Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Powiadomienia systemowe
  • Sesja wygasła!
  • Sesja wygasła!

Znaleziono wyników: 7

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  gry wideo
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
Article focuses on the problem of copyright protection of spatial data used to create and perform multimedia works. Multimedia are hybrid works because they are constructed from two main layers (audiovisual work and computer program) but should be treated as one product according to the copyright. Thus spatial data included inside such a works have to be protected within them as a one product. Video games were chosen as an example of multimedia (hybrid) works. First chapter shows crucial role of (mostly) artificial spatial data in the creation and usage of video games. Spatial data describe game environment’s location of every (audio)visual object but are encoded in, and used by computer program to perform video game properly. As such spatial data are one of the reason for treating video game as unified product, consisting amalgamation of its elements. Because spatial data are binder of the video game both layers, they should not be subject of separated copyright protection. Thus to protect spatial data included in video game, the video game itself needs to be protected properly. However, because video games are hybrid works, they legal nature is not determined yet. There is also no legal definition or specific copyright regulation for video games. Because of this legal loophole, different doctrinal concepts together with European Court of Justice judgements, on the video game’s copyright protection, were analyzed. This was analyzed in chapter two. Conclusions consist statement that lack of video games legal nature’s determination, and caused by this lack of specific copyright protection of video games may lead to not enough copyright protection of the video game as a whole product as well as spatial data included inside. Specific regulation instead of casuistic judgements is needed, for ensure the video games market grows.
PL
W artykule podejmuje się kwestie wybranych przykładów zastosowania gier wideo jako narzędzia sprawczego w partycypacji społecznej w projektowaniu. Podstawą rozważań jest zjawisko wzrastającej kultury videogamingu jako kultury partycypacyjnej. Z przytoczonych przykładów wynika potencjalna rola sprawcza gier i związanych z nimi mechanizmów jako aktorów w sieci powiązań między pozostałymi podmiotami i przedmiotami dialogu społecznego podczas planowania i realizacji lokalnej polityki przestrzennej. Ponadto wirtualna przestrzeń wykreowana w grach zdaje się być cennym środowiskiem doświadczalnym pozwalającym na testowanie różnych rozwiązań z udziałem członków społeczności w sposób inkluzyjny. We wnioskach podano również potencjalne perspektywy dalszego rozwoju przedstawionych metod, pozwalającego na pełniejsze rozproszenie całego procesu i możliwość włączenia w niego nie tylko lokalnych aktywistów, lecz wszystkich mających telefon z ekranem dotykowym.
EN
The following paper addresses selected examples of the use of videogames as a causal tool in social participation in design. The discussion is based on the phenomenon of the growing culture of videogaming as a participatory culture. The cited examples show the potential causal role of games and related mechanisms as actors in a network of relationships between other subjects and objects of social dialogue during the planning and implementation of local spatial policy. Moreover, virtual space created in games seems to be a valuable experimental environment for testing different solutions with the participation of community members in an inclusive manner. The conclusions also provide potential perspectives for further development of the presented methods allowing for a more comprehensive dispersion of the whole process and the possibility to involve not only local activists, but all those who own a touchscreen phone.
EN
Nowadays, control in video games is based on the use of a mouse, keyboard and other controllers. A Brain Computer Interface (BCI) is a special interface that allows direct communication between the brain and the appropriate external device. Brain Computer Interface technology can be used forcommercial purposes, for example as a replacement for a keyboard,mouse or other controller. This article presents a method of controlling video games using the EMOTIV EPOC + Neuro Headset as a controller.
PL
W obecnych czasach sterowanie w grach wideo jest oparte na wykorzystaniu myszki, klawiatury oraz innych kontrolerów. Brain-Computer Interface w skrócie BCI to specjalnyinterfejspozwalający na bezpośrednią komunikację międzymózgiem,a odpowiednim urządzeniem zewnętrznym. Technologia Brain-Computer Interface może zostać użyta w celach komercyjnych na przykład jako zamiennik myszki klawiatury lub innego kontrolera. Wartykule przedstawiono sposób sterowania w grach wideo przy pomocy neuro-headsetu EMOTIV EPOC+ jako kontrolera.
4
EN
The video games industry is one of the fastest growing branches of industry, reaching revenues comparable to (or even surpassing, depending on the source) the 70 year older film industry. The growth was not free from turmoil, as the industry faced many disruptive changes, market crashes, fusions and takeovers. High development costs and fierce competition make video games a high-risk business. While it seems obvious that companies in such unstable environment should strive to achieve the highest quality of their products, the uniqueness, variety, complexity, and constant evolution of video games makes common definitions and models of quality difficult to apply. This article provides an overview of problems concerning the application of the term "quality", it's frameworks and measurement methods to video games.
PL
Niedowidzenie jest zaburzeniem dotyczącym najczęściej jednego oka, w którym dochodzi do obniżenia ostrości wzroku. Wśród metod mających na celu wyprowadzenie niedowidzenia, wyróżnić możemy terapie jednooczne oraz terapie dwuoczne. Najnowsze badania skupiają się na ocenie możliwości wykorzystania gier wideo w terapii niedowidzenia. Celem niniejszej publikacji jest przedstawienie wyników badań dotyczących efektywności rozwiązań gamingowych używanych w terapii niedowidzenia u dzieci i dorosłych.
EN
Amblyopia is a decrease in visual acuity, which usually affects one eye. Monocular and dichoptic approaches are used to treat amblyopia. Recent studies try to use a video games as a possible treatment for amblyopia. Present article will review the effectiveness of gaming solutions used in the treatment of amblyopia in children and adults based on the latest research.
6
Content available remote Recommendations for image acquisition for 3D room scanning
EN
Proper image acquisition plays an extremely important role in 3D scanning of rooms, determining the completeness and correctness of the created model. Any mistakes made at this stage can cause a need to supplement the set of photographs or even to repeat the photo session, e.g. in case of changing the lighting conditions. This paper presents a set of recommendations minimizing the risk of making a mistake at the stage of acquiring photographs of interiors. These recommendations were based on numerous experiments carried out as part of the STERIO project which main goal is to develop a complete technology of faithful reconstruction of the real world interior sceneries in a virtual world of video games using stereophotogrammetry methods.
7
Content available Rynek gier wideo i jego uczestnicy
PL
W artykule dokonano przeglądu firm branży gier wideo w Polsce na tle światowych konkurentów oraz przywołano istotne dane statystyczne umożliwiające rozpoznanie dynamiki i zrozumienie specyfiki tej gałęzi przemysłu. Ponadto na podstawie analizy wyników badań ogólnopolskich oraz własnych autorka przybliżyła potrzeby, oczekiwania i aktualne preferencje drugiej kluczowej grupy uczestników rynku, jakimi są gracze. To ich popyt na e-rozrywkę wygenerował bowiem roczne przychody rzędu 82 mld dolarów w skali globalnej.
EN
The aim of this article is the review of video game industry in Poland and comparison to global competitors. The relevant statistical data were cited, what enable to recognize and understand the nature and dynamics of this branch. In the next part of the article, based on the analysis of the results of nationwide and own researches, the author characterized the needs, expectations and current preferences of the second core group of this market participants, which are the players. Their demand for e-entertainment generated recently in global scale annual revenues of 82 billion dollars.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.