Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 8

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  gamifikacja
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
Content available „Miłość w czasach zarazy”
PL
Czas pandemii Covid19 zmusił nas do zintensyfikowania wysiłków związanych z kształceniem online.
EN
A few years ago, none of us imagined that certain subjects could be taught online. Meanwhile, for the last three semesters, each of us had to face it, struggling with the stress of the mysterious listener and the sight of the wall in front of our eyes. We have found that preparing online classes is more demanding. However, out of love for Mathematics during the pandemic, we took our time and showed great commitment. In the article it is presented the distance education methods implemented by us along with examples together with the tools we used for this. The discussed methods of teaching were selected individually for the groups. The choice of the method depended on the year of study, i.e. whether we were teaching first-year or higher-year students, as well as the language in which the students study. From our point of view, it might be said that during the pandemic, the quality of teaching has increased due to the number and variety of methods that were used to liven up the atmosphere, maintain motivation and pace, as well as create interactions between students who are separated from each other and us. However, the question remains "has the quality of learning also increased?". We will get the answer soon, when we go back to universities.
EN
Purpose: The article presents the essence, characteristics and types of simulation decision games, as well as the effectiveness of their use in academic conditions in the theoretical context. Design/methodology/approach: The article is based of analysis of research results published in national and world publications. Findings: The didactic process carried out at universities with the use of direct forms of teaching can be supported by additional tools, including simulation decision games, because it brings many benefits in different areas. By playing we are able to learn many issues in a natural way, to refer to the mechanisms of the organization's functioning, and to use – sometimes dormant – soft competences of game participants. Research limitations/implications: It is advisable to carry out further scientific research in the field of using simulation games due to the fact that they are increasingly used as a tool to support the process of practical learning. Despite its popularity, the assessment of the effectiveness of using simulation games as an educational or training tool is still unclear. Social implications: Game-based learning (GBL) is used not only in higher education (especially in a wide range of economic and management disciplines, such as: marketing, economics, international business, project management, strategic management or human resources management), but also in other fields, including: army, education, advertising, trade, medicine and employee training. Originality/value: The work is theoretical. However, the problem raised in the article, in the context of new challenges posed by teachers in the teaching process, is an inspiring introduction to further research.
EN
It is very common for users to create weak passwords. Currently, the majority of websites deploy password strength meters to provide timely feedback. These meters are in wide use and their effects on the security of passwords have been relatively well studied. In this paper another type of feedback is studied: a gamified approach supported by fear appeal. In this approach, users are encouraged to make passwords stronger through the use of visual and textual stories. This ap-proach is supported by data-driven suggestions about how to improve password security as well as by fear appeal. To prove the effectiveness of this gamified password creation process, an ex-periment was performed in which users changed their passwords in two ways: without any feed-back, and with gamified feedback with fear appeal. To support the initial findings a questionnaire was completed by participants at the end of research.
PL
Użytkownicy systemów informatycznych bardzo często tworzą słabe hasła. W celu dostarczenia informacji zwrotnej o skuteczności tworzonego hasła część stron internetowych wykorzystuje mierniki jego siły. Ich wpływ na bezpieczeństwo został stosunkowo dobrze zbadany. W artykule zaproponowano i zbadano nowe podejście do dostarczania informacji zwrotnej o sile tworzonego hasła. Opiera się ono na gamifikacji wzmocnionej komunikatami wywołującymi poczucie strachu. Użytkownicy są tu motywowani do tworzenia silniejszych haseł poprzez wykorzystanie wizualnych i tekstowych historyjek. Podejście to jest wspierane przez komunikaty informujące o tym, w jaki sposób można poprawić bezpieczeństwo haseł oraz komunikaty wywołujące strach u użytkowników (na przykład powiadamiające, ile czasu potrzeba hakerowi do złamania hasła). W celu udowodnienia skuteczności zaproponowanej metody przeprowadzono eksperyment, w którym użytkownicy zmieniali swoje hasła na dwa sposoby: bez żadnej informacji zwrotnej oraz przy wykorzystaniu zaproponowanej metody. Uzyskane tezy o skuteczności zaproponowanego podejścia zostały wsparte wynikami przeprowadzonej ankiety.
PL
Artykuł prezentuje koncepcję budowy uniwersalnego scenariusza gry fabularnej, która pomaga zbudować zaangażowanie wśród studentów uczelni technicznych. Jednym ze sposobów na wzmożenie motywacji w procesie uczenia się jest gamifikacja. Gdy gamifikacja wspiera proces nauczania często tworzone są modele tematycznie związane z problematyką danego przedmiotu. Scenariusz proponowanej gry jest uniwersalny i można go wykorzystać w ramach każdego przedmiotu.
EN
The article presents the concept of the universal model of role-playing game, which helps build commitment among students of technical universities. One of the ways to enhance motivation in the learning process is gamification. When gamification supports the teaching process, models that are thematically related to the subject matter are often created. The model of the proposed game is universal and can be used within each subject.
5
Content available Strategiczne wyzwania gamifikacji
PL
Postępujące zaangażowanie ludzi w gry i załamanie tradycyjnego podziału między pracą i zabawą tworzy nowe wyzwania dla zarządzających, a gamifikacja staje się strategicznym i innowacyjnym projektem, dzięki któremu organizacja ma szansę dopasować się do tego trendu społecznego. Istotne staje się odwzorowanie scenariusza rozwoju zachowań społecznych związanych z uczestnictwem w grach na działania wewnątrz organizacji. Opracowanie dostarcza wstępnego, oryginalnego projektu modelu rozwoju organizacji, jako konsekwencji wdrażania gamifikacji oraz dopasowuje istniejące definicje gamifikacji do potrzeb teorii zarządzania.
EN
The progressive involvement of people in playing games and the collapse of the traditional division between work and play creates new challenges for managers. Mapping a scenario of social behavior related to participation in the games on activities within the organization, becomes an urgent task. The article provides initial design of the original model of development of the organization as a consequence of the implementation of the gamification and adapts existing definitions of gamification to the needs of the theory of management.
PL
Gamifikacja jako forma wzbudzania motywacji wewnętrznej poprzez wykorzystanie elementów zaczerpniętych z gier cieszy się coraz większym zainteresowaniem instytucji edukacyjnych i nauczycieli. Jednak pomimo iż wzrasta liczba dostępnych podręczników gamifikacji, to jej praktyczna implementacja nadal wymaga znaczących nakładów sił i środków. Choć popularne systemy zarządzania nauczaniem udostępniają już moduły pozwalające na wprowadzanie do kursów elementów gamifikacji, ich wykorzystanie jest pracochłonne, a możliwości nader ograniczone. Rozwiązaniem jest wykorzystanie systemu zarządzania nauczaniem, w którym gamifikację uwzględniono już na etapie projektowania, co pozwoli na jej łatwe wykorzystanie przez projektujących i prowadzących kursy. W niniejszym opracowaniu zaproponowano i skonkretyzowano wizję struktury funkcjonalnej takiego systemu.
EN
Gamification, as a form of inducing intrinsic motivation by using elements characteristic for games, is gaining more and more interest in educational institutions and among teachers. Notwithstanding the increasing number of available gamification textbooks, its practical implementation still requires substantial effort on instructor’s behalf. Although the popular Learning Management Systems already provide modules allowing to include gamification elements within the courses, making use of them is labor-intensive, and the range of provided features is very limited. The solution is to use a Learning Management System not only having a wide range of gamification features embedded already at its design stage, but also suitable for easy use by course designers and teachers. This paper proposes a detailed vision of the functional structure of such a system.
PL
W artykule podjęto problematykę wdrażania gamifikacji w e-learningu w kontekście różnorodności typów uczestników kursu. Opisano elementy wspólne dla gier i edukacji, wskazano środki ich implementacji w e-learningu, przybliżono typologię uczestników systemów zgamifikowanych i wskazano środki implementacji kluczowych elementów gamifikacji adekwatne dla poszczególnych typów uczestników, charakteryzujących się specyficznym rodzajem motywacji wewnętrznej lub zewnętrznej.
EN
The paper addresses the issues of implementing gamification in e-learning courses in the context of participant type diversity. It lists the key elements shared by games and education, describes how they can be implemented in e-learning, explains the typology of gamified system users, and suggests means of implementation of key gamification elements adequate for respective participant types, characterized by specific kind of intrinsic or extrinsic motivation.
EN
Effective knowledge management relies on successful knowledge sharing. One of the main barriers for knowledge sharing is the lack of employees’ motivation, whereas gamification is a proven means to induce intrinsic motivation. We consider these two observations as reasons to consider applying gamification in the area of knowledge management with the aim of inducing motivation for knowledge sharing. The paper discusses both the issues of knowledge sharing and the components of gamification, and then describes an implementable solution in a form of a system of gamification rules aimed at motivating employees for various activities related to knowledge sharing.
PL
Efektywne zarządzanie wiedzą opiera się na pomyślnym dzieleniu się wiedzą. Jedną z głównych barier dzielenia się wiedzą jest brak motywacji pracowników, natomiast gamifikacja jest sprawdzonym środkiem do wywołania wewnętrznej motywacji. Uznajemy te dwie obserwacje jako powody do rozważenia stosowania gamifikacji w obszarze zarządzania wiedzą w celu indukowania motywacji do dzielenia się wiedzą. W pracy omówiono zarówno zagadnienia związane z dzieleniem się wiedzą, jak i elementy gamifikacji, a następnie opisano możliwe do wdrożenia rozwiązanie, w postaci systemu zasad gamifikacji mających na celu motywowanie pracowników do różnych działań związanych z dzieleniem się wiedzą.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.