Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 9

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  interaktywność
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
Malarstwo od prehistorii związane jest z przestrzenią, w której zamieszkiwał człowiek. Mimo że malarstwo ścienne ma ogromny potencjał w kształtowaniu wrażeń przestrzennych, nie jest ono akceptowane w architekturze współczesnej. Celem podjętej pracy było rozpoznanie korelacji malarstwa i architektury w kształtowaniu wrażeń przestrzennych. Wieloletnia praktyka malarska autora, studia nad sztuką współczesną oraz analiza wybranych dzieł malarstwa ściennego wskazują na to, że malarstwo ścienne w przestrzeni architektonicznej nawiązujące z nią adekwatne relacje przejawia wiele cech sztuki współczesnej i może osiągać efekty wizualne, które obecne są w projekcjach VR i 3D. Do tych efektów należą: intermedialność, interaktywność i immersja. Świadomość cech i możliwości malarstwa ściennego pozwala na nowo wykorzystać potencjał relacji malarstwa i architektury w projektowaniu i tworzeniu przestrzeni.
EN
Painting has been associated with the space inhabited by man since prehistory. Although mural painting has great potential in shaping spatial impressions, it is not accepted in contemporary architecture. The aim of the undertaken work was to recognize the correlation between painting and architecture in creating spatial impressions. The author's many years of painting practice, studies on contemporary art and the analysis of selected works of wall painting indicate that mural painting in an architectural space, establishing adequate relations with it, exhibits many features of contemporary art and can achieve visual effects that available in VR and 3D projections. These effects include: intermediality, interactivity and immersion. Awareness of the features and possibilities of mural painting allows you to re-use the potential of the relationship between painting and architecture in designing and creating space.
PL
Interaktywność to jedno z najważniejszych wyzwań rozwoju nowoczesnych sieci elektroenergetycznych. Tak, również tych w Polsce, wciąż w znakomitej większości bazujących na konwencjonalnych elektrowniach, a jednak stających w obliczu systematycznego rozwoju instalacji prosumenckich, rozproszonych źródeł odnawialnych. Konieczność reagowania na zmienne wymagania użytkowników w zakresie popytu i podaży mocy w systemie sieci dystrybucyjnych to realna perspektywa dla sieci elektroenergetycznych, otwierająca nowe kierunki rozwoju, ale też stawiająca wyzwania technologiczno-organizacyjne.
PL
Przedmiotem artykułu jest zrealizowany projekt koncepcyjny rzeźby interaktywnej zaprojektowanej przez zespół LAX laboratory for architectural experiments (arch. Anna Grajper, arch. Sebastian Dobiesz) w ramach konkursu architektonicznego na opracowanie koncepcji instalacji świetlnej na placu przy ulicy Jana III Sobieskiego w Rybniku. Wnioski ze zrealizowanego projektu pokazują, że projektowanie interaktywnych obiektów jest zbliżone do projektowania architektury, która nie charakteryzuje się interaktywnym systemem działania. Podstawowa różnica polega na tworzeniu scenariuszy interakcji oraz na używanych narzędziach komputerowych. Ponadto projekt ukazuje możliwości wykorzystania współczesnej technologii nie tylko w kontekście utylitarnym, ale także do kształtowania przestrzeni publicznych, które poszerzają wachlarz funkcji rekreacyjnej.
EN
The subject of the article is a completed conceptual design of an interactive sculpture designed by the team of LAX laboratory for architectural experiments (arch. Anna Grajper, arch. Sebastian Dobiesz) as part of an architectural competition for the concept of a light installation on the square at Jana III Sobieskiego Street in Rybnik. The conclusions from the completed project show that designing interactive objects is similar to designing architecture that is not characterized by an interactive operating system. The main difference is the creation of the interaction scenarios and the computer tools used. In addition, the project shows the possibilities of using modern technology not only in a utilitarian context, but also to shape public spaces that expand the range of recreational functions.
4
EN
The popularization of multimedia technologies and their active implementation into the process of the object-spatial environment organization is a pressing issue in scientific researches in the field of interior design. It was defined that the application of multimedia technologies, such as sensory touch objects, are fundamental in the process of the creation of an interactive interior for public use. The paper is devoted to revelation of the compositional location techniques of the interactive sensory objects in the interiors of public buildings. The complex of theoretical methods of scientific research has contributed to the analysis of the design of interactive public interiors through the prism of formal composition. The results of the study revealed the compositional techniques for interactive multimedia objects placed in the interior. We conclude that the location of sensory objects in the interior more often carried out by the use of composite grids: a rectangular mesh scheme and a radial scheme. Interactive multimedia objects add an adaptability and attractiveness to the interior, which is an important factor in the formation of public space.
PL
Celem artykułu jest analiza zaobserwowanych we współczesnej przestrzeni miejskiej procesów determinujących jej użytkowanie, percepcję, oraz próba odpowiedzi kto i w jaki sposób powinien brać udział w procesie kreowania przestrzeni w celu polepszenia jej jakości estetycznej i użytkowej w obliczu zachodzących przemian.
EN
The aim of the article is to analyze processes observed in contemporary urban space determining its use and perception, and an attempt to determine who and how should participate in the process of creating space in order to improve its aesthetic and functional quality in the face of dynamic changes occurring in the present Times.
PL
Niniejszy artykuł przedstawia zasady i cele projektu Kinetyczna morfogeneza starającego się opisać ruch człowieka poprzez interaktywny system przechwytywania ruchu i tworzonej generatywnie geometrii na podstawie rzeczywistego kontekstu przestrzennego. Artykuł opisuje proces opracowania wytycznych dotyczących aplikacji, prezentuje efekty działania pierwszego prototypu, a także wskazuje kierunki dalszych prac badawczych. Celem opracowania jest odnalezienie i opisanie piękna form biologicznych powstających w oparciu o ruch człowieka. Najważniejszym aspektem badań jest czysta eksploracja formy oraz zacierającej się granicy między realnym, materialnym światem a przestrzenią wirtualną. Głównym zakładanym rezultatem projektu jest znalezienie różnorodnych możliwości generatywnej wizualizacji procesów w czasie rzeczywistym poprzez narzędzia interaktywne. Przeprowadzone badania oraz analiza rezultatów doprowadziła do lepszego zrozumienia relacji przestrzennych między ludzkim ciałem a rzeczywistym/wirtualnym kontekstem przestrzennym i odnalezienia nowych możliwości interakcji między środowiskiem generatywnym (proces cyfrowy, w którym obiekt generatywny ma szansę zaistnieć; stanowi zbiór zasad, skryptów, algorytmów określonych przez projektanta; zawiera w sobie również moduł ewaluacji, pozwalający oceniać wartość estetyczną danego obiektu generatywnego przez projektanta) a kontekstem fizycznym.
EN
The article outlines the principles and goals of the research project Kinetic morphogenesis trying to describe human movement through interactive motion capture and generative geometry based on real spatial context. In addition, the article describes the process of design guidelines development, demonstrates the effects of the first prototype, and outlines the direction of further research related to the project. The aim is to find the beauty in biological forms which arise based on human movement. The research here is about pure form finding and blurring the boundary between real, material world and virtual space. The main assumed outcome is the exploration of various possibilities of generative process visualization in real time through an interactive tool. Additional findings resulted in better understanding of spatial relations between the human body and real (or virtual) spatial context. In addition, exploration of new possibilities of interaction between generative environment (a digital process in which the generative object has a chance to occur; is a set of rules, scripts or algorithms specified by the designer. It also has a module of evaluation which allows assessing the aesthetic value of the generative object) and real context.
PL
W niniejszej pracy przedstawiono rozwiązanie, które może mieć szerokie zastosowanie w dydaktyce. AR (ang. Augmented Reality), czyli Rzeczywistość Rozszerzona oraz VR (ang. Virtual Reality), czyli Rzeczywistość Wirtualna, to dwie coraz szybciej rozwijające się technologie, które coraz częściej wdrażane są do naszego życia codziennego. Oprócz aplikacji rozrywkowych czy gier, można dzięki nim w ciekawy, interaktywny oraz innowacyjny sposób przedstawić zagadnienia, które w inny sposób często były niemożliwe do pokazania.
EN
This article describes an example of the laboratory using augmented reality and virtual reality. It shows the advantages and possibilities arising from the use of these technologies in the classroom teaching. It has also been described in each of these technologies and tools necessary for its implementation.
8
PL
Dla społeczeństwa informacyjnego, zdominowanego przez media elektroniczne, powierzchnia staje się nowym interfejsem między tym co fizyczne, a tym co wirtualne. Z jednej strony ujawnia się zacieranie różnic między kulturą a komercją, a z drugiej wyłania się nowy substrat intelektualny oparty na wiedzy i badaniach naukowych. Przedstawia się dwa aspekty istotne dla filozofii kultury współczesnej, a to hiperpowierzchnię i interaktywność w odniesieniu do architektury jako nośnika wartości kulturowych. W prowadzonym dyskursie sięga się do kultury mediów i kultury architektury projektowanej w syntetycznych przestrzeniach cyfrowych. Przywołuje się koncepcję hiperpowierzchni, na której Stephen Perella odnalazł obszar doznań między tym co realne a wirtualne. Jednak kategorie te, jako aparat poznawczy, nie są dziś wystarczające, gdyż technologie cyfrowe wytwarzają nowe heterogeniczne, interaktywne strefy ludzkiego doświadczenia. Interaktywność zaś rozpatruje się jako zasadniczy katalizator zasad, które rozwarstwiają współczesną komunikację kulturową. Przedstawia się przykłady ukazujące jak multimedialne interaktywne projektowanie wchodzi do strefy publicznej i życia prywatnego. Jak następuje zacieranie się granic między pracą a zabawą, wyszukiwaniem informacji a ich wykorzystywaniem. W konkluzji rozwija się spostrzeżenie, że media cyfrowe i interaktywność powiązane z fizyczną naturą budynku wprowadzają architekturę na nowy poziom złożoności w percepcji jej wartości kulturowych.
EN
For an information society, dominated by electronic media, the surface becomes a new interface between what is physical and what is virtual. On the one hand, the blurring of differences between culture and commercialism is being revealed, and on the other - new intellectual substrate is emerging, based on knowledge and research. Two aspects significant for the philosophy of contemporary culture are being presented, i.e. hypersurface and interactivity in relation to architecture as a carrier of cultural values. In the conducted discourse, the culture of media and the culture of architecture designed in synthetic digital spaces are referred to. Reference is made to the concept of hypersurface, on which Stephen Perella found an area of sensations between the real and the virtual. However, these categories as a cognitive apparatus are insufficient today, because digital technologies create new heterogeneous, interactive areas of human experience. Interactivity is considered to be an essential catalyst for the principles that delaminate contemporary cultural communication. Examples demonstrating how interactive multimedia design enters the area of public and private life have been provided. The blurring of the boundaries between work and play, finding information and its use have been presented as well. In conclusion, it is remarked that digital media and interactivity related to the physical nature of the building bring architecture to a new level of complexity in the perception of its cultural values.
9
PL
Artykuł jest próbą przeanalizowania zmian zachodzących w przestrzeni publicznej w aspekcie rozwoju technik przekazu informacji. Multimedia znacząco wpływają na styl życia społeczeństwa. W szczególności młode pokolenia, które łatwiej przyswajają się do nowoczesnych technologii, wymuszają zmiany w kreowaniu i odczytywaniu przestrzeni publicznej.
EN
The paper is an attempt to analize the changes in public spaces, in terms of development of comunication techniques. Multimedia significantly influenced and still influence in the lifestyle of society. In particular the young generations, which easier adapt to modern technology, are forcing changes in the creation and reading public space.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.