Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Powiadomienia systemowe
  • Sesja wygasła!

Znaleziono wyników: 5

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  gry
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
Purpose: The study's main objective was to identify the risks associated with game developers' mechanisms to define the micropayment system, using the example of EA Sports' practices in the FIFA series of games. The specific objectives were: to define the form in which micropayments occur in games of the FIFA series, to determine the factors that affect the attractiveness of micropayments to players, and to define the similarities between loot boxes and gambling games. Design/methodology/approach: The authors highlighted the payments used by game developers available from within the app, their characteristics and the juxtaposition of these mechanisms with those used in gambling. Then, using desk research analysis, the financial benefits of using this system for the developers of the FIFA series were analyzed, as well as the identified potential risks of these practices. The authors based their considerations on Polish and foreign literature, studying academic articles, books, reports, and chapters from monographs and electronic sources. The following professional, scientific databases were used to gather scientific literature: Google Scholar, ResearchGate and ScienceDirect. Findings: Micropayments are an essential source of additional revenue for game developers. Not only do they effectively engage players, but the value of additional in-game purchases often exceeds the product's original price (i.e. the full-priced game). The term micropayments, in this case, is already used conventionally - it is widespread for some in-game purchases to be as much as hundreds of zlotys. Because of their apparent similarities to gambling, loot boxes, or boxes with randomized prizes, are controversial - so much so that countries such as Belgium are considered gambling and do not allow for young people. Typical users of micropayments in games are minors, who are more easily influenced by the persuasion practised by game developers, especially in multiplayer games, where a competitive element and additional content can improve a player's performance. Social implications: Due to mechanisms using microtransactions, companies can profit significantly from selling complementary content after the revenue from product sales has already been generated. Loot boxes engage players, but they also raise a lot of controversy and doubts due to their disturbing resemblance to gambling. Originality/value: The treatment of issues treating the phenomenon of micropayments in online games is based on the literature on the subject, Polish and foreign, enriching the existing body of scientific work on the gaming industry, signalling the authors' contribution to the development of the discipline of management and quality sciences. The article is primarily addressed to researchers and scholars dealing with e-gaming in the context of its various dimensions. The work may also interest students of marketing, psychology and pedagogy. In addition, the article is valuable for parents and guardians of children and adolescents who spend time on online games to outline the problem of micropayments in games. The article's value is a comprehensive discussion of gambling, micropayments and "loot box" mechanics about the controversies and regulations surrounding them.
2
Content available remote Games and play between architecture and art in view of the perception of space
EN
This paper is focused on reflections concerning games and play of architecture with art, taking place in the context of a new paradigm of interactive perception of sensual space, analysed on selected representative examples. In the face of globalization, games and play with architecture in the form of ironic or whimsical designs offer diverse aesthetic perceptions, bordering on kitsch and consumer and commercial mega-gadgets.
PL
W artykule przedstawiono refleksje na temat gry i zabawy architektury ze sztuką rozgrywane w kontekście nowego paradygmatu percepcji interaktywnej przestrzeni sensualnej, zanalizowane na wybranych reprezentatywnych przykładach. W dobie współczesnej globalizacji odmienne doznania estetyczne oferują też zabawy z architekturą w ironicznych i żartobliwych koncepcjach projektów z pogranicza kiczu, megagadżetu konsumpcyjno-komercjalnego.
EN
Developing a game universe usually involves creation of various units which can be both, encountered by a player or controlled by him. There is a number of works considering autonomous behaviors of units wandering around the game world. When it comes to the units controlled by the player, they are often deprived of autonomy and are strictly controlled by the player. This paper presents a concept of units behavior depending on their inner state, where player can only give orders, make request and proposal which result cannot be strictly predicted.
PL
Wytwarzanie środowiska gry często wymaga tworzenie rożnych jednostek, które mogą być zarówno spotkane jak i kontrolowane przez gracza. Istnieje wiele sposobów modelowania autonomicznych zachowań jednostek wędrujących po świecie gry. Jednak gdy dochodzi do jednostek kontrolowanych przez gracza, często brakuje im autonomii przez co są rygorystycznie kontrolowane przez gracza. Poniższa praca przedstawia koncept jednostek, których zachowanie zależy od ich wewnętrznego stanu a gracz jedynie wydaje rozkazy, zadania i składa propozycje, których rezultat nie może być dokładnie przewidziany.
4
Content available remote Prawdziwe puzzle
PL
Poniższy tekst przedstawia podstawowe mechanizmy interakcji z elementami, które są częścią gry puzzle. W pierwszej kolejności przedstawiany jest materiał dzięki, któremu rozgrywka zawiera element realizmu. Mowa tu o podnoszeniu elementów układanki, które są widoczne w całości lub chwytane za ich widoczne części. W drugiej i najbardziej obszernej części zapoznamy się z koncepcją, która ułatwi graczowi dopasowywanie do siebie elementów puzzli tak, aby nie tworzyły się mało estetyczne przerwy między nimi.
EN
Article presented below covers issues of basic human-puzzle piece’s interaction mechanisms used in jig-saw puzzle game. First of all, we will go over material concerning realistic site of above mentioned game, which is the phenomenon of picking up wholly visible puzzle pieces and their partly covered versions when hold onto them. Second and most absorbing part is easy placing mode, which turns out to be really convenient when playing this kind of game. Thanks to that users will not see undesirable space between puzzle pieces.
EN
The presented article reveals suggestions and possibilities of employing the most mo-dern technologies in the process of child's growth. The present world enables of games, computer multi-programmes, toys and it is very essential to apply them for educational reasons or coping with inner conflictsof moral nature. The latter and the like problems appear in interactions with other people. With the help of properly designed 'aids' it is possible to create such a 'laboratory' or workplace that enables children, during its functioning, to experience essential problems in their development not necessarily staying with live people knowledge simultaneously.
PL
W artykule przedstawiono propozycję i możliwości wykorzystania nowoczesnych technologii w procesie rozwoju dziecka. W dzisiejszym świecie można posługiwać się różnymi grami, oprogramowaniem, komputerami, zabawkami, przy czym istotne jest ich użycie w celu edukacji oraz radzenia sobie z konfliktamiwewnętrznymi natury moralnej. Stosowanie odpowiednio zaprojektowanych "pomocy" edukacyjnych może zapobiec problemom (konfliktom)zachodzącym w relacjach między ludźmi. Odpowiedni warsztat pracy (laboratorium) umożliwia dzieciom nie tylko nabycie odpowiedniej wiedzy, ale także odczuwanie ważnych rozwojowo wydarzeń i relacji, niekoniecznie będąc w towarzystwie z innymi ludźmi.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.