Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 4

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  gra wojenna
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
Celem artykułu jest przedstawienie spektrum szans rozwoju badań w zakresie bezpieczeństwa militarnego, dzięki szerokiemu zastosowaniu gamingu w rozumieniu metody badawczej wykorzystującej gry w roli narzędzi badawczych, w ramach ustrukturyzowanego podejścia metodologicznego umożliwiającego pozyskiwanie danych jakościowych i ilościowych na temat procesów decyzyjnych. Dana metoda czy narzędzie może być określone mianem gry jeśli spełnia warunki definicyjne. Szanse wypływające bezpośrednio z wykorzystania gamingu zostały zidentyfikowane jako: (1) możliwość poddawania próbom w bezpiecznym (sztucznym) środowisku idei z krytycznej dziedziny jaką stanowi bezpieczeństwo militarne, i w której za błędy płaci się zwyczajowo najwyższą cenę, (2) umożliwienie powstawania nieprzewidzianych zjawisk podobnych do Czarnych Łabędzi w skutek zachodzących w grze interakcji, co aby móc lepiej zrozumieć ich wpływ na poddawane próbom systemy, (3) zwiększenie liczby dostępnych metod i narzędzi badawczych.
EN
The article aims to demonstrate the prospect of opportunities for military security research that can be seized by utilization of gaming – understood as a generic term for structured methodological approach for developing and employing games – as a research tool for military security, which can provide qualitative and sometimes also quantitative support for decision-making process in varied contexts. Specified method can be referred as a game if it matches the characteristics originating from a games definition. Directly identified opportunities that can be possibly achieved by an extended usage of gaming are as follows: (1) opportunity to test ideas from critical field which is military security in safe (artificial) environment, (2) allowing for unexpected events created by the players to occur similar to Black Swan type events in order to get better understanding of the impact of such events on system being tested. (3) expanding the analytic tool kit.
PL
Gry wojenne sięgają początków ludzkiej cywilizacji i nieprzerwanie towarzyszą jej rozwojowi kształtując od ponad trzech tysięcy lat bieg historii. Organizowane i prowadzone różnymi metodami i w wielu formach wpływały i kreowały stosunki międzynarodowe i międzypaństwowe w wymiarze dyplomatycznym i militarnym oraz gospodarczym i społecznym. Państwa chcąc zabezpieczyć swoje żywotne interesy oraz dążąc do zachowania, bądź też poszerzenia stref wpływów, wykorzystywały i wciąż wykorzystują w procesach decyzyjnych gry wojenne. Ich współczesny wymiar różni się od tych, które miały zastosowanie na przestrzeni wieków z punktu widzenia praktycznego i prakseologicznego. Wymiar praktyczny bezpośrednio wynika z postępu cywilizacyjnego jaki się dokonał - głównie osiągnięć naukowych i rozwoju technologicznego, a wymiar prakseologiczny z dążenia do jak najefektywniejszego wykorzystania tych osiągnięć. Gry wojenne przyjmując początkowo formę prostych gier planszowych dzięki postępowi cywilizacyjnemu i osiągnięciom naukowym (m.in. wynalezieniu druku, map papierowych, powstaniu teorii gier i technologii komputerowej), przyjęły współcześnie postać profesjonalnych narzędzi pozwalających optymalizować wykorzystanie dostępnych zasobów, jak i procesy podejmowania decyzji zarówno w wymiarze instytucjonalnym (organizacji rządowych i pozarządowych) jak i emocjonalnym (w stosunkach społecznych i relacjach międzyludzkich). Gry wojenne spełniają również istotną rolę w systemie edukacji i nauki znajdując zastosowanie w dydaktyce i prowadzonych badaniach. Studia i badania historii są dziś możliwe już nie tylko poprzez czytanie dostępnej literatury, czy też oglądanie produkcji filmowych i telewizyjnych, ale poprzez rozgrywanie interaktywnych gier. Ponieważ w naukach o bezpieczeństwie przebieg i wspomaganie procesów decyzyjnych odgrywa niezwykle istotną rolę, to jak pokazują doświadczenia i analizy historyczne gry wojenne stanowiły i stanowią zasadnicze narzędzie kształtowania bezpieczeństwa państwa.
EN
Wargames go back to the beginnings of human civilization and continuously accompany its development, shaping the course of history for over three thousand years. Organized and conducted in various forms, they influenced and created interstate and international relations in the diplomatic and military, economic and social dimensions. Countries, wanting to secure their vital interests and striving to preserve or expand their spheres of influence, used and still use wargames in their decision-making processes. Wargames, initially taking the form of simple board games, thanks to research and scientific achievements (including initially the development of print, maps, game theory, computer technology etc.), have today taken the form of professional tools allowing for the optimization of the use of the most often limited resources in the decision-making process, both in the institutional dimension (governmental and non-governmental organizations) and emotional (in social and interpersonal relations). As the course and support of decision-making processes plays an extremely important role in the security sciences, experience and historical analysis show that wargames have been and are also an essential tool for shaping the state's security.
EN
Purpose: The aim of the study is to show that war games and simulations used in the Armed Forces to improve military personnel bear the hallmarks of edutainment. Design/methodology/approach: The study is of a theoretical and empirical nature. The theoretical methods used, such as: analysis, synthesis, inference, analogy and abstraction based on literature and other available media specialist sources on the discussed topic. The use of empirical methods was in the form of observations and methods of collecting judgments and opinions with the informal interview technique with representatives from the Centre for Simulation and Computer War Games (CSiKGW). Findings: This researches were aimed at explaining the essence of the concept of edutainment, the concepts related to it, explanation of determinants determining the development of new forms of improvement off human resources in organisations and in the Armed Forces of the Republic of Poland. It was shown that edutainment is new, interesting form of educatin in so specific hierarchical organisations, such as Armed Forces. Originality/value: Author has obtained expert's opinions on the perception of war games and simulations as an effective form of improvement combining learning with elements of entertainment, i.e. as edutainment. Additional, in the theoretical research showed that edutainment is a successful form of learning and creating knowledge in innovative way.
EN
Are our tactics effective compared to our opponent or not? Since tactics are about how to use time, units and resources in the best possible way to win or gain advantages in battle, it becomes important to be able to evaluate and measure the outcome. The purpose of this paper is to give an example of how a designed scenario in a specific military tactical situation can work as a frame for an ideal model of win or lose in combat. From the theories about how and why we are winning and losing in battles, an ideal model of the most important criteria has been compiled. The ideal model is not a “law” or the ultimate truth but more of an empirical path of knowledge and to be used as a hypothesis. A specific military combat scenario is used in visualising and to measure the quality of the tactician’s plan and action. The tactical scenario is operationalised in the narrative based on conventional warfare in future high-intensity and high-tech level conflicts. It is thus essential for the tactician to be proficient in knowing his/her units, resources and capabilities, regarding how their mobility and firepower can be optimised at different times and in different sequences. Tactical criteria can be tested in various scenarios but need to be measured more thoroughly by using wargames.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.