Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 14

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  graphics
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
Content available Sztuka graficzna inspirowana architekturą
PL
Celem artykułu jest przedstawienie wpływu architektury na działania artystyczne w grafice warsztatowej. W pierwszej części przedstawiona została twórczość wybranych grafików pochodzących ze Śląska, reprezentujących różne pokolenia i operujących tradycyjnym warsztatem graficznym, dla których łącznikiem tematycznym stała się architektura w różnych jej odsłonach. W rozważaniach odnoszących się do pojedynczych prac lub cykli graficznych poszukiwane są konteksty i przyczyny stanowiące o wyborze danej przestrzeni, obiektów lub detali. Druga część artykułu odnosi się do procesu dydaktycznego studentów kierunku architektura wnętrz w ramach zajęć artystycznych z przedmiotu grafika warsztatowa; omówiona w niej została metodyka pracy, inspiracje, cele i założenia projektowo-artystyczne, a także idea studenckiego konkursu graficznego Grafika Roku 2022.
EN
The aim of the article is to present the influence of architecture on artistic activities in printmaking. In the first part, the article presents the work of selected graphic artists from Silesia, representing various generations and using traditional graphic techniques, for whom architecture in its various versions became an indirect or direct thematic link. These are considerations and comments relating to individual works or graphic series, in search of contexts and reasons determining the choice of a given space, objects or details. In the second part, the article refers to the didactic process of students of Interior Design, as part of artistic classes in the Graphics Workshop subject, discusses the methodology of work, inspirations, design and artistic goals and assumptions, and also presents the idea of a student graphic competition entitled: Graphic of the Year 2022.
EN
The Edge detection is a customarily task. Edge detection is the main task to perform as it gives clear information about the images. It is a tremendous device in photograph processing gadgets and computer imaginative and prescient. Previous research has been done on moving window approach and genetic algorithms. In this research paper new technique, Bacterial Foraging Optimization (BFO) is applied which is galvanized through the social foraging conduct of Escherichia coli (E.coli). The Bacterial Foraging Optimization (BFO) has been practice by analysts for clarifying real world optimization problems arising in different areas of engineering and application domains, due to its efficiency. The Brightness preserving bi-histogram equalization (BHEE) is another technique that is used for edge enhancement. The BFO is applied on the low level characteristics on the images to find the pixels of natural images and the values of F-measures, recall(r) and precision (p) are calculated and compared with the previous technique. The enhancement technique i.e. BBHE is carried out to improve the information about the pictures.
EN
The article discusses the issue of displaying graphics in web browsers. A couple of methods related to its display can be distinguished. The methods discussed are: SVG, HTML5 Canvas and the WebGl graphics engine. The research was done using a dedicated web application written in Angular and TypeScript language along with the help of Two.js library for displaying 2D graphics. It concerned the analysis of the rendering time and frame rate of simple and complex elements. The frame rate animation also had two types of complexity. After analyzing all the results it concluded that, guided by the rendering time of the elements, HTML5 Canvas turned out to be the best method. On the other hand, the best method which achieves the highest number of FPS for animation is WebGl.
PL
Artykuł dotyczy wyświetlania grafiki w przeglądarkach internetowych. Można wyróżnić parę metod związanych z jej wyświetlaniem. Omawianymi metodami w tym artykule są: SVG, HTML5 Canvas oraz silnik graficzny WebGl. Badania wykonane zostały przy użyciu dedykowanej aplikacji webowej napisanej w Angularze oraz języku TypeScript wraz z pomocą biblioteki Two.js służącej do wyświetlania grafiki 2D. Dotyczyły przeanalizowania czasu renderowania i liczby klatek na sekundę elementów prostych i złożonych. Animacja badająca liczbę klatek na sekundę także miała dwa typy złożoności. Po przeanalizowaniu wszystkich wyników stwierdzono, że kierując się czasem renderowania elementów, najlepszą metodą jest HTML5 Canvas. Natomiast najlepszą metodą, osiągającą największą liczbę FPS przy animacji jest WebGl.
4
EN
The paper deals with the issue of graphic representation in urban design as an artistic and technical field that is symbiotic to the field of architecture. The basic expression instrument of urban design (spatial planning) is the projection of 2D. The ability of an urban designer or urban planner to adequately present a design is, therefore, an element of the creative process that should be acquired during higher education. The aim of the research was to reveal the key parameters influencing the resulting effect of graphic processing of a masterplan drawing and a perspective drawing from a human perspective, as a typical urban expression element. The paper focuses more closely on examining the differences between hand based and computer graphic processing. A set of categories for a masterplan drawing and perspective views has been summarized for the purposes of research, which has been used to evaluate a sample of student works. The key research methods of data evaluation are comparison and correlation analysis. The results of the research summarize the advantages and the disadvantages of the hand based and computer graphic processing and the key graphic mistakes made in urban design students proposals.
5
Content available System graficznego rozpoznawania obiektów ruchomych
PL
System graficznego rozpoznawania ruchomych obiektów to rozwiązanie, które może być bardzo szeroko stosowane w życiu codziennym. Taki system powinien rozpoznać obiekty określone przez użytkownika przed jego uruchomieniem. Algorytmy stosowane w tym systemie powinny mieć dużą szybkość i dokładność. Istnieje wiele rozwiązań dla takich algorytmów, które wykorzystują wiele różnych technik i ustawień. W artykule przedstawiono podstawowe pojęcia i zasady systemu rozpoznawania obiektów mobilnych, a także przedstawiono koncepcję nowego systemu graficznego do rozpoznawania obiektów mobilnych, który ma większe możliwości niż systemy dotychczas używane.
EN
The system of graphic recognition of moving objects is a solution that can be very widely used in everyday life. Such a system should recognize objects that are specified by the user before launching it. The algorithms that are used in this system are expected to have high speed and accuracy. There are many solutions for such algorithms that use many different techniques and settings. This article presents the basic concepts and principles of the moving object recognition system, and also presents the concept of a new graphic system for recognizing moving objects that has greater capabilities than the systems used so far.
6
PL
Steganografia, czyli nauka zajmująca się ukrywaniem informacji w informacji, zyskuje na popularności wraz ze wzrostem znaczenia internetu. Mwtody steganografii odwracalnej, będącej jej częścią, umożliwiają bezstratne odzyskanie zarówno ukrytej wiadomości jak i oryginału jej nośnika. Mają one jednak różne zastosowania i możliwości. Niniejszy artykuł poświęcony jest teoretycznej i praktycznej analizie różnych metod steganografii odwracalnej opracowanych przez badaczy.
EN
Steganography is a science that deals with hiding information in other information, and it's becoming increasingly popular with rapid growth of Internet utilization. Reversible steganography methods allow lossless recovery of not only the message, but the cover image as well. Different methods have different characteristics, and thus different applications. This paper aims to deepen the understanding of selected reversible methods, their strong and weak point, through both theoretical and practical analysis. The comparison of chosen methods is presented in the paper.
7
Content available Between descriptive geometry and cad 3D
EN
Descriptive geometry (DG) provides methods to analyse three-dimensional space through two-dimensional drawings and prepares to create technical documentation. Geometric form of an engineering project is presented by the means of projection methods based on a 3D model, which is present in designer’s imagination. The forthcoming era of Building Information Modelling (BIM) brings changes in the way the engineer works, as the vision is translated directly from the designer’s mind into a digital model. The main tasks concern creation of the model and the two-dimensional documentation is obtained automatically. Currently during the first semester of study, every engineering student participates in a descriptive geometry module, adjusted to the specific requirements of the given course. 3D modelling programs are introduced throughout the course of study. In both cases the academic aim is to develop competency in effective operation in space. Therefore, it is worth investigating which skills acquired through the descriptive geometry education can be applied in the initial stage of 3D modelling. The paper attempts to develop an introduction to 3D modelling which takes into consideration skills acquired from the previous experience in descriptive geometry with a reference to the issues of modelling. The aim is not to present topics from descriptive geometry in the digital environment but to apply its knowledge in modelling and creating of 2D documentation in practice. When constructing the content of such an introduction, it is necessary to select previously learned constructions and algorithms, but also do not limit the creative approach. At the same time it is difficult to ignore the fact that many of the key issues for descriptive geometry in a digital environment can be achieved with one click. The formulation of the problem should therefore include options for available solutions in selected software. The paper presents some tasks for building solids, creating tangent surface, setting defined views and many more.
PL
Przedmiot geometria wykreślna dostarcza metod do działania w przestrzeni trójwymiarowej poprzez dwuwymiarowe rysunki i przygotowuje do tworzenia rysunków technicznych. Nadchodząca era technologii BIM przynosi zmiany procesu zapisu formy przestrzennej projektu. Wizja projektowanego obiektu wprost z umysłu projektanta przenosi się na model 3D powstający w środowisku cyfrowym. Główne działania projektanta dotyczą więc bezpośrednio tworzenia modelu; dokumentacja 2D jest uzyskiwana w sposób automatyczny. Obecnie studenci kierunków inżynierskich poznają geometrię wykreślną dostosowaną do specjalności, jednocześnie w toku studiów poznają także programy do modelowania obiektów 3D. W obu przypadkach celem edukacyjnym jest wykształcenie kompetencji do skutecznego działania w przestrzeni. Chociaż cel ten jest uzyskiwany za pomocą różnych środków, to jednak dotyczy tych samych operacji umysłowych. W artykule podjęto próbę przedstawienia takiego wprowadzenia do modelowania, które uwzględniałoby zdobyte wcześniej doświadczenie z geometrii wykreślnej. W tym podejściu działania wykonywane są bezpośrednio na modelu, operacje takie jak obroty czy transformacje można obserwować tylko w momencie ich tworzenia, a później ślad po nich znika. Konstruując treści takiego wprowadzenia należy więc dobierać zadania które generują geometryczne myślenie oraz przywołują poznane wcześniej konstrukcje i algorytmy. Nie sposób także zignorować faktu, że wiele problemów kluczowych dla geometrii wykreślnej, w środowisku cyfrowym można rozwiązać jednym kliknięciem, bez żadnych konstrukcji; przykładowo dotyczy to zagadnienia przekrojów czy przenikania. Trzeba zatem formułować takie zadania, których nie można uzyskać automatycznie, i których rozwiązanie wymaga utworzenia pewnej strategii konstrukcyjnej.
9
PL
Artykuł zawiera subiektywne wypowiedzi trojga pracowników WST w Katowicach prof. Tadeusza Jackowskiego, mgr Michaliny Wawrzyczek-Klasik, mgr Artura Masternaka. Dotyczą one szeroko rozumianej grafiki, jej rozwoju i ekspery-mentowania z nią, a także prywatnych inspiracji i autorytetów w dziedzinie. Każdy z interlokutorów porusza te same zagadnienia, wspominając okres swoich studiów, uchylając rąbka tajemnicy własnego warsztatu artystycznego i peda-gogicznego, spojrzenia na sztukę i pracę zawodową. Taki zabieg pozwala na szerokie, wielopłaszczyznowe ukazanie relacji między profesorem a studentem, między mistrzem i uczniem. Projekt powstał po śmierci nieodżałowanego prof. Romana Staraka, który był mentorem i przyjacielem autorów artykułu.
EN
The article contains subjective statements of three academic staff members of the Katowice School of Technology, professor Tadeusz Jackowski, Michalina Wawrzyczek- Klask MSc, and Artur Masternak MSc. These statements concern a broadly-understood subject of graphics, its development, experimenting with it, as well as private inspirations and authorities in the field. Each of the interlocutors talks about the same topic, remembering the time of his studies, and revealing a small part of their own artistic and teaching workshop, their view on art and professional work. Such an approach allows for a broad, multi-layered show of the relationship between professor and the student, the master and the apprentice. The project was completed after the death of the late great professor Roman Starak, who was a mentor and a friend of the authors of the article.
EN
A new system of creation and management of particle effects created for the needs of the future productions of Techland Co. Ltd. is presented. By a proper organisation of memory buffers it provides for maximum data density in the memory. This makes it possible to simplify the calculations and to use a smaller number of threads and less memory readings.
EN
Aim of this paper is to focus on the intrinsic connection between perspective pattern and symbolism in Las Meninas, the enigmatic art masterpiece painted by Diego Rodríguez de Silva y Velázquez in 1656. Most intriguing steps in this work have been the search for information about the not yet existing room depicted, and the geometrical investigation concerning reflection in the mirror. Graphic reconstruction has been based on the modern homological approach.
PL
W niniejszej pracy pokazano ścisły związek pomiędzy zasadami perspektywy a symboliką przedstawioną w Las Meninas, enigmatycznym dziele autorstwa Diego Rodríguez de Silva y Velázquez powstałym w 1656 roku. Szczegółowa analiza geometryczna dotyczyła informacji niesionej przez treść obrazu w pokoju i odbicia w lustrze. W rekonstrukcji graficznej wykorzystano geometryczną zasadę homologii.
EN
F. B. Wernher, known also as Werner, is the author of many different drawings depicting the views of European towns and urban settlements. These drawings were analyzed multiple times by specialists representing different fields of art and science. The author of this article aims to describe the connection between Wernher's freehand drawings with the methods used in graphical description of constructions. In the article there will be discussed only chosen kinds of drawings and their examples will be presented. Separately, in planned second part of the study, cases of the Wernherian perspective will be discussed.
PL
F. B. Wernher (1690-1776), znany również jako Werner, jest autorem wielu rysunków przedstawiających widoki europejskich miejscowości i założeń urbanistycznych. Rysunki te były wielokrotnie analizowane przez specjalistów z różnych dziedzin sztuki i nauki. Autorka artykułu podejmuje próbę opisania związku odręcznych rysunków Wernhera z metodami wykreślnymi stosowanymi w graficznym zapisie konstrukcji. W artykule omówione zostaną jedynie wybrane rodzaje rysunków i przedstawione ich przykłady. Osobno, w planowanej drugiej części opracowania, zostaną omówione przypadki „wernherowskiej perspektywy".
14
Content available remote Autodesk Map Series 6
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.