Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Powiadomienia systemowe
  • Sesja wygasła!
  • Sesja wygasła!

Znaleziono wyników: 7

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  gra symulacyjna
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
Artykuł prezentuje zastosowanie wdrożonego przez autorów systemu informatycznego do prowadzenia logistycznej gry decyzyjnej, zwracając szczególną uwagę na zależności występujące pomiędzy podejmowanymi przez uczestników kolejnymi decyzjami oraz konsekwencjami popełnionych błędów dla prowadzonego przez nich przedsiębiorstwa, jak i dla funkcjonowania pozostałych przedsiębiorstw działających na tym samym rynku. W oparciu o przeprowadzone badania ankietowe autorzy wskazują na działania związane z przygotowaniem decyzji, które są przyczyną największych trudności oraz błędy popełniane przez największą liczbę uczestników. Popełnianie tych błędów sprawia, że poznawanie zależności występujących w systemie logistycznym przedsiębiorstwa w warunkach rzeczywistych byłoby dla niego niebezpieczne, stąd wykorzystanie w tym celu gry symulacyjnej zdaniem autorów jest jak najbardziej wskazane. Potwierdzeniem tej oceny autorów są zaprezentowane w artykule wyniki badań ankietowych.
EN
The global economy requires the development of a complicated network of connections between geographically distant companies. This increases the importance of logistics and management in the logistics supply chain. The modern manager has to be aware of the importance of decisions taken in this area. A useful tool that allows him to realize the importance of this and get to know occurring dependences is decision-making simulation game. The paper presents designed and implemented in the Department of Computer Science of the Faculty of Electrical Engineering, Automatics, Computer Science and Electronics and used in the Department of Economics and Management in Industry of Faculty of Mining and Geoengineering AGH IT platform for logistics simulation game LoGame, with particular attention to the interdependence between the decisions made by the participants and the consequences of mistakes for the managed firms and for the functioning of other companies operating in the same market. Based on surveys, the authors point to the activities related to the preparation of decisions that cause the greatest difficulties. Mistakes made by the largest number of participants are also identified. Committing these mistakes makes the learning of connections in the logistics system of enterprises in real conditions dangerous and very costly for the company, and therefore such use to the simulation game is highly recommended. This is confirmed by the results of surveys conducted among participants in the decision-making simulation game, confirming the achievement of results associated with realizing the consequences of the decisions taken in the logistics supply chain.
EN
This article presents the process of learning with the use of interactive gaming described on “Accidental Adversaries” archetype model, thus providing a new method of research than can be conducted on vast number of SD models. Authors selected an already well researched archetype to show a different approach in the process of model optimization. This gives the opportunity to share the knowledge about the possibilities of practical application of interactive gaming.
PL
W artykule opisano proces uczenia się z wykorzystaniem interaktywnych gier przedstawiony na archetypie „Przypadkowi przeciwnicy”, pokazując w ten sposób nową metodę badania, która może być zastosowana w ogromnej liczbie modeli dynamiki systemowej. Autorzy wybrali dokładnie zbadany i opisany w literaturze archetyp, aby zilustrować nowe podejście do procesu optymalizacji modelu. Przykład prezentuje nowe możliwości praktycznego zastosowania interaktywnych gier symulacyjnych.
PL
W poniższym artykule nawiązano do zagadnienia podejmowania decyzji oraz gier symulacyjnych jako narzędzia wspomagającego proces nauczania. Przedstawiono w nim istniejące metody kształcenia przyszłych specjalistów do spraw logistyki, wykorzystywane, przez nauczycieli akademickich. Na przykładzie omówionej w artykule gry symulacyjnej opisane zostały korzyści jakie płyną z jej wykorzystania w kształceniu przyszłych specjalistów do spraw logistyki. Opisano również wyniki badań ankietowych i wywiadów, które odbyły się po ukończeniu przeprowadzonej gry. Na końcu wskazano również obszary możliwych dalszych badań nad skutecznością wykorzystania tego typu narzędzi w edukacji.
EN
This article presents the issue of decision making simulation games as a tool supporting the teaching process. Moreover, the paper shows an example of simulation game and presents the potential benefits coming from its use. There are also areas of future, potential research on the effectiveness of such method of education stated.
4
Content available remote Slang, język czy metajęzyk? : o przemijalności słów
PL
Jeżeli spojrzymy na współczesną urbanistykę, na pierwszym planie zobaczymy koncepcje projektowania trwałego i procesów uczestniczących. Pierwsze wymaga zrozumienia potrzeb środowiskowych, drugie – potrzeb ludzkich. Potrzebny jest do tego język – język projektowy. Okazuje się zatem, że w urbanistyce chodzi przede wszystkim o komunikację. Artykuł porusza kwestię procesu projektowego przebiegającego od abstrakcji do rzeczywistości poprzez przemijalność nieustająco zmieniającego się języka.
EN
If we take a look at the contemporary urban design in the foreground there are the concepts of sustainability and participation. The first requires understanding of environmental needs, the second – the needs of people. An intrument needed is language – a language of the project. So urban planning is all about communication. The article faces the problem of design processes moving from abstraction to reality through the fleetingness of a constantly changing language.
PL
Artykuł skupia się na problemach związanych z podsumowaniem rozgrywki symulacyjnej gry serio. Przypomniano istotę podsumowania, przedstawiono poglądy i zalecenia badaczy dotyczące formy i treści tego etapu gry. We wnioskach wskazano na potrzebę indywidualnego i twórczego podejścia w organizacji i nadzorowaniu podsumowania rozgrywek.
PL
W opracowaniu autorka przedstawia wizję zmiany życia w świetle realnym na rzeczywistość alternatywną. Łącznikiem między tymi światami według autorki mogą być gry symulacyjne.
PL
Praca dyskutuje ćwiczenia ouidoor jako narzędzie edukacji menedżerskiej. Wskazuje, że choć zadaniem ćwiczeń jest wywołanie możliwości do "uczenia przez doświadczenie", to treściowym bodźcem dydaktycznym nie jest pojedyncze ćwiczenie, ale cale szkolenie. Omówienie ćwiczenia ouidoor dotyczy interakcji pomiędzy uczestnikami, a ta jest jedynie częściowo przewidywalna na podstawie samej struktury ćwiczenia i jego poprzednich wykonań. Wyznacza to nowe kryterium walidacji takich ćwiczeń - stabilność merytoryczną i logistyczną. Kategoria ćwiczeń outdoor tworzy specyficzny rodzaj narzędzi symulacyjnych, które używane są jako stymulator wywołujący interakcje, będące faktycznym przedmiotem analizy. Struktura analogiczna, którą są ćwiczenia, usprawiedliwia zajmowanie się tymi interakcjami, jako podobnymi do tych, jakie powstają w sytuacjach rzeczywistych. Użycie edukacyjne szkolenia ouidoor tworzy obszar - niedostępny innym melodom "uczenia poprzez doświadczenie" - do pracy nad problematyką wsparcia wśród członków zespołu zadaniowego. Tekst ilustrowany jest analizą jednego przykładu często stosowanego ćwiczenia outdoor.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.