Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 2

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  garment modelling
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
The goal of the study is to expand the new 3D garment creation method which has been developed by our team to cover other morphological targets. This creation process, applied until now to typical human body, shapes can be also used in the case of the atypical posture of the human being. The purpose of this study was to obtain 2D patterns of disabled people, especially for people afflicted with severe scoliosis. In our paper we introduced the pathology of this disease as well as the strong influence of this disability on the garment creation process. We present the method which has been used to capture the 3D shape of the body. Two methods of 3D pattern making are proposed. The first method, using virtual try-on, is an empirical method which uses the knowledge and know-how of pattern makers. The second method is a more rigorous one that shows the feasibility of creating a tailored garment directly on a 3D body shape. This method takes into account the 3D evolution of the body as well as the comfort and well-being of the customer, managed by the values of 3D ease allowance. Finally the result shows that the two methods can be used in different garment industries.
PL
Celem artykułu było podjęcie próby zaproponowania i rozwinięcia nowej numerycznej metody tworzenia odzieży w przestrzeni trójwymiarowej, opracowanej przez nasz zespół, dla niestandardowych, atypowych sylwetek. W pracy zaprezentowano koncepcję o możliwości wykorzystania tradycyjnego procesu tworzenia form odzieży (metoda bazująca na wzorcowej, proporcjonalnej sylwetce) dla przypadku nietypowej sylwetki użytkownika. Podjęte rozważania miały na celu uzyskanie dwuwymiarowych wzorców form odzieży dla osób niepełnosprawnych, w tym przypadku osób cierpiących na ciężką skoliozę. W artykule zaprezentowano wybrane zagadnienia związane z patologią choroby, jak również ich silny wpływ na proces tworzenia odzieży. Przedstawiono także metodę, którą wykorzystano do generowania trójwymiarowego wirtualnego manekina osoby dotkniętej w/w chorobą. Zaproponowano dwie metody uzyskiwania form odzieżowych w przestrzeni 3D. W pierwszej metodzie, wykorzystano narzędzie wirtualnej przymiarki (system CAD), która jako metoda empiryczna, bazuje na wiedzy i doświadczeniu konstruktora form odzieżowych. Druga przedstawiona metoda jest bardziej dokładna w porównaniu do pierwszej, która prezentuje możliwości stworzenia poprawnie dopasowanej odzieży, bezpośrednio na sylwetce 3D. Metoda ta bierze pod uwagę nieregularność budowy sylwetki ludzkiej, jak również komfort i dobre samopoczucie użytkownika, zależne od wartości dodatku konfekcyjnego – luzu. Wyniki pracy prezentują potencjał oraz możliwość wykorzystania proponowanych rozwiązań zarówno w produkcji odzieży masowej jak i masowej indywidualizacji.
EN
This work presents the modelling and numerical simulation of mannequins as well as clothes in a 3D virtual environment. The paper explains garment modelling, with the objective of defining the development of a 3D body model that is useful and based on the demand of the garment industry. For this purpose a development strategy should be defined. Many scientists are working on the creative process for virtual garment development to create a garment directly on a 3D model of the human body, also called “ virtual tailoring”.The first strategic issue in this context that we present is that the model must necessarily incorporate the ease garment model associatively. These parameters define the priority concepts that are the draping and proper fit of the garment. The second point is that the transition between the 3D and 2D patterns, known as flattening 3D patterns, must be associative, precise and must take into account the real deformation of the fabric.
PL
Prezentowana praca przedstawia zagadnienia modelowania oraz numerycznej symulacji wirtualnych manekinów, jak i odzieży w przestrzeni trójwymiarowej. Zaprezentowane prace skupiają się na aspekcie modelowania odzieży związanego z morfologią użytkownika. Celem pracy było zaprojektowanie wirtualnego manekina w 3D, który by uwzględniał oraz odpowiadał na oczekiwania przemysłu odzieżowego, jednocześnie precyzując właściwą strategię projektowania odzieży w 3D. Proces wirtualnego projektowania odzieży w wyniku którego powstaje odzież z bezpośrednim wykorzystaniem trójwymiarowego manekina ciała człowieka, stanowi przedmiot badań wielu naukowców i nazywany jest mianem „wirtualnego krawiectwa”. Pierwszą, zaproponowaną przez nas, strategiczną kwestią w tym kontekście, było połączenie: modelu luzów odzieżowych i modelu wirtualnego manekina, tworzących integralną całość, a także ujęcie kluczowych parametrów obejmujących zagadnienia układności odzieży oraz jej właściwego dopasowania do użytkownika. Kolejnym istotnym punktem w naszych rozważaniach, było przekształcenie uzyskanych, przestrzennych form odzieży do form odzieży odwzorowanych na płaszczyźnie, jako płaskie szablony odzieżowe, czytelne dla przemysłu, które spełniają jednocześnie kryteria: asocjatywności z modelem wirtualnym manekina, precyzji uzyskanych kształtów form odzieży, oraz uwzględniają rzeczywistą deformację materiałów.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.