Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 14

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  immersion
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
Content available remote Use of virtual reality in polygraph testing
EN
The primary objective of this research is to investigate the potential use of virtual reality technology in the process of criminal investigations, specifically in relation to the use of polygraph technology. A comparative analysis of existing research on this topic was conducted to explore the relationship between immersion in VR and emotions, in order to understand how to effectively design and implement polygraph testing within VR.
PL
Głównym celem tego badania jest zbadanie potencjalnego wykorzystania technologii rzeczywistości wirtualnej w procesie śledztw kryminalnych, w szczególności w odniesieniu do wykorzystania technologii wariograficznej. Przeprowadzono analizę porównawczą istniejących badań na ten temat w celu zbadania związku między zanurzeniem w VR a emocjami, aby zrozumieć, jak skutecznie zaprojektować i wdrożyć testy wariograficzne w VR.
PL
Malarstwo od prehistorii związane jest z przestrzenią, w której zamieszkiwał człowiek. Mimo że malarstwo ścienne ma ogromny potencjał w kształtowaniu wrażeń przestrzennych, nie jest ono akceptowane w architekturze współczesnej. Celem podjętej pracy było rozpoznanie korelacji malarstwa i architektury w kształtowaniu wrażeń przestrzennych. Wieloletnia praktyka malarska autora, studia nad sztuką współczesną oraz analiza wybranych dzieł malarstwa ściennego wskazują na to, że malarstwo ścienne w przestrzeni architektonicznej nawiązujące z nią adekwatne relacje przejawia wiele cech sztuki współczesnej i może osiągać efekty wizualne, które obecne są w projekcjach VR i 3D. Do tych efektów należą: intermedialność, interaktywność i immersja. Świadomość cech i możliwości malarstwa ściennego pozwala na nowo wykorzystać potencjał relacji malarstwa i architektury w projektowaniu i tworzeniu przestrzeni.
EN
Painting has been associated with the space inhabited by man since prehistory. Although mural painting has great potential in shaping spatial impressions, it is not accepted in contemporary architecture. The aim of the undertaken work was to recognize the correlation between painting and architecture in creating spatial impressions. The author's many years of painting practice, studies on contemporary art and the analysis of selected works of wall painting indicate that mural painting in an architectural space, establishing adequate relations with it, exhibits many features of contemporary art and can achieve visual effects that available in VR and 3D projections. These effects include: intermediality, interactivity and immersion. Awareness of the features and possibilities of mural painting allows you to re-use the potential of the relationship between painting and architecture in designing and creating space.
EN
Gamification has become a very popular term for a wide range of opportunities to increase customer interest and satisfaction. This has many uses, including science, commerce and everyday life. Despite the widespread use of gamification mechanisms, the scale of possible benefits is still unknown. The following work examines the influence of various gamification factors on a player's playing time and satisfaction in order to find the factor that brings the greatest benefit. The research was carried out using a game specially created for this purpose and on the basis of the results of the survey presented to the players. The results show that the five selected gamification factors are the challenges and the badges awarded for them have the greatest impact on both examined metrics.
PL
Czynniki grywalizacyjne mają w obecnych czasach wielezastosowań poza rynkiem gier, między innymi w nauce, handlu jak i w codziennym życiu, co określane jest mianem grywalizacji. Pomimo jej powszechnego wykorzystywania, z racji na liczbę możliwych do wykorzystania czynników, skala potencjalnych korzyści wciąż pozostaje nieznana. Choć samo pojęcie grywalizacji odnosi się do obszarów nie związanych z grami, jej skuteczność skłania do zbadania źródła z któregosię wywodzi, a zatem wpływu poszczególnych jej czynników na same gry. Poniższa praca bada wpływ różnych czynników grywalizacyjnych na czas gry gracza oraz uzyskaną przez niego satysfakcję, w celu znalezienia czynnika przynoszącego największe korzyści. Badanie zostało wykonane przy pomocy specjalnie utworzonej w tym celu gry oraz na podstawie wyników ankietyprzedstawionej graczom. Wyniki pokazują, że pięciu wybranych czynników grywalizacyjnych, to wyzwania oraz przyznawane za nie odznaki mają największy wpływ na obie badane metryki.
EN
Plates of bidirectional jute/polyester composite material were manufactured by the contact molding method. These plates were cut to form notched test pieces 80x15x4 mm and immersed in water (1, 10, 30, 90, 180 and 270 days) in order to study the impact behavior of this material. The studied composite exhibited a water saturation limit after an immersion period of approximately 30 days, with Fickian diffusion of water within the material. Williams’ method based on linear elastic fracture mechanics was used to calculate impact toughness GIC, which is due to the intrinsic characteristics of the material.
EN
This article concerns the study of immersion and human behavior while in a virtual reality (VR) world. It was compared with the behavior of participants during the traditional process of watching the image displayed on a LCD monitor. The study was conducted on the original test stand and the following vital signs were measured: pulse rate and stress. Addi-tional data about the participants were collected by conducting a questionnaire concerning, among others, feelings, and well-being during the game. The obtained results clearly show that VR gameplay provides much more emotions to the participants. It also makes them able to forget that they are in a virtual world regardless of whether they have used a VR generating device before or not. These results determined the impact of immersion on gameplay appeal and player engagement.
PL
Artykuł dotyczy badania immersji oraz zachowań ludzi podczas przebywania w świecie wirtualnej rzeczywistości (VR). Porównano je z zachowaniami uczestników podczas tradycyjnego procesu oglądania obrazu wyświetlanego na monitorze LCD. Badania przeprowadzono na autorskim stanowisku i wykonano pomiary następujących parametrów życiowych: pulsu oraz stresu. Dodatkowe dane o uczestnikach zostały zebrane poprzez przeprowadzenie ankiety dotyczącej m.in. odczuć czy samopoczucia podczas rozgrywki. Uzyskane wyniki wskazują jednoznacznie, że rozgrywka VR dostarcza znacznie większych emocji uczestnikom. Sprawia również, że potrafią zapomnieć, iż znajdują się w wirtualnym świecie bez względu na to, czy korzystali już wcześniej z urządzenia generującego VR, czy nie. Wyniki te pozwoliły określić wpływ immersji na atrakcyjność rozgrywki i zaangażowanie gracza.
EN
The paper discusses preparation and characteristics of silica hydrophobic layers deposited on the plasma-modified glass supports. The surfaces were investigated using wettability measurements, profilometry, photoacoustic and infrared spectroscopy, X-ray photoelectron spectroscopy as well as scanning electron microscopy. The wettability measurements showed that the obtained surfaces are hydrophobic – the water contact angle was in the range of 140-150 degrees. The photoacoustic and infrared spectroscopy as well as X-ray photoelectron spectroscopy disclosed the surface compositions, particularly that of the hydrophobic alkyl groups deposited on them. They were methyl groups introduced during hydrophobization by hexamethyldisilazane. In addition, it was found that the number of groups on the surface depends on the kind of plasma by which the supports were activated. The optical profilometer showed differences in the surface roughness which affects their hydrophobicity. Moreover, the surface free energies were determined using the contact angle hysteresis method. They disclosed differences in each surface, depending on the way of supports activation. The largest hydrophobicity was obtained on the layer deposited on the support activated by the argon plasma. However, support activation by the air plasma resulted in a decrease of hydrophobicity compared to that of the non-activated surface.
7
Content available Why not VR architecture?
EN
This article is an overlay of key aspects of virtual architecture and the VR world. Through the use of the entertainment market, virtual architecture gains a completely new area of expertise and the ability to shine in new realms. By comparing existing limitations and advantages of real world architecture and virtual architecture, the author notes the possible direction of evolution that architects may face as a result of new design thinking in the VR world.
PL
Artykuł przedstawia przełożenie kluczowych aspektów wirtualnej architektury oraz świata VR. Wykorzystując rynek mediów rozrywkowych, wirtualna architektura zyskuje całkowicie nowe pole do popisu oraz nowy zakres specjalizacji projektanta. Porównując obecne ograniczenia i przewagi projektowania architektonicznego oraz projektowania wirtualnej architektury, autor przedstawia możliwości technologicznego rozwoju sposobu projektowania architektonicznego jako wynik nieograniczonej inwencji w świecie VR.
EN
The study examines the effects of simultaneous utilization of immersion and case studies on the outcome of practical preparation of future professional raising their value for the labor market. The results are indicating that immersion is capable of amplifying the outcome of case studies by raising the level of focusing during the in-class work and independence of decision-making.
PL
Artykuł omawia wpływ równoległego wykorzystania immersji i studiów przypadku na praktyczne przygotowanie przyszłego pracownika podnosząc jego wartość na rynku pracy. Wyniki wskazują, że immersja może zwielokrotnić wyniki studiów przypadku poprzez podniesienie poziomu koncentracji w czasie pracy na zajęciach i wzmocnić niezależność w podejmowania decyzji.
PL
W artykule poruszone zostały kwestie związane z metodami oraz technikami integracji symulatorów wirtualnych z zestawem urządzeń zwiększających immersję – stopień zanurzenia użytkownika w świecie rzeczywistości wirtualnej. Przedstawiono też mechanizmy pozwalające na współpracę silników symulacyjnych z platformami ruchomymi o kilku stopniach swobody, urządzeniami i systemami zobrazowania, takimi jak Oculus Rift, ściany wideo oraz wizualizacja sferyczna. Omówiono problemy zarówno techniczne, tj. dynamikę i opóźnienia urządzeń, oraz te związane ze zdolnościami psychofizycznymi i fizjologicznymi – percepcją człowieka i jego sensorów.
EN
Paper presents the methods for integrating virtual simulators using tools to increase immersion. It is possible to use virtual simulation to influencing the user's perception. Virtual reality (called VR) is called the image of a real or artificial, fictitious world with the representation of the rules in this world using information technology. There are many areas of application of virtual simulation such as: entertainment (games, films), science (VR technologies, research on its applications, simulators), education (training, exercises, simulators and simulators), military (cyber attacks, drones, virtual shooting ranges) and art (new trends and artistic trends).
EN
In this study the influence of selected factors, such as duration of water sorption resulting from the process of reducing sugars elution from semi-finished products, temperature of sorbed water, frying temperature and size of the studied objects (thickness of slices), on the total fat content in dry mass of the obtained products was analyzed. The study was conducted on Innovator cultivar. The scope of the study encompassed 5, 10, 15, 20 min water sorption linked to the process of reducing sugars elution. A control study was also conducted on samples without the process of reducing sugars elution. Temperature of sorbed water was 20 and 40ºC; temperature of slice frying was 140 and 180ºC; the size of the studied objects, in the experiment limited by the thickness of slices, was 4 and 9 mm. Determination of the total fat content in the products was conducted using the Soxhlet method. The greatest amount of fat in dry weight was contained in the products from samples in which sugars were not eluted, when the process was conducted for a short period of time (several minutes) or when elution continued for the longest period of time, approx. 20 min. The smallest amount of fat was contained in the products from samples in which the immersion in water was conducted for 10-15 min. Thicker slices absorb smaller amounts of fat. Increase of temperature of sorbed water in the process of extracting sugars from semi-finished products results in the increase of the total fat content in dry weight of products.
PL
Praca niniejsza analizuje wpływ wybranych czynników, takich jak, czas trwania sorpcji wody, która wynika z procesu elucji cukrów redukujących z półproduktów, temperatura wchłoniętej wody, temperatura smażenia oraz rozmiar badanych obiektów (grubość plastrów) na ogólną zawartość tłuszczu w suchej masie otrzymanych produktów. Badania przeprowadzono na odmianie Innovator. Zakres badań dotyczył 5, 10, 15 i 20 minutowej sorpcji wody związanej z procesem elucji cukrów redukujących. Temperatura sorbowanej wody wynosiła 20 i 40ºC; temperatura smażenia plastrów wynosiła 140 i 180ºC; rozmiar badanych obiektów, w doświadczeniu określonych przez ich grubość, wynosił 4 i 9 mm. Ogólna zawartość tłuszczu została określona za pomocą metody Soxhlet. Najwyż- sza zawartość tłuszczu w suchej masie występowała w przypadku próbek, w których cukier nie został wymyty, kiedy proces trwał krótko, lub gdy wymywanie trwało najdłużej, około 20 minut. Najmniejsza ilość tłuszczu wystąpiła w przypadku próbek zanurzonych w wodzie przez 10-15 minut. Grubsze plastry absorbują mniej tłuszczu. Zwiększenie temperatury sorbowanej wody w procesie ekstrakcji cukrów z pół-produktów powoduje wzrost ogólnej zawartości tłuszczu w suchej masie produktu.
PL
W referacie przedstawiono zagadnienia obliczeniowe stateczności okrętu szkolnego z zatopionymi przedziałami okrętowymi na pokładzie łodziowym. Określono algorytm obliczeń wysokości metacentrycznej z uwzględnieniem powierzchni swobodnej po zatopieniu wysoko położonych przedziałów okrętu szkolnego. Na podstawie wyników obliczeń przedstawionych w postaci tabelarycznej i graficznej sformułowano odpowiednie wnioski.
EN
The paper presents the computational stability is-sues with high flooded ship compartments on the boat deck. Defined metacentric height calculation algorithm taking into account with the free surface effect after flooding high located ship compartments. Based on the results of the calculations presented in tabular and graphical form suitable conclusions were done.
Logistyka
|
2014
|
nr 6
586--596, CD 2
PL
Celem referatu było zaprezentowanie zaangażowania strony polskiej w międzynarodowych działaniach mających na celu zmniejszenie, a w efekcie końcowym wyeliminowanie Zagrożeń jakie dla środowiska morskiego oraz dla użytkowników mórz stwarza zatopiona tam broń chemiczna. W referacie przedstawiono i dokonano charakterystyki najważniejszych regionalnych i ogólnoświatowych inicjatyw w tym obszarze badań oraz rolę Polski w rozwiązywaniu problemu zatopionej amunicji chemicznej i bojowych środków trujących.
EN
The aim of this paper was to presented the involvement of Poland in international activities to reduction and elimination the threats of chemical weapons dumped in seas and oceans. The paper presents the most important regional and global initiatives and also the role of Poland to resolve the problems of chemical warfare agent dumped in the sea.
13
Content available Systemy rzeczywistości wirtualnej w architekturze
PL
W artykule są prezentowane problemy organizacji i implementacji systemów Wirtualnej Rzeczywistości. Głównymi aspektami tych systemów są interfejs i interakcja. Elementy te umożliwiają pełne zanurzenie w świat wirtualny. Rzeczywistość Wirtualna może być używana jako środowisko prezentacji lub w sposób bardziej zaawansowany - jako środowisko dla twórczych działań. W obu przypadkach obecność w VR niesie szereg problemów, jako że środowiska te nie są tożsame. Problem ten może zostać rozwiązany poprzez zastosowanie technologii Rzeczywistości Rozszerzonej, w której cyfrowe obrazy są łączone z obrazami realnymi. Konkludując, autor formułuje tezę o rewolucji w komunikacji człowiek-komputer, która pozwala wejść do komputerowego świata, gdzie nie ma niczego poza wirtualnymi formami.
EN
In this paper organisation and implementation of the Virtual Reality systems will be discussed. The main aspects of these systems are the interface and interactions. These elements allow full immersion in a virtual world. Virtual reality may be used as an environment for presentation or, in more advanced way, as an environment for creative actions. In both cases, the presence in VR carries a problem that VR is not the same as the Real Reality. This problem may be solved by using the Augmented Reality technology in which digital images are combined with real world. In conclusion, author formulates the thesis that nowadays we observe the revolution in man-computer interface that allows to enter the computer world where are nothing but virtual forms.
PL
Konieczność eliminacji ołowiu ze sprzętu elektronicznego powoduje, że stosowany od lat eutektyczny stop SnPb do lutowania zespołów na płytkach drukowanych zostanie zastąpiony przez odpowiedni stop bezołowiowy. W celu spełnienia wymagań montażu w pełni bezołowiowego pola lutownicze płytki drukowanej powinny mieć powłokę bezołowiową, a materiał podłoża płytki powinien charakteryzować się zwiększoną odpornością cieplną zabezpieczającą przed wyginaniem w wysokich temperaturach lutowania. Spośród wielu dostępnych alternatywnych powłok bezołowiowych najczęściej stosowane są: cyna immersyjna, złoto na podwarstwie niklu, srebro, materiały organiczne OSP oraz nowe bezołowiowe stopy opracowane pod kątem wykorzystania w procesie HASL. Przedstawiono wyniki badań laboratoryjnych i technologicznych powłok bezołowiowych płytek drukowanych w warunkach lutowania bezołowiowego. Prace prowadzono w ramach Projektu Europejskiego GreenRoSE.
EN
Necessity for lead elimination from electronic equipment caused that eutetic alloy SnPb so far used in soldering components on PCBs will be replaced by lead-free alloy. This change caused that PCBs and components will undergo higher temperatureduring assembly than now. Meeting the lead free assembly requirements, PCBs have to be made with lead free finishes. The base material of the board has to be adapted to higher temperatures and to have better mechanical resistance to distortion. The most common lead free coatings are: immersion tin, nickel -gold, silver, organic materials (OSP) and new alloys used in HASL technology. In the paper some practical information and experiments results obtained during the GreenRoSE project realization are presented. The solderability of PCB finish materials (OSP, immersion tin, immersion Ag and LF HASL) were tested by Wetting Balance method, Rotary Dip method and wettability by reflow and wave soldering processes. Lead-free coatings were tested in laboratory in state "as received" and after ageing (4 at 155°C, 1x lead-free reflow process, climatic test). Influence of fluxes activities, state of finish materials, and parameters of soldering processes on solder joint quality is discussed. Inspection of lead-free solder joints consisted of visual inspection; cross-section data and shears strength measurement of 1206 chip capacitors were done.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.