Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 3

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  interactive technologies
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
Content available remote Interaktywne technologie w procesie kształcenia
PL
W artykule autorzy prezentują nowoczesne technologie mogące znaleźć zastosowanie w procesie kształcenia. Opisano technologie interaktywnych modeli 3D oraz poszerzonej rzeczywistości. Szczególną uwagę zwrócono na możliwości wzajemnego uzupełniania się tych technologii oraz metodyki budowania systemów wykorzystujących te technologie. Opisywany jest przykładowy system komputerowego wspomagania użytkownika w trakcie szkolenia w zakresie obsługi eksploatacyjnej oraz w trakcie samej obsługi. Opisywany system wykorzystuje nowoczesne techniki wizualizacji – tzw. „poszerzoną rzeczywistość” (AR), pozwalające łączyć interaktywny, komputerowo generowany świat ze światem rzeczywistym w taki sposób, aby stanowiły one jedno zsyntezowane środowisko. Osoba szkolona z wykorzystaniem opisywanego systemu ma możliwość uzyskania niezbędnych informacji w chwili wystąpienia zapotrzebowania na nie.
EN
The authors present in the paper innovative interactive technologies which can be used in education process. A prototype system aiding the user during training (in maintenance service) and operating machinery, is presented by the authors. The system uses new technologies of visualization called Augmented Reality (AR) which allow to combine an interactive, computer generated world with an interactive real word in such a way that they appear as one synthesized environment. The user with the use of the system has possibility to receive necessary information and knowledge in place of the occurrence of demand and just in time.
PL
Pierwsze ilościowe metody ewaluacji użyteczności zostały zaadaptowane z psychologii eksperymentalnej na początku rozwoju dyscypliny interakcja człowiek-komputer (HCl) w dwóch celach: aby przekonać projektantów systemów (w większości informatyków dążących do optymalizacji systemu, a nie do uzyskania satysfakcjonującego poziomu użyteczności interfejsu użytkownika) o wadze analizy potrzeb użytkowników, a także w celu stworzenia metodologicznego pakietu dla praktyków, który pozwoliłby efektywnie ocenić jakość oprogramowania z perspektywy użytkownika. Powyższe powody sprawiają, że wiele ze stosowanych dziś metod nie jest przystosowanych ani do jakościowej oceny danej technologii, ani do analizy koncepcji projektowych, a także nie nadają się one do analizy preferencji użytkowników w dłuższym przedziale czasowym. Niniejszy artykuł ma na celu przedstawienie metod odpowiednich na różnych etapach procesu projektowania i przedyskutowanie ich wad i zalet w kontekście projektowania interakcji człowiek-komputer.
EN
The first quantitative evaluation methods have been adapted from experimental psychology at the dawn of the Human Computer Interaction (HCl) field for two purposes: to convince software developers (mostly professionals seeking system optimization and not focused on achieving a satisfactory level of user interface usability) about the need of analyzing user needs and to create a methodological package for practitioners, which would allow to effectively assess the quality of software from the user's perspective. These reasons led to a situation, where many methods in use today are not adapted either to a qualitative assessment of technology, nor to the analysis of design concepts or user preferences over time. The goal of this article is to show which methods are suitable for the different stages of the design process and to discuss their pros and cons in the context of human computer interaction design.
EN
Many changes in the curriculum of mathematics have been made during a few last years. Frequent changes carry certain consequences. Pupils which finish high school may possess different knowledge in different years. This is because they may have various ranges of educational material (different from those of their older or younger colleagues). Additionally, some parts of school mathematical material are more difficult to learn than others. Unfortunately, sometimes teachers tend to treat them cursorily. The planimetry is such a specific field of mathematics which requires specific thinking and analysis. It is necessary to reduce such differences in knowledge and skills, to supplement lacks of knowledge of students of the first year mathematics study. It is necessary to use the suitable tools to do this quickly and effective. Utilization of interactive GeoGebra based simulations and visualizations may be helpful in such a situation. Perfect co-operation with the interactive white board and possibility of delivering didactic materials by Internet are their additional advantage. We will show examples of such materials relating to similarities in our presentation. They are a part of developing project - the course of geometrical transformations on the plane. It is addressed to students of the first year of mathematics study. However, these materials can be used at high school level during additional activities according to pupils interests.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.