Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 5

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  immersja
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
Content available remote Use of virtual reality in polygraph testing
EN
The primary objective of this research is to investigate the potential use of virtual reality technology in the process of criminal investigations, specifically in relation to the use of polygraph technology. A comparative analysis of existing research on this topic was conducted to explore the relationship between immersion in VR and emotions, in order to understand how to effectively design and implement polygraph testing within VR.
PL
Głównym celem tego badania jest zbadanie potencjalnego wykorzystania technologii rzeczywistości wirtualnej w procesie śledztw kryminalnych, w szczególności w odniesieniu do wykorzystania technologii wariograficznej. Przeprowadzono analizę porównawczą istniejących badań na ten temat w celu zbadania związku między zanurzeniem w VR a emocjami, aby zrozumieć, jak skutecznie zaprojektować i wdrożyć testy wariograficzne w VR.
PL
Malarstwo od prehistorii związane jest z przestrzenią, w której zamieszkiwał człowiek. Mimo że malarstwo ścienne ma ogromny potencjał w kształtowaniu wrażeń przestrzennych, nie jest ono akceptowane w architekturze współczesnej. Celem podjętej pracy było rozpoznanie korelacji malarstwa i architektury w kształtowaniu wrażeń przestrzennych. Wieloletnia praktyka malarska autora, studia nad sztuką współczesną oraz analiza wybranych dzieł malarstwa ściennego wskazują na to, że malarstwo ścienne w przestrzeni architektonicznej nawiązujące z nią adekwatne relacje przejawia wiele cech sztuki współczesnej i może osiągać efekty wizualne, które obecne są w projekcjach VR i 3D. Do tych efektów należą: intermedialność, interaktywność i immersja. Świadomość cech i możliwości malarstwa ściennego pozwala na nowo wykorzystać potencjał relacji malarstwa i architektury w projektowaniu i tworzeniu przestrzeni.
EN
Painting has been associated with the space inhabited by man since prehistory. Although mural painting has great potential in shaping spatial impressions, it is not accepted in contemporary architecture. The aim of the undertaken work was to recognize the correlation between painting and architecture in creating spatial impressions. The author's many years of painting practice, studies on contemporary art and the analysis of selected works of wall painting indicate that mural painting in an architectural space, establishing adequate relations with it, exhibits many features of contemporary art and can achieve visual effects that available in VR and 3D projections. These effects include: intermediality, interactivity and immersion. Awareness of the features and possibilities of mural painting allows you to re-use the potential of the relationship between painting and architecture in designing and creating space.
EN
Gamification has become a very popular term for a wide range of opportunities to increase customer interest and satisfaction. This has many uses, including science, commerce and everyday life. Despite the widespread use of gamification mechanisms, the scale of possible benefits is still unknown. The following work examines the influence of various gamification factors on a player's playing time and satisfaction in order to find the factor that brings the greatest benefit. The research was carried out using a game specially created for this purpose and on the basis of the results of the survey presented to the players. The results show that the five selected gamification factors are the challenges and the badges awarded for them have the greatest impact on both examined metrics.
PL
Czynniki grywalizacyjne mają w obecnych czasach wielezastosowań poza rynkiem gier, między innymi w nauce, handlu jak i w codziennym życiu, co określane jest mianem grywalizacji. Pomimo jej powszechnego wykorzystywania, z racji na liczbę możliwych do wykorzystania czynników, skala potencjalnych korzyści wciąż pozostaje nieznana. Choć samo pojęcie grywalizacji odnosi się do obszarów nie związanych z grami, jej skuteczność skłania do zbadania źródła z któregosię wywodzi, a zatem wpływu poszczególnych jej czynników na same gry. Poniższa praca bada wpływ różnych czynników grywalizacyjnych na czas gry gracza oraz uzyskaną przez niego satysfakcję, w celu znalezienia czynnika przynoszącego największe korzyści. Badanie zostało wykonane przy pomocy specjalnie utworzonej w tym celu gry oraz na podstawie wyników ankietyprzedstawionej graczom. Wyniki pokazują, że pięciu wybranych czynników grywalizacyjnych, to wyzwania oraz przyznawane za nie odznaki mają największy wpływ na obie badane metryki.
EN
This article concerns the study of immersion and human behavior while in a virtual reality (VR) world. It was compared with the behavior of participants during the traditional process of watching the image displayed on a LCD monitor. The study was conducted on the original test stand and the following vital signs were measured: pulse rate and stress. Addi-tional data about the participants were collected by conducting a questionnaire concerning, among others, feelings, and well-being during the game. The obtained results clearly show that VR gameplay provides much more emotions to the participants. It also makes them able to forget that they are in a virtual world regardless of whether they have used a VR generating device before or not. These results determined the impact of immersion on gameplay appeal and player engagement.
PL
Artykuł dotyczy badania immersji oraz zachowań ludzi podczas przebywania w świecie wirtualnej rzeczywistości (VR). Porównano je z zachowaniami uczestników podczas tradycyjnego procesu oglądania obrazu wyświetlanego na monitorze LCD. Badania przeprowadzono na autorskim stanowisku i wykonano pomiary następujących parametrów życiowych: pulsu oraz stresu. Dodatkowe dane o uczestnikach zostały zebrane poprzez przeprowadzenie ankiety dotyczącej m.in. odczuć czy samopoczucia podczas rozgrywki. Uzyskane wyniki wskazują jednoznacznie, że rozgrywka VR dostarcza znacznie większych emocji uczestnikom. Sprawia również, że potrafią zapomnieć, iż znajdują się w wirtualnym świecie bez względu na to, czy korzystali już wcześniej z urządzenia generującego VR, czy nie. Wyniki te pozwoliły określić wpływ immersji na atrakcyjność rozgrywki i zaangażowanie gracza.
PL
W artykule poruszone zostały kwestie związane z metodami oraz technikami integracji symulatorów wirtualnych z zestawem urządzeń zwiększających immersję – stopień zanurzenia użytkownika w świecie rzeczywistości wirtualnej. Przedstawiono też mechanizmy pozwalające na współpracę silników symulacyjnych z platformami ruchomymi o kilku stopniach swobody, urządzeniami i systemami zobrazowania, takimi jak Oculus Rift, ściany wideo oraz wizualizacja sferyczna. Omówiono problemy zarówno techniczne, tj. dynamikę i opóźnienia urządzeń, oraz te związane ze zdolnościami psychofizycznymi i fizjologicznymi – percepcją człowieka i jego sensorów.
EN
Paper presents the methods for integrating virtual simulators using tools to increase immersion. It is possible to use virtual simulation to influencing the user's perception. Virtual reality (called VR) is called the image of a real or artificial, fictitious world with the representation of the rules in this world using information technology. There are many areas of application of virtual simulation such as: entertainment (games, films), science (VR technologies, research on its applications, simulators), education (training, exercises, simulators and simulators), military (cyber attacks, drones, virtual shooting ranges) and art (new trends and artistic trends).
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.