliczenia wymiarów wirnika sprężarki. Uzyskane dane zapisywane są w formacie SCR. Format ten odczytywany jest przez program Mechanical Desktop jako model geometryczny wirnika. Dzięki tej metodzie możliwe stało się znaczne skrócenie czasu otrzymania modelu CAD wirnika turbosprężarki. Połączenie możliwości obliczeniowych programu opartego na języku C++ oraz systemu wspomagania komputerowego Mechanical Desktop pozwala na przyspieszenie prac projektowych nad wirnikami turbosprężarek. Wprowadzając podstawowe parametry pracy otrzymuje się geometrie wirnika. Geometrię można eksportować do dowolnego formatu umożliwiającego wykonanie obliczeń wytrzymałościowych za pomocą MES.
EN
This paper presents method of create turbocharger’s rotor with computer aided design. Model of rotor has been create with C++ and Mechanical Desktop program using. Program in C++ calculate dimensions of turbochargers rotor basic on work parameter. Data file are in *.scr format. Format *.scr can be read by Mechanical Desktop as an geometrical model. This method can shorter time to get CAD model of turbochargers rotor. The connection of computational possibilities of the leaning programme on the language C++ and the system of the computer aid Mechanical Desktop lets on the acceleration of works on rotors of turbocompressors. Introduce basic parameters of the work one receives geometries of the rotor. The geometry can be exported to free-form of making possible the realization of calculations by means FEM.
PL
W pracy przedstawiono wykorzystanie języka programowania C++ wraz z dołączanymi do niego bibliotekami do tworzenia obiektów dwu i trójwymiarowych w przestrzeni wirtualnej. Na przykładzie programu "Symulacja komputerowa laparoskopowej operacji kardiochirurgicznej" przedstawiono jak wykorzystano funkcje wyższego rzędu. Sformułowano wnioski mające usprawnić proces tworzenia obiektów dla potrzeb wirtualnego świata w symulacjach komputerowych.
EN
In this work presented the utilization the programming language C ++ along with added to him libraries to creating objects two and three-dimensional in virtual space. For example program "The computer simulation of laparoscopic cardiosurgical operation" was showed how used the functions of higher-order. Having conclusions were formulated to improve the process of creating objects for needs of virtual world in computer simulations.
PL
W niniejszej pracy przedstawiono model fizyczny i obliczeniowy dla procesu spęczania próbki oraz jeden z wielu możliwych sposobów opisu i implementacji tych modeli z użyciem metodologii obiektowej i języka C++. Model fizyczny oparto o quasi-stacjonarny model przepływu nieściśliwego płynu o silnie nieliniowej lepkości, zdefiniowanej prawem Nortona-Hoffa. W celu użycia różnorodnych typów elementów skończonych do tak zdefiniowanego sformułowania mieszanego zastosowano stabilizację SUPG. Zbieżność linearyzacji modelu wsparto technikami: subinkrementacji, gdzie minimalizujemy normę residualną, oraz progresywnej strategii linearyzacji modelu konstytutywnego. Dzięki temu uzyskano zbieżność metody dla wszystkich testowanych geometrii próbek, własności materiału oraz warunków fizycznych testów. Zastosowanie podejścia obiektowego do analizy, projektowania i implementacji obiektowej rozpatrywanego modelu obliczeniowego dało w rezultacie zmodularyzowany, przejrzysty, elastyczny i efektywny kod solwera MES. Zaprojektowane algorytmy i struktury ujęte w poszczególne klasy oraz hierarchie klas mogą być być dalej rozwijane, bez większych ingerencji w kod pozostałych klas. Dzięki zastosowaniu takiego podejścia, skrócił się proces implementacji programu, dzięki szybszemu i bardziej precyzyjnemu wychwytywaniu błędów. Ponadto, poszczególne składowe (klasy) zaprojektowano tak. aby mogły być używane przy implementacji innych programów tego typu, co wydatnie skróci czas ich powstania.
EN
The paper deals with developing and implementing object-oriented model of finite element solver for simulation of compression material tests. First, mathematical model of compression on the basis of incompressible nonlinear viscoplastic low is considered. A weak form is developed using SUPG stabilization method. Several methods providing convergence of Newton-Raphson method for linearization of discretized model are presented. Then, purposefulness of applying of object-oriented technique is shortly discussed. Finally, description of object-oriented model of the FE solver is presented with short description of all classes.
PL
Prezentowany artykuł jest szóstym w cyklu publikacji prezentujących technologię Systemów Wspomagania Podejmowania Decyzji (Decision Support Systems - DSS). W pierwszym artykule przedstawiono pojęcia podstawowe, stosowane architektury hurtowni danych oraz przetwarzania analitycznego, a w następnym kryteria wyboru narzędzi dla środowiska DSS oraz analizę porównawczą środowiska DSS i przetwarzania OLAP. Trzeci i czwarty artykuł prezentowały projekt modelu danych hurtowni. W piątym ogólnie zaprezentowano zagadnienia ekstrakcji danych z systemów transakcyjnych do hurtowni danych.
PL
W artykule opisany jest system do modelowania sieci kolejek oparty na metodzie łańcuchów Markowa. System ten to biblioteka klas w języku C++ zawierająca obiekty opisujące pracę przełącznków sieciowych (Push-out, Sliding window, Treshold itp.). Program modelujący daną sieć z wykorzystniem tej biblioteki jest bardzo efektywny czasowo i łatwo konfigurowalny. Użytkownik ma możliwość rozszerzenia biblioteki o nowe elementy sieci. Narzędzie to dobrze nadaje się do analizy stanów nieustalonych.
EN
The paper presents a class library which is written in C++ and allows to construct and solve queuing models based on continuous time Markov chains. The C++ application based on this library is time efficient and very flexible. The library contains the objects which describe the work of some high speed network (e.g. ATM) queueing or control mechanisms (e.g. push-out and treshopld space-priority queues, sliding window mechanisms). The user can enlarge the library by adding new network elements. The software is especially well suited to analyze transient states and to evaluate various control algorithms that prevent traffic congestion in communications network.
PL
Artykuł przedstawia bibliotekę klas napisaną w języku C++, umożliwiającą symulację sieci komputerowych. Do symulacji poszczególnych stanowisk wykorzystano analityczną metodę aproksymacji dyfuzyjnej. Oprogramowanie umożliwia analizę stanów przejściowych poszczególnych stanowisk. Oprogramowanie to będzie zintegrowane z modułami obliczeniowymi wykorzystujące inne metody analityczne oraz symulację, a sposób opisu modelu jest spójny z zasadami ustalonymi dla całości.
EN
This paper presents a library of classes written in C++ which helps to simulate computer networks. The transient state of each station is computed separetly by diffusion approximation. This library will be connected with other modules which use other modelling methods.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.