Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Powiadomienia systemowe
  • Sesja wygasła!

Znaleziono wyników: 6

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  information architecture
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
The mining enterprises are characterized by specific risks: mining risk, risk of share market loss because of biased evaluation of mineral resources, productivity and capital access, cyber safety risks. In this regard the mining enterprises require promoting innovations. In the conditions of financial resources deficiency information innovations are especially actual, in particular: date-mining, information architecture, knowledge management, professional social networking sites and also national cadastre of raw materials and Internet platform of databases.
PL
Przedsiębiorstwa górnicze charakteryzują się specyficznymi źródłami zagrożeń, do których można zaliczyć: ryzyko górnicze, ryzyko utraty udziału w rynku z powodu nieobiektywnego oszacowania surowców mineralnych, ryzyko związane z produktywnością i dostępem do kapitału, ryzyko cybernetyczne. Z tego powodu od przedsiębiorstw górniczych wymaga się promowania innowacji. W warunkach deficytu środków finansowych, innowacje informacyjne są szczególnie przydatne. Należą do nich między innymi: eksploracja danych, architektura informacyjna, zarządzanie wiedzą, profesjonalne strony społecznościowe oraz krajowe katastry surowców i platformy internetowe z bazami danych.
2
Content available remote Gamers, pool and strategies of information architecture
EN
Play is a human activity which requires the creation of a convention, obeying the rules, and which leads to a result that can be evaluated in the light of established criteria. The rules of games interact with the characteristics of the historical periods in which they arose. The Information Age provides tools that facilitate the formalization of perception and representation. The article analyses the impact of this fact on architectural strategies. It describes the background and nature of information games.
PL
Gra jest aktywnością ludzką, która wymaga stworzenia konwencji, przestrzegania reguł i która prowadzi do uzyskania wyniku podlegającego ocenie w świetle ustalonych kryteriów. Zasady gier współgrają z charakterystyką epok historycznych w których powstały. Era informacyjna przynosi narzędzia ułatwiające formalizację postrzegania i reprezentacji. Artykuł analizuje wpływ tego faktu na strategie architektoniczne. Opisuje rodowód i charakter gier informacyjnych.
PL
W 1951 roku Kenneth Boulding zauważył, że światowa ekonomia przekształciła się, kreując całkowicie nowe podmioty i strukturę. Proces ten nazwał "rewolucją organizacyjną". Dzięki ekspansji edukacyjnej, do korporacji zmierzali "pracownicy wiedzy" - grupa zastępująca błękitne kołnierzyki, nazwana tak przez Petera Druckera w książce z roku 1959. U Michaela Younga wystąpiła pod hasłem "merytokracja" - wykształcona przez uniwersytety, kształtująca myśli równie łatwo jak poprzednie pokolenie składało auta Forda. Nowy sposób wytwarzania dóbr, a właściwie nowa ich jakość nie pozostały bez wpływu na relacje międzyludzkie. Kontakty zaczęły wymagać znajomości zaawansowanych kodów. Dostęp do wiedzy oraz dysponowanie środkami jej wykorzystania przewartościowały hierarchie i autorytety. "Rewolucja technologiczna" stała się pojęciem filozoficznym już w latach sześćdziesiątych XX wieku, za sprawą Radovana Richry. Jednak dopiero Edward Tomeski nadał mu ściślejsze ukierunkowanie, sugerując, że przełom technologiczny można utożsamić z komputeryzacją. Społeczeństwo kształtowane przez nowe uwarunkowania Ralf Dahrendorf nazywał "postkapitalistycznym", Raymond Aron - "industrialnym", Jacques Ellul - "technologicznym". Za sprawą Marshalla McLuhana uznano, że do katalogu symptomów rewolucji dołączyć trzeba elektroniczną komunikację. Rozprzestrzenianie wiedzy kanałami medialnymi dramatycznie zmieniło zasięg porozumiewania. "Globalna wioska" zawdzięczała spójność niewidocznym, tanim w eksploatacji powiązaniom. W ten sposób krypto logiczne poszukiwania z okresu światowego konfliktu przyniosły korzyść dla rozwoju powojennych społeczeństw. Genezę przemian wiązano początkowo z technologią, później elektronizacją i wreszcie - komputeryzacją. Z czasem pojawiły się uzasadnienia ogólniejsze, dotyczące nie narzędzi, lecz natury procesów. Termin "era informacyjna" pada na początku lat siedemdziesiątych XX wieku w tytule książki Tibora Helveya. Sformułowania "rewolucja informacyjna" użył trzy lata później David Lamberton. James Martin i David Butler wskazywani są jako autorzy pojęcia "społeczeństwo informacyjne", choć w środowisku intelektualistów japońskich stosowano je już wcześniej. W 1963 roku w artykule zatytułowanym "Yoho syngyo ron" (tłum.: "O przemyśle informacyjnym"), zamieszczonym w czasopiśmie Hoso Asahi, historyk i antropolog Tadao Umesao rozpoczął dyskusję prowadzącą do powstania określenia "joho shakai". Rok później kontekst ten rozszerzył Jiro Karnishima, zaś Joneji Masuda wprowadził termin do anglojęzycznej strefy kulturowej publikacją "Introduction to an Information Society" z roku 1968. W 1977 roku Marc Porat, przygotowujący rozprawę doktorską na Uniwersytecie Stanforda, podjął próbę zmierzenia, czy przeobrażenia społeczne dają namacalny efekt w największej gospodarce świata. W tytule pracy zawarł pojęcie "ekonomii informacyjnej", przedstawił typologie zawodów i usług kwalifikowanych jako "informacyjne", a wreszcie - zebrał dane statystyczne świadczące o przewartościowaniu popytu i przepływie pracowników stanowiącym najjaskrawszą jego konsekwencję. Jeśli ludzkie dążenia, punkty ogniskujące społeczną uwagę, a wreszcie ekonomia, zmieniły konfigurację po wyczerpaniu potencjału ery przemysłowej, to należało oczekiwać aktualizacji wizji historiozoficznej. Socjolog amerykański Daniel Bell zarysował ją, zapowiadając "koniec ideologii". Kwestionował zarówno katalog zasad równowagi społecznej, jak i uniwersalizm kapitalistycznego krajobrazu świata. Przewidywał powstanie nowej postprzemysłowej organizacji opartej nie na konkurencji, lecz raczej komplementarności wiedzy. Wyostrzoną emanacją analogicznego sposobu myślenia stała się książka Alvina Tofflera wydana w roku 1980. Ze względu na przyjętą konwencję trudno porównywać ją z analizami o charakterze naukowym, takimi jak przywołany wcześniej raport Porata. I choć "Trzecia fala" wywołuje wciąż krytykę, to właśnie zawarta w niej koncepcja nowego społeczeństwa - opartego na wiedzy, wysokiej technologii, globalnej komunikacji, interakcji - jest dziś tak powszechnie komentowana. Społeczeństwo trzeciej fali, czy jak mówi Masuda - informacyjne, tworzy sztukę odpowiadającą nowej sytuacji cywilizacyjnej, czerpiącą ze zdobyczy technologii oraz pozwalającą reagować na aktualne potrzeby. Najważniejszymi jej cechami są interaktywność, cyfrowa reprezentacja, zdolność transkodowania, wariacyjność. Architektura ze względu na wielkoskalowy, multidyscyplinarny i trwały charakter dzieł reaguje na te impulsy z opóźnieniem. Architektura społeczeństwa informacyjnego jest więc na razie w znakomitej większości architekturą "tradycyjną", konstruowaną według sprawdzonych wzorów, która technologię cyfrową traktuje jak jedną z branż lub rozszerzeń. Pisząc o architekturze informacyjnej, opieram się na przekonaniu, że wśród powstających obecnie nurtów, istnieje tendencja oparta na formalizacji procesu twórczego, bliska metodzie algorytmicznej. Dzięki wykorzystaniu komputerów znalazła katalizator wspomagający rozwój. W sensie intelektualnym trwa od wieków, choć szeroki dostęp do praktycznych zastosowań uzyskała przez absorpcję nowych narzędzi. Ściślej - dzięki zmianom w percepcji i metodach przetwarzania informacji, które są skutkiem nasycenia świata programowalnymi urządzeniami cyfrowymi. W sposób świadomy wybieram określenie "architektura informacyjna", a nie "informatyczna". To ostatnie należałoby rozumieć jako ukierunkowanie w stronę praktycznego wykorzystywania narzędzi. Próbę wyodrębnienia architektury tworzonej "na komputerach" czy "dzięki komputerom", co uważam za ryzykowne i prawdopodobnie nieskuteczne. Wybór pojęcia "architektura informacyjna" rozszerza kontekst rozważań do poziomu zgodnego z zakresem zainteresowań nauk informacyjnych, czyli oprócz uwarunkowań ściśle technicznych, pozwala dostrzec humanistyczne przyczyny oraz społeczne skutki podejmowanych działań. Projektując budynki "przygotowujemy koncepcyjnie zmianę relewantną", czyli dążymy do osiągnięcia efektu racjonalnego, pożądanego, sprawnego, dopuszczalnego i estetycznego. Z metodologicznego punktu widzenia dokonuje się to w cyklu projekcji przybliżeń i sprawdzeń. Przedmiotem przetwarzania są informacje pochodzące od projektanta (wiedza), ze źródeł zewnętrznych (zbiory sformalizowane i zestawy podporządkowane zadaniom), tworzone w trakcie projektowania oraz wynikające z procesu użytkowania. Koordynacja wpływu wszystkich wymienionych źródeł jest trudna, jednak dzięki wykorzystaniu komputerów zyskujemy dostęp zarówno do metod wspomagających podejmowanie decyzji, jak i umożliwiających pozyskanie w czasie rzeczywistym informacji pozostających poza zasięgiem tradycyjnych technik warsztatowych. Architektura informacyjna wyróżnia się formalnym ujęciem procesu przetwarzania informacji. Cecha ta zapewnia zgodność z innymi składnikami infrastruktury informacyjnej, stanowiącej osnowę życia współczesnego społeczeństwa. Twórca, projekt i budynek mogą czerpać z zasobów, generować informacje oraz wchodzić w interaktywne zależności. Metodą architektury informacyjnej nie jeść projektowanie (rozwiązań), lecz programowanie (procesów). Sformalizowane przetwarzanie informacji dotyczy projektowania w całości lub w części. Architektura informacyjna obejmuje swym zasięgiem tendencje wzrastające wokół charakterystycznych etapów i czynności twórczych. Należą do nich: - działania formotwórcze, korzystające z mechanizmów genetycznych, rekurencyjnych, samopowtarzalnych, symulujących przypadkowość i innych algorytmów podporządkowanych wymaganym cechom finalnego obiektu; - działania porządkujące strukturę, oparte na gramatykach kształtów, systemach atraktorów, automatach komórkowych oraz innych systemach reguł; - działania w obrębie komunikacji z wykorzystaniem narzędzi dostępu do rzeczywistości rozszerzonej, wirtualnej, medialnych rozszerzeń budynku; - działania dotyczące interakcji, polegające na programowaniu zachowań budynku, wprowadzaniu czujników, emiterów i napędów; - symulacja stanów użytkowych oraz optymalizacja formy architektonicznej pod kątem założonych uwarunkowań; - kształtowanie modeli i elementów budowli w procesach cyfrowej produkcji; - zarządzanie cyklem życiowym budynku w szerokim horyzoncie czasowym - od realizacji projektu, przez zapewnienie optymalnych warunków użytkowania, aż do zniszczenia i recyrkulacji. We wszystkich tych obszarach użycie komputera zapewniło wydajność, gwarantującą osiągnięcie satysfakcjonujących efektów. Stało się czynnikiem stymulującym rozwój badań, a w efekcie - powstanie technik możliwych do aplikacji w skali budowlanej. Jednak inspiracje pochodziły od koncepcji sformułowanych wcześniej, często z dziedzin odległych od informatyki. Dążąc do poznania źródeł architektury informacyjnej, będę starał się uwypuklić ewolucję myśli, prowadzących ku osiągnięciom współczesności. Zacznę od rozpoznania kontekstu, ze szczególnym uwzględnieniem cech sprzyjających rozwojowi społeczeństwa opartego na wiedzy. Scharakteryzuję instrumenty, których dostarcza architekturze technologia informacyjna. Prześledzę treść, sposób kodowania oraz drogę komunikatu architektonicznego w środowisku mediów, wykorzystujących cyfrową postać danych. A wreszcie - zastanowię się, czy wykorzystywanie nowych instrumentów oraz mediów wpływa na poczucie harmonii dzieła, tworząc system estetyczny stanowiący dorobek własny ery bitów. Nicholas Negroponte w książce z roku 1996 stwierdził, że informatyka z nauki badającej komputery przekształciła się w dziedzinę życia. Myślę, że po części zawsze nią była. Przekonują o tym przykłady babilońskich protoalgorytmów, średniowieczny traktat Guida d'Arezzo, maszyna Babbage'a. Postaram się uczytelnić szlak, którym intelektualne koncepcje wieków minionych dotarły do ety społeczeństwa informacyjnego. Przede wszystkim zaś przywołać fakty, otwierające drogę realizacji fascynujących dzieł architektury informacyjnej.
EN
The term "Information Age" was introduced in the early seventies, in the title of Tibor Helvey's book. David Lamberton has used expression "Information Revolution" three years later. James Martin and David Butler are recognized as the authors of term "Information Society", although it was quite common amongst Japanese intellectuals much earlier. In 1963, historian and anthropologist Tadao Umesao published an article titled "Yoho syngyo ron" (The new industry) introducing phrase "Joho shakai", A year later Kamishima Jiro, and Masuda Joneji brought the term to Anglo-Saxon cultural area publishing the paper titled "Introduction to an Information Society". In 1977, Marc Porat, working on his doctoral thesis at Stanford University, attempted to measure whether the social transformation impacts the world's largest economy. In his dissertation titled "Information Economy" author presented a typology of professions and services classified as "informative", statistical data proving reevaluation of social needs and as a consequence - movement of workers. Exhausting resources of the industrial age, made human aspirations, social interests, and finally the economics change. Now - the historiosophical vision needed updating. American sociologist Daniel Bell started a debate, announcing the "end of ideology", questioning both, the principles catalog of social equilibrium and the universality of the capitalist world image. He foresaw the creation of a new post-industrial organization, not based on the competition - but on the Information and knowledge. A support for Bell came from the territory of futurisrn. Alvin Toffler’s book published in 1980 is incomparable to the scientific analysis such as Porat's report cited above. Although the "Third Wave" still evokes criticism, it is located in the center of a new concept of society. Toffler's vision influenced theory of information society contributing crucial inventions like prosumer citizen or information based, global industry. Third Wave society, or as Masuda says - information society, creates a workspace corresponding to the new situation of civilization, taking the advantage of technology, Allows reacting globally to current needs. The most important features of new environment are: interactivity. digital representation, the ability to transcode, and variation. Architecture responds to these impulses with considerable inertia because of the large-scale, multidisciplinary and durable output format. Architecture of the Information society is so far based on the traditional workshop routine. Communication and creation processes benefit from logic patterns proved through the ages. Digital technology is implemented as one of the branches or extensions (e.g. modelling, visualization, prototyping, building databases, simulation etc). Approaching the subject of Information architecture, I believe that position of digital medium gels more and more important in the contemporary practice. The sense of creativity changes with regard to formalized procedures. close to algorithmic method. It is based on intellectual grounds located as Babylonian algorithms deep in the history. Thanks to popularity and accessibility of personal computers - catalysts for conscious, mathematical creation were developed. The term "Information Architecture", not "Computer Architecture", is chosen purposely. The second should be understood as orientation towards the practical use of tools. An attempt to extract the architecture created "on the computers" or "thanks to the computers," which I think is risky and probably ineffective. The term "Information Architecture" identifies the topic of space creation in the context of information science. In addition to strictly technical considerations, reveals the reasons for the humanities and the social consequences of action. While designing buildings, we prepare conceptually relevant modification. In other words, we aim to achieve the effect that is rational, desirable, functional, and aesthetically acceptable. From a methodological point of view, this is done in a series of approximations and checks. Processed information comes from the designer (knowledge}, from external sources, internal design procedures, and finally from the process of building life. Information architecture is distinguished by the formal recognition of information processing. This feature provides compatibility with other components of information infrastructure, which is the fabric of life in modern society. The creator of the design and the building, can draw on the resources, generate information and enter into an interactive relationship. The method of information architecture is not the design (finding solutions), but programming (transforming and interacting). The formal processing of the information relates to the design as a whole or to specific procedures. Information architecture encompasses several, more narrow trends, growing around workshop techniques and creative activities. These are: - Form-finding operations, implementing the genetic, recursive, self-similarity, randomness, and other sub-algorithms required; - Formalization based on shape grammars, agent systems, attractors, cellular automata, and other sets of rules; - Media techniques implementing access to augmented reality, virtual reality, media extensions of the real building; - Activities related to the interaction involving the programming of behavior, the introduction of sensors, emitters and actuators; - Simulation and optimization utility deriving architectural form from the analysis or constraints and physical requirements; - Techniques allowing model formation and building elements production in the processes of digital fabrication; - Building life cycle management in the long run - from the project, by providing optimal conditions for use, pending the destruction and recycling. In all procedures specified above, use of the computer provides a performance, needed for satisfactory results. It becomes a factor stimulating the development of research, in effect - the possible emergence of techniques ready for application in construction scale. However, the impetus came from the concepts formulated earlier, beyond computer context. In order to find the sources of information architecture I tried to highlight the evolution of thought, leading to the achievements of modern times. I have starred from intellectual context recognition, with particular interests in the field of knowledge society development. Then - I characterized the instruments, provided by information architecture. I've tried to discover the way the architectural message passes in the digital media environment, transforming digital data. And finally - I considered whether the use of new instruments and media influences architectural inheritance or creates new aesthetics that would be exclusive achievement of the Era of Bits. Nicholas Negroponte in his book from 1996 wrote that Computer Science transformed from a scientific discipline into a sphere of life. I think, partially, h has always been. One can find proofs in Babylonian protoalgorithms, medieval Guido d'Arezzo treatise and Babbage’s machine - cases explained in the book. Algorithmic methodology existed in intellectual sphere ready to be effectively consumed by the computer. Procedural reasoning grew on the field of solving life problems, as well as on the ground of pure art. I tried to clarify trail, by which the intellectual concepts of the past centuries have reached the era of information society. Above all, - I recalled facts chat have opened door for fascinating works of information architecture to come.
4
Content available Architektura informatyczna systemów ITS
PL
Omawiane są zagadnienia architektury systemów ITS (inteligentne systemy transportowe), w szczególności pod kątem wymagań stawianych przez nią systemom teleinformatycznym. Przedstawiono metodykę projektowania systemów ITS zwaną KAREN/FRAME i zastosowano ją podczas projektowania systemu zarządzania ruchem drogowym w Warszawskim Węźle Dróg Krajowych. Jako przykłady stosowania systemów informatycznych w ITS przedstawiono systemy zarządzania ruchem na drogach i w ruchu miejskim oraz środki telematyki stosowane w „inteligentnym” pojeździe.
EN
The architecture of ITS systems (intelligent transport systems) is discussed, especially the requirements posed by it onto communication and information systems. An ITS system design methodology, called KAREN/FRAME, is presented and applied for the design of a road traffic management system in the Warsaw node of national roads. Examples of information systems required in ITS are given: road and urban traffic management systems and tools of telematics implemented in a “smart” vehicle.
PL
W artykule zaproponowano metodologię klasyfikowania i opisywania materiałów poświęconych antykowi. Uwzględniony został nie tylko aspekt merytoryczny treści, lecz także te aspekty medium, które bezpośrednio wpływają na recypowany przekaz: technologie internetowe, marketing w wyszukiwarkach oraz architektura informacji w kontekście schematów i struktur organizacyjnych.
EN
In the article methodology was proposed for classifying and describing materials devoted to antiquity. Not only the substantial aspect of the contents was taken into consideration, but also these aspects of the medium, which directly affect the applied message: internet technologies, marketing in browsers and information architecture in the context of organizational schemes and structures.
6
Content available remote Architektura nierzeczywista w przestrzeni dostępu
PL
Tekst przedstawia ambiwalentną sytuację procesu tworzenia i interpretacji współczesnej architektury. Społeczeństwo informatyczne i sieciowe, napędzane szybko zmieniającymi się trendami artystycznymi, modą i efemerycznymi teoriami podzieliło wielowymiarową przestrzeń na niespójne, hiperrealistyczne przestrzenie dostępu. Poszukiwanie prostej, rzeczywistej architektury staje się wyzwaniem dla kolejnej, etycznej generacji architektów, inspirowanych ponadczasowymi wartościami systemów naturalnych i twórczymi siłami resiliencji.
EN
Subjective text presents ambivalent situation in contemporary architecture creation and interpretation process. Network and information society divided multidimensional space into incoherent, hyperrealistic spaces of access, driven fast with changing artistic trends, fashions and ephemeral theories. Looking for simple, real architecture is a challenge for ethical generation of architects inspired with timeless values of natural system and executive forces of resilience.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.