Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 86

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 5 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  grafika komputerowa
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 5 next fast forward last
EN
This article explores Blender open-source software capabilities in the area of cloth simulations. Simulation performance with different scene complexity and quality settings is tested with a script that automates the testing. System resource utilization is measured and the appearance of visual artifacts is taken into consideration. Cloth simulation features of Blender are compared to commercial software.
PL
Ten artykuł stanowi analizę otwarto-źródłowego programu Blender w dziedzinie symulacji tkanin. Wydajność przeprowadzania symulacji jest badana dla różnej złożoności scen oraz róźnych ustawieniach jakości przy pomocy skryptu automatyzującego pomiary. Użycie zasobów systemu jest mierzone, brane pod uwagę jest również występowanie artefaktów wizualnych. Funkcjonalność Blendera pod kątem symulacji tkanin jest porównywana do oprogramowania komercyjnego.
PL
Możliwości sprzętowe współczesnych komputerów pozwalają na wykreowanie i realistyczną wizualizację dowolnego obiektu rzeczywistego. Na rynku oprogramowania istnieje szereg profesjonalnych programów przeznaczonych do tych celów. Niestety istotnym ograniczeniem w ich stosowaniu, oprócz wymagań związanych ze skomplikowaną ich obsługą, jest znaczący koszt licencji. Na potrzeby zadań edukacyjnych nie jest zaś wymagana wysoka perfekcja odtworzenia obiektów otaczającego świata, więc można dokonać wyboru wśród narzędzi dostępnych na rynku wolnego oprogramowania. W artykule pokazano efekt użycia biblioteki ThreeJS języka JavaScript w tworzeniu modeli obiektów trójwymiarowych do wykorzystania w procesie dydaktycznym jak i w popularniejszej obecnie rozszerzonej rzeczywistości (Augmented Reality).
EN
The hardware capabilities of modern computers allow for the creation and realistic visualization of any real object. There are a number of professional programs designed for these purposes on the software market. Unfortunately, a significant limitation in their use, apart from the requirements related to their complicated operation, is the considerable cost of their acquisition. For the purposes of educational tasks, high perfection in recreating the objects of the surrounding world is not required, so you can choose among the tools available on the free software market. The article shows the use of the ThreeJS library of the JavaScript language in creating models of three-dimensional objects to be used in the didactic process and in the currently fashionable Augmented Reality.
EN
During archaeological excavations in Nowy Łowicz, Pomerania (Poland), in 1991, burial mound 55 with a woman’s grave was examined, in which numerous fragments of textiles, costume accessories and jewellery had been preserved. The work presents the results of structural and technological analysis of fragments preserved. Based on these, as well as on preserved iconography and analogous archaeological finds, an attempt was made to reconstruct the woman’s clothing from the period to which the grave is dated, i.e. phase B2/C1 of the Roman period. The reconstruction was made by means of computer graphics and includes three elements of clothing: a shirt, dress and short coat, made by identified techniques and partly taking into account the original colours. The work done is particularly important due to the fact that this is the first attempt to reconstruct a woman’s complete clothing worn on the territory of what is now Poland in the above-mentioned period.
PL
Podczas wykopalisk archeologicznych w Nowym Łowiczu na Pomorzu w 1991 roku zbadano kurhan 55 z grobem kobiecym, w którym zachowały się liczne fragmenty tkanin, ozdób i biżuterii. W pracy przedstawiono wyniki analizy strukturalnej i technologicznej zachowanych fragmentów tkanin. Na ich podstawie, a także na podstawie ikonografii i analogicznych znalezisk archeologicznych podjęto próbę zrekonstruowania ubioru kobiecego z okresu, w którym datowany jest grób, tj. fazy B2/C1 okresu rzymskiego. Rekonstrukcja została wykonana za pomocą grafiki komputerowej i obejmuje trzy elementy ubioru: koszulę, suknię i krótki płaszcz, wykonane w zidentyfikowanych technikach i częściowo z uwzględnieniem oryginalnych kolorów. Wykonana praca jest szczególnie ważna, ponieważ była to pierwsza próba rekonstrukcji kompletnego ubioru kobiecego noszonego w okresie rzymskim na terytorium dzisiejszej Polski.
PL
W świecie szybko rozwijających się technologii, które wkraczają w nasze życie we wszystkich płaszczyznach, obecność komputerowych technik w projektowaniu przestrzeni nikogo nie zadziwia.
5
Content available remote Modelowanie numeryczne geometrii wzorców wad powierzchniowych szyn kolejowych
PL
W pracy przedstawiono wybrane modele geometryczne wzorców wad powierzchniowych szyn kolejowych. Wykorzystano do tego celu aplikację grafiki komputerowej opartą o krzywe Béziera, zaimplementowaną w programie symulacyjnym UM Loco. Pozwoliło to na zamodelowanie profili szyn z wzorcowymi wadami. Tak utworzone wady, posłużyły do badań symulacyjnych dynamiki układu tor - pojazd, przy przejeździe wagonu towarowego z różnymi prędkościami. Przeanalizowano wpływ wymiarów wybranych wzorców wad, na wartość sił kontaktowych, pod kątem zagrożeń eksploatacyjnych.
EN
The paper presents selected models of geometric patterns of surface flaws in railway rails. The simulation based on Bezier's splines has been carried out using UM Loco simulation software. It allows for the simulation of the rail profile with pattern flaws. These flaws have been used to simulate dynamic interaction between the vehicle and the track for the freight carriage moving with different speeds. The impact of the flaw dimensions on the contact forces have been analyzed.
PL
Wstęp i cel: Fotografia krajobrazu w postaci kwiatów w dydaktyce jest ważnym źródłem poznawania rzeczywistości. W procesie komunikacji społecznej jest ona nośnikiem informacji o rzeczywistości. W artykule przedstawiono album fotograficzny. Zdjęcia wykonano w Międzyzdrojach na terenie Wolińskiego Parku Narodowego. Zaprezentowano naturalną architekturę klifu Morza Bałtyckiego. Celem było przygotowanie materiału dydaktycznego na potrzeby edukacji medialnej i zdalnej. Materiał i metody: Psychologiczna i graficzna analiza struktury obrazu cyfrowej fotografii krajobrazu krzewów i kwiatów. Obróbka fotografii cyfrowych za pomocą edytora graficznego. Wykonanie albumu w edytorze MS-Word. Krytyczna dyskusja problemu ze studentami. Refleksja końcowa. Wyniki: Prezentacja dzieła artystycznego w postaci albumu fotograficznego. Wniosek: W procesie komunikowania się społecznego, wykorzystując technologie multimedialne, cyfrowa fotografia kwiatów stanowi dla człowieka podstawowe źródło informacji o rzeczywistości zewnętrznej. Obraz steruje procesem myślowym człowieka oraz wpływa na podejmowanie przez niego decyzji. Obraz też wywołuje emocje, które mogą zakłócać ten proces decyzyjny.
EN
Introduction and aim: Landscape photography of flowers in didactics is important sources realty. In the process of social communication it is the carrier of information about reality. The article presents a photo album. Photographs were in Międzyzdroje in the Wolin National Park. The natural architecture of the Baltic Sea cliff was presented. The aim was to prepare the didactic material for the needs of media education. Material and methods: Psychological and graphical analysis of image structure digital landscape photographs of flowers. Digital photo processing using a graphical editor. Making of photo album in the MS-Word editor. Critical discussion of the problem with students. Final reflection. Results: The presentation of artistic work in the form of photo album. Conclusion: In the process of social communication, using multimedia technologies, digital landscape photography is for humans the basic source of information about the external environment. The picture controls the human thought process and influences the decision making. The image evokes emotions that may interfere with the decision-making process.
EN
Rotations are an integral part of various computational techniques and mechanics. The objective in this paper is twofold: first to have a classical insight into the history of quaternions, a problem that Hamilton faced for over a decade and secondly to look at into its applications from computer graphics perspective. Thorough revision of quaternion algebra and its use case as a rotation operator has been presented. A quaternion simulation algorithm has been written and practiced to generate simulation results. Results show that though quaternions supersede Euler angles technically but are tricky to use and control for e.g. when same quaternion is applied on a different vector axis, the particle is not able to reach its initial position and an incomplete rotation effect has been recorded and observed.
8
Content available remote Książka elektroniczna jako przestrzeń projektowa w grafice komputerowej
PL
Książki elektroniczne stanowią obecnie integralny i w coraz większym stopniu autonomiczny segment rynku wydawniczego, charakteryzujący się dużą różnorodnością form, technik i funkcji – co znajduje odzwierciedlenie także na płaszczyźnie ich estetyki. W praktyce najczęściej spotyka się trzy uogólnione modele e-booków: książkę zdigitalizowaną, e-book będący wersją wariantową (towarzyszącą edycji drukowanej) oraz publikacje typu born-digital. Każda z tych form wiąże się z nieco innym podejściem w zakresie projektowania graficznego. Niezależnie od sposobu zapisu – tradycyjnego czy cyfrowego – książka dobrze zaprojektowana to taka, w której treść, tekst i forma graficzna stanowią spójną, harmonijnie skomponowaną całość, dostosowaną do uwarunkowań technologicznych oraz wspierającą percepcję i recepcję treści. Kwestie związane z estetyką książki mają charakter w dużej mierze uniwersalny – wiele zasad wypracowanych na potrzeby edytorstwa tradycyjnego zachowuje aktualność również w odniesieniu do książki elektronicznej. W przypadku e-booków szczególnie ważne są fizjologiczne uwarunkowania procesów lektury. Wykorzystanie technik i narzędzi grafiki komputerowej niewątpliwie usprawnia procesy związane z projektowaniem książek – w tym publikacji elektronicznych.
EN
E-books are now an integral and increasingly autonomous segment of the publishing market, characterized by a wide variety of forms, techniques and functions – which is also reflected in their aesthetics. In practice, three general models of e-books are most common: a digitized book, an ebook as a variant version (to a printed edition) and the born-digital publications. Each of these forms is associated with a slightly different approach to graphic design. Regardless of the method of recording – traditional or digital – a well-designed book is one in which the content, the text and the graphic form constitute a coherent, harmoniously composed entirety, adapted to technological conditions and aimed at supporting the perception and reception of the content. Issues related to book aesthetics are essentially universal – many principles developed for the needs of traditional editing remain valid also in relation to electronic books. In the case of e-books, physiological determinants of reading processes are particularly important. The use of techniques and tools of computer graphics undoubtedly improves the processes related to the design of books – including electronic ones.
PL
Wstęp i cel: Fotografia krajobrazu w postaci krzewów w dydaktyce jest ważnym źródłem poznawania rzeczywistości. W procesie komunikacji społecznej jest ona nośnikiem informacji o rzeczywistości. W artykule przedstawiono album fotograficzny. Zdjęcia wykonano w Międzyzdrojach na terenie Wolińskiego Parku Narodowego. Zaprezentowano naturalną architekturę klifu Morza Bałtyckiego. Celem było przygotowanie materiału dydaktycznego na potrzeby edukacji medialnej i zdalnej. Materiał i metody: Psychologiczna i graficzna analiza struktury obrazu cyfrowej fotografii krajobrazu krzewów. Obróbka fotografii cyfrowych za pomocą edytora graficznego. Wykonanie albumu w edytorze MS-Word. Krytyczna dyskusja problemu ze studentami. Refleksja końcowa. Wyniki: Prezentacja dzieła artystycznego w postaci albumu fotograficznego. Wniosek: W procesie komunikowania się społecznego, wykorzystując technologie multimedialne, cyfrowa fotografia krzewów stanowi dla człowieka podstawowe źródło informacji o rzeczywistości zewnętrznej. Obraz steruje procesem myślowym człowieka oraz wpływa na podejmowanie przez niego decyzji. Obraz też wywołuje emocje, które mogą zakłócać ten proces decyzyjny.
EN
Introduction and aim: Landscape photography of shrubs in didactics is important sources realty. In the process of social communication it is the carrier of information about reality. The article presents a photo album. Photographs were in Międzyzdroje in the Woliński (Wolin) National Park. The natural architecture of the Baltic Sea cliff was presented. The aim was to prepare the didactic material for the needs of media education. Material and methods: Psychological and graphical analysis of image structure digital landscape photographs of shrubs. Digital photo processing using a graphical editor. Making of photo album in the MS-Word editor. Critical discussion of the problem with students. Final reflection. Results: The presentation of artistic work in the form of photo album. Conclusion: In the process of social communication, using multimedia technologies, digital landscape photography is for humans the basic source of information about the external environment. The picture controls the human thought process and influences the decision making. The image evokes emotions that may interfere with the decision-making process.
PL
Wstęp i cel: Fotografia krajobrazu w dydaktyce jest ważnym źródłem poznawania rzeczywistości. W procesie komunikacji społecznej jest ona nośnikiem informacji o rzeczywistości. W artykule przedstawiono krajobraz Wolińskiego Parku Narodowego w okresie zimy. Zaprezentowano naturalną architekturę klifu Morza Bałtyckiego. Celem było przygotowanie materiału dydaktycznego na potrzeby edukacji medialnej i zdalnej. Materiał i metody: Psychologiczna i graficzna analiza struktury obrazu cyfrowej fotografii krajobrazu. Obróbka fotografii cyfrowych za pomocą edytora graficznego. Wykonanie albumu w edytorze Word. Krytyczna dyskusja problemu i refleksja końcowa. Wyniki: Prezentacja drzewostanu Wolińskiego Parku Narodowego w okresie zimy Wniosek: W procesie komunikowania się społecznego, wykorzystując technologie multimedialne, cyfrowa fotografia krajobrazu stanowi dla człowieka podstawowe źródło informacji o rzeczywistości zewnętrznej. Obraz steruje procesem myślowym człowieka oraz wpływa na podejmowanie przez niego decyzji. Obraz też wywołuje emocje, które mogą zakłócać ten proces decyzyjny.
EN
Introduction and aim: Landscape photography in didactics is important sources realty. In the process of social communication it is the carrier of information about reality. The article has been presented the presents a landscape in The Wolin National Park during the winter. The natural architecture of the Baltic Sea cliff was presented. The aim was to prepare the didactic material for the needs of media education. Material and methods: Psychological and graphical analysis of image structure digital landscape photographs. Digital photo processing using a graphical editor. Making of photo album in the Word editor. Critical discussion of the problem and final reflection. Results: The forest stand presentation of The Wolin National Park during the winter. Conclusion: In the process of social communication, using multimedia technologies, digital landscape photography is for humans the basic source of information about the external environment. The picture controls the human thought process and influences the decision making. The image evokes emotions that may interfere with the decision-making process.
11
Content available remote Heterogeneous fog generated with the effect of light scattering and blur
EN
The development of computer graphics forces new requirements on the developers, which will make the virtual world more similar to the real world. One of these elements is the simulation of fog. Common fog algorithms mix the color of the scene with the color of the fog over a certain distance. However, one feature of the naturally foggy scenery is ignored. With the distance and density of the fog, the observed scenery or individual objects become more blurred. In this paper we will present our implementation of the distance fog in the Unreal Engine 4, including the effect of blurring the foggy areas, simulating of light scattering and variations in fog density using noise.
PL
W artykule przedstawiono metodę wizualizacji kształtu membrany wiotkiej pneumatycznej, pozaustrojowej pompy wspomagania pracy mięśnia sercowego. Celem badań było opracowanie techniki wyznaczania, w czasie rzeczywistym, nieregularnego widoku membrany. Widok tworzono na podstawie jednego obrazu membrany wykonanego nieruchomą kamerą wyposażoną w obiektyw o stałej ogniskowej ze stałą nastawą ostrości. Badania ukierunkowano na użycie technik rzeczywistości wirtualnej. Przyjęto, że metody wykorzystywane do tworzenia realistycznej, trójwymiarowej grafiki komputerowej, łącznie z autorską metodą wyznaczania odległości typu Depth from Defocus pozwolą osiągnąć założony cel. W artykule zawarto również wyniki uzyskane metodą wizualizacji kształtu membrany dla modelowych (znanych) kształtów membran.
EN
The paper presents a visualization method of the shape of the flaccid membrane of the extracorporeal pneumatic heart assist pump. The aim of the study was to develop a technique for determining, in real time, an irregular view of the membrane. The view was created based on a single diaphragm image made by a fixed camera equipped with a fixed-focus lens with constant focus. The research was focused on the use of virtual reality techniques. It has been assumed that methods used to create realistic 3D computer graphics jointly with Depth from Defocus method developed by the authors, will achieve the goal. The article also includes results obtained by the presented method for the known models of membrane shapes.
PL
Wstęp i cel: Fotografia krajobrazu w dydaktyce jest ważnym źródłem poznawania rzeczywistości. W procesie komunikacji społecznej jest ona nośnikiem informacji o rzeczywistości. W artykule przedstawiono album fotograficzny. Zdjęcia wykonano w Międzyzdrojach na terenie Wolińskiego Parku Narodowego w okresie lata. Zaprezentowano naturalną architekturę klifu Morza Bałtyckiego. Celem było przygotowanie materiału dydaktycznego na potrzeby edukacji medialnej i zdalnej. Materiał i metody: Psychologiczna i graficzna analiza struktury obrazu cyfrowej fotografii krajobrazu. Obróbka fotografii cyfrowych za pomocą edytora graficznego. Wykonanie albumu w edytorze Word. Krytyczna dyskusja problemu ze studentami. Refleksja końcowa. Wyniki: Prezentacja dzieła artystycznego dotyczącego drzewostanu w postaci albumu fotograficznego. Wniosek: W procesie komunikowania się społecznego, wykorzystując technologie multimedialne, cyfrowa fotografia krajobrazu stanowi dla człowieka podstawowe źródło informacji o rzeczywistości zewnętrznej. Obraz steruje procesem myślowym człowieka oraz wpływa na podejmowanie przez niego decyzji. Obraz też wywołuje emocje, które mogą zakłócać ten proces decyzyjny.
EN
Introduction and aim: Landscape photography in didactics is important sources realty. In the process of social communication it is the carrier of information about reality. The article presents a photo album. Photographs were made in Międzyzdroje in The Wolin National Park during the summer. The natural architecture of the Baltic Sea cliff was presented. The aim was to prepare the didactic material for the needs of media education. Material and methods: Psychological and graphical analysis of image structure digital landscape photographs. Digital photo processing using a graphical editor. Making of photo album in the Word editor. Critical discussion of the problem with students. Final reflection. Results: The fortest stand presentation of artistic work in the form of photo album. Conclusion: In the process of social communication, using multimedia technologies, digital landscape photography is for humans the basic source of information about the external environment. The picture controls the human thought process and influences the decision making. The image evokes emotions that may interfere with the decision-making process.
14
Content available Cyfrowa fotografia artystyczna w dydaktyce
PL
Wstęp i cel: Grafika komputerowa w komunikowaniu się multimedialnym wpływa na szybkie spostrzeganie i analizowanie informacji. Obiekty graficzne obrazu przyciągają uwagę odbiorcy. Dodają one komunikatowi wiarygodności. Uczestniczą one w procesie interpretowania informacji. Zgodnie z zasadą podwójnego kodowania informacji obrazy i słowa tworzą skojarzenia. Tego typu związki znaczeniowe kodują się w pamięci trwałej. Grafika komputerowa wzmacnia lub osłabia moc znaczeniową komunikatu multimedialnego. W artykule omawia się proces modyfikowania obrazu zawartego na fotografii cyfrowej. Przekształcanie obrazu za pomocą edytora graficznego rozwija kreatywność artystyczną studentów. Projektowanie nowego obrazu za pomocą filtrów artystycznych edytora kształci umiejętności w zakresie kompozycji graficznej obrazu. Materiał i metody: Psychologiczna i graficzna analiza struktury obrazu fotografii cyfrowej. Obróbka fotografii cyfrowych za pomocą edytora graficznego. Krytyczna dyskusja problemu ze studentami na koniec każdych zajęć dydaktycznych. Wyniki: Prezentacja wykonanych cyfrowych fotografii artystycznych. Wniosek: Praca studenta z edytorem graficznym ćwiczy jego koncentrację uwagi. Podczas modyfikowania obrazu fotografii cyfrowej rozwija się jego myślenie twórcze oraz syntetyczne i analityczne. Stosowanie filtrów artystycznych w przetwarzaniu obrazu rozwija kreatywność artystyczną studenta. Doskonali się jego umiejętność krytykowania takich informacji graficznych.
EN
Introduction and aim: Computer graphics in multimedia communication affect the quick perception and analyze of information. Graphics image to attract attention. They add the communication reliability. They participate in the process of interpreting the information. In accordance with the principle of dual encoding information images and words create the association. This type of compounds of meaning encode in persistent storage. Computer graphic strengthens or weakens the power of semantic multimedia message. The article discusser process of modifying the image on digital photography. Convert on image using the image editor expands the artistic creativity of students. Design a new image using art filters of editor educates skills in combined graphics compose of image. Material and methods: Psychological and graphical analysis of image structure digital photographs. Presentation digital photographs using a graphics editor. Critical discussion of the problem with students on the end of teaching assignments. Results: The presentation made digital art photographs. Conclusion: The student’s work with the graphics editor exercises his divisibility of attention. When you modify the image digital photography develops his creative, synthetic and analytical thinking. Application of art filters in image processing develops the student’s artistic creativity. Perfect his ability to criticize such information.
EN
The article deals with the main aspects and contemporary methods in 3D modelling of historical memorial structures in order to preserve objects of cultural heritage. Results of experiments using various combinations of software and technology have been presented: geographic information systems, ground laser scanning and computer graphics programs for rendering. On the basis of comparison between these methods and technologies, conclusions have been drawn, and recommendations for their application in the field of heritage preservation have been given.
16
Content available Strategie morfingu obiektów w grafice komputerowej
PL
W artykule omówiono strategie morfingu obiektów dwuwymiarowych w celu uzyskania efektu płynnego przejścia pomiędzy zadanymi kształtami. Pośrednie figury przejściowe generowane są na podstawie aproksymacji krzywej łamanej opisującej dany obiekt. Strategie oparto na metodach całkowicie automatycznych oraz wymagających nadzoru człowieka – metodach półautomatycznych.
EN
The paper describes the strategies of generation of twodimensional objects in order achieve smooth transition animation between two given shapes. The generated figures are calculated based on polygonal chain aproximation that describes input figures. Described strategies involve automatic and semiautomatic algorithms. The article suggest the new method enhance ment for existing 2D object morphing.
PL
W artykule przedstawiono jeden ze sposób obliczania lokalizacji czworokątów w przestrzeni trójwymiarowej na podstawie punktów dwuwymiarowych leżących na jednej płaszczyźnie. W podsumowaniu odniesiono się do uzyskanych efektów i możliwości wykorzystania algorytmu.
EN
The paper presents one of the methods of calculating the pose 1 of tetragons in the three-dimensional space on the basis of coplanar two-dimensional points. In conclusion, reference is made to the effects obtained and the possibilities of practical application of the algorithm.
18
Content available remote Implementacja efektu noktowizji z wykorzystaniem mapy głębokości
PL
W artykule przedstawiono metodę implementacji efektu noktowizji, jaki został użyty w generatorze obrazu Jaskier IG symulatora JASKIER. Omówiono zasadę działania noktowizora oraz procesy przetwarzania obrazu z wykorzystaniem nowoczesnych technik grafiki komputerowej. W podsumowaniu odniesiono się do uzyskanych efektów.
EN
The article presents a method of implementing the night vision effect applied in the Jaskier image generator of the JASKIER simulator. The operating principle of a night vision device is discussed along with image processing procedures with the use of modern computer graphics techniques. The effects obtained are summarised in conclusions.
EN
The article discusses the possibilities of using the Wolfram Research technologies, the methodological and technical solutions, which considerably implement a set of tools for creation, maintenance and distribution of the live dynamic content which is recommended for use in the educational process in teaching disciplines and learning sections on the basics of computer modelling in mechanics. The authors explain the typical elements, providing the interactivity of electronic resources, the key constructions, functions and options of the Mathematica computer algebra system. The authors give examples from their practice of preparation of teaching materials of the discipline “Computer Modelling” of several specializations.
PL
W artykule omówiono możliwości wykorzystania technologii Wolfram Research, związanej z metodologicznymi i technicznymi rozwiązaniami, wykorzystywanymi we wszystkich dziedzinach gdzie niezbędna jest nowoczesna technologia obliczeniowa, a coraz częściej znajdującymi zastosowanie w edukacji. Będąc świetnym narzędziem do tworzenia statycznych i interaktywnych wizualizacji oraz aplikacji wykorzystujących wewnętrzne lub zewnętrzne dane, zapewnia zintegrowane narzędzia, które znacznie rozszerzają zakres tworzonych projektów z różnych dziedzin nauki, oraz mogą być wykorzystywane przez użytkowników na wszystkich poziomach. Autorzy wyjaśniają typowe elementy zapewniające interaktywność zasobów elektronicznych, klucz konstrukcji, funkcji i opcji systemu algebry komputerowej Mathematica. Podają przykłady związane z ich praktyką przygotowania materiałów dydaktycznych w ramach dyscypliny “Modelowanie komputerowe” w odniesieniu do kilku specjalności.
EN
Fabric drape simulations accomplished by computer graphics software can provide the basis for effective communication among designers, manufacturers and other players in the apparel industry. The goal of our study was to investigate various 1D and 2D shape descriptors used to characterize renderings of 3D drape simulations in dependence on the geometry of collision objects and fabric type. Image processing routines were implemented to extract and compute the shape descriptors while principal components analysis was applied to interpret the relationships among the parameters studied. Drapes on cube, octahedron and prism were found to behave in a distinctively different manner compared to those produced using the other six collision objects: cone, cylinder, dodecahedron, gengon, sphere, and tube. A first principal component can be, to a large extent, represented by the following mutually strongly correlated 2D shape descriptors: area, major axis length, minor axis length, equivalent diameter, and perimeter. Analysis using 1D shape descriptors confirms these findings and additionally suggests that rubber-based drapes contain the lowest number of folds while those on polyester, wool, and sometimes silk and/or satin are characterized by the highest number of drape folds. These results were confirmed by visual examination of the drapes simulated.
PL
Symulacja układalności tkanin realizowana przy pomocy programu grafiki komputerowej może być podstawą dla efektywnego porozumienia pomiędzy projektantami i wytwórcami w przemyśle odzieżowym. Celem naszych badań było rozpoznanie różnych deskryptorów kształtu 1D i 2 D dla scharakteryzowania renderów 3D symulacji układalności w zależności od geometrii obiektów kolizji i typu płaskich materiałów. Zastosowano metody obróbki obrazu dla wybrania i obliczenia deskryptorów kształtu w celu ustalenia zależności pomiędzy podstawowymi badanymi parametrami. Stwierdzono, że układalności na sześcianie, ośmiościanie i graniastosłupie zachowują się w sposób odrębny od pozostałych sześciu obiektów kolizji. Stwierdzono, że w dużej mierze następujące deskryptory kształtu są silnie wzajemnie skorelowane: powierzchnia, długość podstawowej osi, długość mniejszej osi, zastępcza średnica i zastępczy obwód. Analiza z zastosowaniem deskryptorów kształtu 1D potwierdza te ustalenia i dodatkowo pozwala na sugestię, że kształty wynikające z pokrywy gumowej zawierają najmniejszą ilość fałd, podczas gdy te z tkanin poliestrowych i wełnianych, a czasami i jedwabnych charakteryzują się przez najwyższa ilość fałd. Uzyskano dobrą korelację kształtów symulowanych i uzyskanych z pomiarów.
first rewind previous Strona / 5 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.