Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 8

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  iOS
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
Aplikacje mobilne dedykowane na system operacyjny iOS mogą być wytwarzane natywnie bądź hybrydowo. Tematyką artykułu jest porównanie tych technologii na przykładzie utworzonej aplikacji mobilnej. Zbadana została wydajność obu technologii na przykładzie dwóch urządzeń testowych i smartfona posiadającego system iOS. Biorąc pod uwagę analizę wydajności, został zbadany czas kompilacji aplikacji, odczyt i zapis danych z bazy danych w chmurze, a także czas sortowania odczytanych danych. Na urządzeniach testowych sprawdzono jak bardzo wytworzone aplikacje obciążają system. Otrzymane wyniki potwierdzają, że wytwarzanie aplikacji mobilnej w technologii natywnej jest wydajniejsze.
EN
Mobile applications dedicated to iOS can be developed natively or hybrid. The subject of this paper is to compare these technologies on the example of a created mobile application. The performance of both technologies, the structure of projects, as well as resource consumption on the example of four smartphones operating under iOS, has been examined. Considering the performance analysis, the compilation time of the application, reading and writing data from the cloud database, as well as the time of sorting the read data was examined. On the test devices, it was checked how intense is the use of the system. The obtained results confirm that producing a mobile application in native technology is more performance efficient.
PL
Badania przedstawione w niniejszym artykule dotyczą analizy porównawczejwydajności aplikacji iOS stworzonych przy użyciu technologii natywnej i crossplatformowej. Na potrzeby badań zostały utworzone dwie aplikacje iOS: pierwsza zaimplementowana przy użyciu języka Swift, natomiast druga przy użyciu technologii Flutter. Dla obu aplikacji określono zestaw scenariuszy badawczych, które zakładały zbadanie czasu wykonania oraz zużycia jednostki obliczeniowej w czasie wykonywania poszczególnych operacji takich jak: sortowanie liczb całkowitych, zapis i odczyt ciąguznaków z pliku oraz zapis i odczyt rekordów z bazy danych SQLite. Przeprowadzona analiza wykazała, że nie da się jednoznacznie stwierdzić, która aplikacja jest bardziej wydajna pod względem czasowym i zużycia procesora, ponieważ uzyskiwały one rozbieżne wyniki dla różnych scenariuszy badawczych. Aplikacja natywna uzyskała lepsze rezultaty w przypadku operacji na plikach i operacji na bazie danych, natomiast aplikacja crossplatformowa wykazała się niższym czasem i zużyciem procesora podczas sortowania liczb
EN
Study presented in this paper concerns the comparative analysis of the performance of iOS applications developed using native and cross-platform technologies. For the purpose of the research, two iOS applications were implemented: the first one was created using the Swift programming language, while the second one using the Flutter technology. For both applications, a set of research scenarios was defined, which assumed the examination of the time of execution and CPU consumption during the execution of operations, such as: sorting integers, writing and reading string from a file or writing and reading records from the SQLite database. The conducted analysis showed that it is not possible to clearly state which application is more efficient in terms of execution time and CPU consumption, because they obtained divergent results for different research scenarios. The native application performed better for file and database operations, while the cross-platform one obtained lower time and CPU consumption when sorting numbers.
3
Content available Techniques of mobile application development process
EN
Purpose: The purpose of the paper is to present the approaches of developing mobile applications and the technologies used for this process to facilitate the choice of the right programming approach in the initial phase of an IT project. Design/methodology/approach: Taking the right and adequate decision on choosing the proper approach to software development should be preceded by searching for available solutions and a there reliable comparison. The collected and compared information comes from current scientific sources and official conferences, which is the basis for making the right decisions at the start of a new project. Findings: Hybrid approach to the manufacture of mobile applications provide applications to run the most popular mobile operating systems. However, the technologies used in this programming approach are not adopted to the extent they have been in the native approach. Originality/value: The article summarizes and compares the approaches of developing mobile applications. The presented comparison, together with information on the used technologies, helps system architects and programmers in making a decision about the use of a given programming approach based on the given technologies when creating a new project.
PL
Artykuł przedstawia porównanie czasu tworzenia aplikacji mobilnej na system Android i iOS wykonanej przy pomocy wieloplatformowej technologii Xamarin oraz wykonanej natywnie dla obu systemów osobno. Do badań wykorzystano autorską aplikację zaimplementowana w trzech środowiskach programistycznych: VisualStudio (przy użyciu technologii Xamarin), Android Studio oraz XCode. Wyniki przeprowadzonych badań wykazały, że utworzenie aplikacji w technologii Xamarin trwa o około połowę mniej czasu.
EN
The article presents a comparison of times needed for creating a mobile application for Android and iOS system using multi-platform Xamarin technology and respective native technologies for both systems. The authors’ application was implemented in three programming environments: VisualStudio (using Xamarin technology), Android Studio and XCode. The results of the conducted research have shown that the creation of an application in Xamarin technology takes approximately half the time.
PL
Praca dotyczy porównania regularności próbkowania trójosiowych czujników przyspieszenia w popularnych smartphone'ach, przedstawiono zestawienie czujników niektórych telefonów. Podstawowym analizowanym parametrem jest stabilność częstotliwości próbkowania w zależności od używanego systemu operacyjnego i producenta urządzenia. Analizę prowadzono tak by wybrane smartphony były wyposażone w różne czujniki pomiarowe - akcelerometry. Zaprezentowano przykład zastosowania pomiarowego - porównawczy pomiar drogowy.
EN
The work is a description of metrological properties and their comparison for triaxial acceleration sensors (MEMS - MicroElectro-Mechanical System, IMU - Inertial Measurement Unit) in popular and modern smartphones. A comparison of the components of some phones is presented. The stability of the sampling time is the basic parameter which is analyzed. Sampling time in analog-to-digital converters (inside MEMS units) depends on the operating system of smartphone and its components (processor, RAM) which are used in its construction. The analysis was performed in order to select smartphones which are equipped with different measuring systems - MEMS accelerometers. The Android and iOS operating systems are used in research. The comparative road measurement is presented as an example of measuring application with smartphones. Physics Toolbox Sensor Suite software (free software for iOS and Android) used in the measurement of a vehicle motion. Results for 3D acceleration signals processing with variable sampling time are presented and compared for different smartphones.
EN
The article describes comparison of two technologies used for creating mobile applications - cross-platform Xamarin and native for Android and iOS. The base constitutes results of appropriate tests executed by application created for that purpose.
EN
Ze względu na szybki wzrost liczby urządzeń mobilnych, takich jak smartfony czy tablety, coraz łatwiejsze staje się wyznaczenie trasy między dwoma punktami lub po prostu zlokalizowanie wybranych pozycji przy użyciu tych urządzeń. Tworzenie tego rodzaju aplikacji jest bardzo łatwe, ponieważ deweloperzy mają do dyspozycji szeroki zakres oprogramowania i narzędzi je wspomagających, takich jak: nowoczesne środowiska programistyczne, biblioteki i frameworki. W artykule starano się dowieść, iż tworzenie aplikacji mobilnych na platformę iOS jest dosyć łatwe przy wykorzystaniu najnowszych technologii i narzędzi programistycznych. W celu udowodnienia tezy stworzona została aplikacja mobilna dla systemu iOS 7. Wykorzystuje ona połączenie internetowe, który jest konieczne do jej poprawnego działania, aby znaleźć określonych lokalizację dwóch punktach i obliczyć odległość między nimi. Kolejne etapy tworzenia aplikacji zostały szczegółowo opisane. Podstawą działania aplikacji, opracowanej w środowisku Xcode, jest użycie dwóch frameworków: MapKit i CoreLocation. Ten rodzaj aplikacji ma szerokie zastosowania w dyscyplinach sportowych, oczywiście przy wzięciu pod uwagę odpowiednich warunków geograficznych i topograficznych.
EN
This paper describes the comparison of the two most popular mobile platforms in terms of speech signal processing. The test was carried out in terms of performance processing algorithm Pitch Synchronous Overlap and Add by two applications. Article also presents technical aspects of the implementation of the algorithm PSOLA on two mobile operating systems Android and iOS with the use of official development environments.
PL
Artykuł przedstawia porównanie dwóch najpopularniejszych platform mobilnych w kontekście przetwarzania sygnałów mowy. Badania przeprowadzono pod kątem wydajności alogorytmu Pitch Synchronous Overlap and Add by two (PSOLA). Wykazano również techniczne aspekty implementacji algorytmu PSOLA na platformach Android i iOS z wykorzystaniem oficjalnych narzędzi programistycznych dla tych środowisk.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.