Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 27

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  gamification
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
EN
Gamification of education is a developing approach for increasing motivation and engagement by incorporating game design elements in educational environments. Despite increasing academic research exploring the use of gamification in education little is known about the application of the approach in the context of driver training. This study verified whether the gamification of educational platforms affects drivers' motivation to learn. The influence of individual elements of gamification on motivation was described. Moreover, the research contributes to understanding what demographic characteristics of drivers are related to the perception of different motivational factors used in gamified platforms. To advance understanding if and how educational gamification fosters and influences driver learning, the following three research questions were analyzed: (1) To what degree does educational gamification in general increase drivers’ perceived motivation in learning? (2) To what degree do specific game elements impact perceived motivation in learning? (3) Are the benefits of gamification limited to or enhanced in participants with specific demographic characteristics? The study (n = 30) examined how participation in the gamified course overall impacts drivers’ motivation, and described the impact of individual gamification elements on motivation. The study demonstrates that a large part (69,6%) of participants reported that, in general, the educational gamification environment used increased their perceived motivation. Participants found it more motivating than a traditional course. Game elements related to tracking one’s own progress were found to be most motivating. The involvement of the respondents was strongly related to the need for clearly defined goals that they should pursue when using the platform. These goals should be clearly explained, with a clear system of challenges and rewards. The study showed the benefits of gamification were not limited to participants with specific demographic characteristics. Conducted research suggests that the implementation of gamification schemes in e-learning may bring many benefits which are connected with increasing drivers’ engagement in learning and their vocational development. The results indicate a positive recipience of the proposed gamification elements and high level of their acceptance among the people who are about to enter professional driving profession.
PL
Grywalizacja edukacji to rozwijające się podejście do zwiększania motywacji i zaangażowania poprzez włączanie elementów projektowania gier do środowisk edukacyjnych. Pomimo coraz większej liczby badań naukowych nad wykorzystaniem grywalizacji w edukacji niewiele wiadomo na temat zastosowania metody w kontekście szkoleń kierowców. W niniejszym badaniu zweryfikowano, czy grywalizacja platform edukacyjnych wpływa na motywację kierowców do nauki. Opisano wpływ poszczególnych elementów gry na motywację. Badanie przyczynia się ponadto do zrozumienia, jakie cechy demograficzne kierowców są związane z postrzeganiem różnych czynników motywacyjnych stosowanych w systemach zgrywalizowanych. Rezultaty wskazują na pozytywny odbiór zaproponowanych rozwiązań i wysoki poziom akceptacji mechanizmów grywalizacji w edukacji. Zastosowanie grywalizacji w e-learningu może przynieść wiele korzyści związanych ze zwiększeniem zaangażowania kierowców w naukę i proces rozwoju kariery zawodowej. Duża część (69,6%) uczestników badania zgłosiła, że zastosowane środowisko grywalizacji edukacyjnej zwiększa ich postrzeganą motywację. Badani uznają zgrywalizowaną platformę edukacyjną za bardziej angażującą w porównaniu z platformą tradycyjną. Za najbardziej motywujące uznano elementy gry związane ze śledzeniem własnych postępów. Zaangażowanie badanych było mocno powiązane z potrzebą jasno określonych celów. Cele te powinny być dokładnie objaśnione, wiązać się z jasnym system wyzwań i nagród. Badanie pokazuje, że korzyści płynące z grywalizacji nie ograniczają się do uczestników o określonych cechach demograficznych.
EN
The study presented in this article expands the knowledge base regarding the implementation of digital innovations and gamification in Central and Eastern European businesses and their potential positive influence on people management efficiency. Furthermore, there are highlights of the relationship between positive economic outcomes and the tendency to invest more in innovative strategies, as their effective implementation and execution might require certain financial and personnel resources. The findings and deductions expounded within this contribution emanate from an examination of a research specimen (n=1112 in 2020 and n=1109 in 2021) encompassing feedback acquired from managers of enterprises operating within the economic domain of Central and Eastern Europe. Based on the evaluation of the survey results, it can be argued that companies with positive economic results achieve higher values both in the indicator of utilizing as well as perceptions of the importance of implementing innovative tools in the near future.
PL
Badanie przedstawione w niniejszym artykule poszerza bazę wiedzy na temat wdrażania innowacji cyfrowych i grywalizacji w przedsiębiorstwach Europy Środkowej i Wschodniej oraz ich potencjalnego pozytywnego wpływu na efektywność zarządzania ludźmi. Ponadto podkreślono związek między pozytywnymi wynikami ekonomicznymi a tendencją do inwestowania w innowacyjne strategie, ponieważ ich skuteczne wdrażanie i realizacja może wymagać pewnych zasobów finansowych i kadrowych. Ustalenia i wnioski przedstawione w niniejszym artykule wynikają z analizy próby badawczej (n=1112 w 2020 r. i n=1109 w 2021 r.) obejmującej informacje zwrotne uzyskane od menedżerów przedsiębiorstw działających w obszarze gospodarczym Europy Środkowej i Wschodniej. Na podstawie oceny wyników badania można stwierdzić, że firmy o pozytywnych wynikach ekonomicznych osiągają wyższe wartości zarówno we wskaźniku wykorzystania, jak i postrzegania znaczenia wdrażania innowacyjnych narzędzi w najbliższej przyszłości.
EN
The article deals with issues in the field of increasing the degree of user involvement in the learning process, using the example of the use of virtual reality and gaming tools. The research was conducted on the example of a course for future engineers in the building sector on clash detection in Building Information Modelling. In the course, the educational content was presented through a virtual world, and it was possible to explore by an avatar controlled by students from a third-person perspective, as in computer games. This was met with an exuberant response from the students and consequently led to an increase in their involvement in performing the prepared educational tasks. The collected experience can also be used in commercial presentations of designed buildings.
PL
Artykuł podejmuje zagadnienia z zakresu podnoszenia stopnia zaangażowania użytkowników w proces nauczania na przykładzie wykorzystywania wirtualnej rzeczywistości oraz środków stosowanych w grach komputerowych. Badania zostały przeprowadzone podczas przygotowywania oraz przeprowadzania kursu dla przyszłych inżynierów sektora budowlanego z zakresu wykrywania kolizji w modelowaniu informacji o budynku. W trakcie kursu treści edukacyjne prezentowane były za pomocą wirtualnego świata, a ich odkrywanie możliwe było za pomocą awatara sterowanego przez studentów z perspektywy trzeciej osoby, jak w grach komputerowych. Spotkało się to z żywiołowym odbiorem studentów i w konsekwencji doprowadziło do wzrostu ich zaangażowania w wykonywanie przygotowanych zadań edukacyjnych.
EN
Organizations are faced with increased competition in the war for talent, and their sustained competitive advantage may depend on the ability to attract suitable candidates. The gamification of HR recruitment processes can be one solution, as it creates employer brand awareness and enables candidates to better assess their fit with the organizational culture and job requirements. Based on a comprehensive literature review and through focus groups and qualitative content analysis, we develop guidelines for effective application design and implementation. Our findings are mirrored against UTAUT 2 theory and consolidated in a Model for Acceptance of Gamified Recruitment Elements. Results suggest that gamified recruitment is an effective option to support traditional recruitment processes in orienting candidates and companies about the individual employer fit, ultimately increasing the quality of applications and strengthening organizations’ talent pools. From the results, we derive guidelines on how to effectively implement design features.
EN
Gamification has become a very popular term for a wide range of opportunities to increase customer interest and satisfaction. This has many uses, including science, commerce and everyday life. Despite the widespread use of gamification mechanisms, the scale of possible benefits is still unknown. The following work examines the influence of various gamification factors on a player's playing time and satisfaction in order to find the factor that brings the greatest benefit. The research was carried out using a game specially created for this purpose and on the basis of the results of the survey presented to the players. The results show that the five selected gamification factors are the challenges and the badges awarded for them have the greatest impact on both examined metrics.
PL
Czynniki grywalizacyjne mają w obecnych czasach wielezastosowań poza rynkiem gier, między innymi w nauce, handlu jak i w codziennym życiu, co określane jest mianem grywalizacji. Pomimo jej powszechnego wykorzystywania, z racji na liczbę możliwych do wykorzystania czynników, skala potencjalnych korzyści wciąż pozostaje nieznana. Choć samo pojęcie grywalizacji odnosi się do obszarów nie związanych z grami, jej skuteczność skłania do zbadania źródła z któregosię wywodzi, a zatem wpływu poszczególnych jej czynników na same gry. Poniższa praca bada wpływ różnych czynników grywalizacyjnych na czas gry gracza oraz uzyskaną przez niego satysfakcję, w celu znalezienia czynnika przynoszącego największe korzyści. Badanie zostało wykonane przy pomocy specjalnie utworzonej w tym celu gry oraz na podstawie wyników ankietyprzedstawionej graczom. Wyniki pokazują, że pięciu wybranych czynników grywalizacyjnych, to wyzwania oraz przyznawane za nie odznaki mają największy wpływ na obie badane metryki.
6
Content available „Miłość w czasach zarazy”
PL
Czas pandemii Covid19 zmusił nas do zintensyfikowania wysiłków związanych z kształceniem online.
EN
A few years ago, none of us imagined that certain subjects could be taught online. Meanwhile, for the last three semesters, each of us had to face it, struggling with the stress of the mysterious listener and the sight of the wall in front of our eyes. We have found that preparing online classes is more demanding. However, out of love for Mathematics during the pandemic, we took our time and showed great commitment. In the article it is presented the distance education methods implemented by us along with examples together with the tools we used for this. The discussed methods of teaching were selected individually for the groups. The choice of the method depended on the year of study, i.e. whether we were teaching first-year or higher-year students, as well as the language in which the students study. From our point of view, it might be said that during the pandemic, the quality of teaching has increased due to the number and variety of methods that were used to liven up the atmosphere, maintain motivation and pace, as well as create interactions between students who are separated from each other and us. However, the question remains "has the quality of learning also increased?". We will get the answer soon, when we go back to universities.
PL
W artykule podjęto słabo dotychczas zbadaną problematykę postaw wobec oddziaływań opartych na grywalizacji. Grupę badawczą stanowili pracujący zawodowo przedstawiciele pokoleń X oraz Y. Uczestnicy badania udzielili odpowiedzi na pytania kwestionariuszowe dotyczące ich stosunku do grywalizacji oraz zostali poproszeni o ocenę zastosowanych w przeszłości działań opartych na założeniach grywalizacji, opisanych w formie studium przypadku. Uzyskane rezultaty wykazały, że przedstawiciele pokolenia Y, szczególnie młodsi pracownicy, wykazują silniejsze przekonanie o skuteczności grywalizacji. Analizowanych grup pokoleniowych nie różnicuje natomiast ich subiektywne nastawienie do grywalizacji. W artykule opisano znaczenie wyników badań w poszerzaniu obecnego stanu wiedzy o generacjach aktywnych zawodowo.
EN
In the article, the underexplored topic of the effectiveness of gamification-based activities on employees from generation X and generation Y is examined. The results of the empirical study, which compared the attitude of representatives of these generations towards the utilization of gamification in modern organizations, are presented. A questionnaire used in the current research was supplemented with a case study describing a situation when gamification was used in practice. The obtained results indicate that the generation Y representatives were more firmly convinced that gamification can bring desired results and that its effectiveness is greater in the case of younger employees. Representatives of the analyzed generational groups did not differ in terms of how positive their attitude towards gamification was. The article adds to the current state of knowledge about generations active on the labor market and modern motivating methods.
EN
Purpose: The aim of the article is to assess the role of business simulations in shaping entrepreneurial skills at a university, where simulation games are used as a tool to support the teaching process. Therefore, the article presents the effectiveness of their use in academic conditions in a practical context, based on scientific research. Design/methodology/approach: For the purposes of this article a survey was conducted among students who participated in classes using simulation games. Findings: The introduction of innovative teaching methods at universities seems necessary due to the changing economic needs, and thus the need to acquire new competences in the labour market by employees (university graduates or students working during the course of study). One of the most difficult problems results from the discrepancy between the goals of the educational system and the insufficient preparation of lecturers to work in the present conditions, and the low level of development of their skills. Research limitations/implications: It is advisable to carry out further scientific research in the field of using of simulation games due to the fact that they are increasingly used as a tool to support the process of practical learning. Practical implications: Not without significance for the learning process is also the emotional involvement of participants who acquire knowledge more easily if they are interested in the given issue and understand the benefits resulting from it. Social implications: Nowadays, it is impossible to imagine didactic activities carried out only in a conventional way. Currently implemented didactic processes at universities are often supported by active and modern teaching methods which include, among other things, simulation games. Their main advantage is that they facilitate the transfer of knowledge in an interesting way, teach creative problem solving, arouse interest and allow to gain new experiences, including interpersonal ones. Originality/value: Active learning tools such as collaborative learning and problem-based learning can partly replace the traditional lecture-based method that continues to dominate in higher education. Advocates of active learning show that these innovative teaching strategies are more effective in increasing student motivation, knowledge acquisition, and general academic achievement.
EN
Purpose: The article presents the essence, characteristics and types of simulation decision games, as well as the effectiveness of their use in academic conditions in the theoretical context. Design/methodology/approach: The article is based of analysis of research results published in national and world publications. Findings: The didactic process carried out at universities with the use of direct forms of teaching can be supported by additional tools, including simulation decision games, because it brings many benefits in different areas. By playing we are able to learn many issues in a natural way, to refer to the mechanisms of the organization's functioning, and to use – sometimes dormant – soft competences of game participants. Research limitations/implications: It is advisable to carry out further scientific research in the field of using simulation games due to the fact that they are increasingly used as a tool to support the process of practical learning. Despite its popularity, the assessment of the effectiveness of using simulation games as an educational or training tool is still unclear. Social implications: Game-based learning (GBL) is used not only in higher education (especially in a wide range of economic and management disciplines, such as: marketing, economics, international business, project management, strategic management or human resources management), but also in other fields, including: army, education, advertising, trade, medicine and employee training. Originality/value: The work is theoretical. However, the problem raised in the article, in the context of new challenges posed by teachers in the teaching process, is an inspiring introduction to further research.
EN
In pointing out the sources of success of contemporary enterprises, increasing importance is attached to people and their work, in particular, to safe and healthy working conditions. It is also emphasized that in order to improve occupational safety and health in an enterprise, it is necessary to use appropriate organizational methods to encourage the involvement of employees in these activities. The paper discusses the use of the assumptions of gamification as a tool for increasing employee involvement in raising the level of OSH in the enterprise. The study was aimed at interpreting and critically assessing the previous scientific output devoted to the analysed issues. Within the framework of presentation of case studies of enterprises, critical analysis (including analysis mainly in terms of showing the relationship between shaping occupational safety and health and the use of gamification) concerned the case of an enterprise operating in Poland in which activities for the improvement of working conditions conducive to raising the level of occupational safety and health were conducted on the assumptions of gamification.
EN
It is very common for users to create weak passwords. Currently, the majority of websites deploy password strength meters to provide timely feedback. These meters are in wide use and their effects on the security of passwords have been relatively well studied. In this paper another type of feedback is studied: a gamified approach supported by fear appeal. In this approach, users are encouraged to make passwords stronger through the use of visual and textual stories. This ap-proach is supported by data-driven suggestions about how to improve password security as well as by fear appeal. To prove the effectiveness of this gamified password creation process, an ex-periment was performed in which users changed their passwords in two ways: without any feed-back, and with gamified feedback with fear appeal. To support the initial findings a questionnaire was completed by participants at the end of research.
PL
Użytkownicy systemów informatycznych bardzo często tworzą słabe hasła. W celu dostarczenia informacji zwrotnej o skuteczności tworzonego hasła część stron internetowych wykorzystuje mierniki jego siły. Ich wpływ na bezpieczeństwo został stosunkowo dobrze zbadany. W artykule zaproponowano i zbadano nowe podejście do dostarczania informacji zwrotnej o sile tworzonego hasła. Opiera się ono na gamifikacji wzmocnionej komunikatami wywołującymi poczucie strachu. Użytkownicy są tu motywowani do tworzenia silniejszych haseł poprzez wykorzystanie wizualnych i tekstowych historyjek. Podejście to jest wspierane przez komunikaty informujące o tym, w jaki sposób można poprawić bezpieczeństwo haseł oraz komunikaty wywołujące strach u użytkowników (na przykład powiadamiające, ile czasu potrzeba hakerowi do złamania hasła). W celu udowodnienia skuteczności zaproponowanej metody przeprowadzono eksperyment, w którym użytkownicy zmieniali swoje hasła na dwa sposoby: bez żadnej informacji zwrotnej oraz przy wykorzystaniu zaproponowanej metody. Uzyskane tezy o skuteczności zaproponowanego podejścia zostały wsparte wynikami przeprowadzonej ankiety.
EN
Current fast development requires continuous improvement of employees’ skills and knowledge. Therefore, companies are looking for the best way for improving the employees’ qualifications and understanding of new concepts and tools which have to be implemented in manufacturing areas. One method employs gamification for this purpose. The aim of this paper is to present how gamification can increase the acquisition of knowledge concerning lean manufacturing concept implementation. Gamification is an active learning approach for people who will understand the subject easier by ‘feeling’ and ‘touching’ personally the analysed problems. The research utilized a questionnaire which assessed the game participants’ engagement level. The assessment focused specifically on the participants’ motivation, cognitive processing and social aspects. The participants were also examined before and after the game in order to assess the increase of their understanding of different lean manufacturing topics and tools. Five different games with different groups of participants were played. The results confirmed the hypothesis that gamification has a positive impact on the knowledge acquisition as well as on motivation, cognitive processing and social aspects. Finally, various insights on how to better design, conduct and utilize gamification in the similar technical context are presented.
PL
Artykuł prezentuje koncepcję budowy uniwersalnego scenariusza gry fabularnej, która pomaga zbudować zaangażowanie wśród studentów uczelni technicznych. Jednym ze sposobów na wzmożenie motywacji w procesie uczenia się jest gamifikacja. Gdy gamifikacja wspiera proces nauczania często tworzone są modele tematycznie związane z problematyką danego przedmiotu. Scenariusz proponowanej gry jest uniwersalny i można go wykorzystać w ramach każdego przedmiotu.
EN
The article presents the concept of the universal model of role-playing game, which helps build commitment among students of technical universities. One of the ways to enhance motivation in the learning process is gamification. When gamification supports the teaching process, models that are thematically related to the subject matter are often created. The model of the proposed game is universal and can be used within each subject.
EN
The paper presents the results of implementation of innovative learning methods in university teaching instruction supported by Erasmus+ Project “GameHub – University– Enterprises Cooperation in Game Industry in Ukraine” during 2015–2017. Educational games, which merge instructional content with game characteristics, encourage students to participate actively in learning process: guided by teachers the students have to plan their scientific work, take responsibility for completing it and deliver outcomes of good quality. Although Ukraine has solid educational system, teaching methods in use are traditional, and the approach to education is conservative. Hence, the ambitious objective of the GameHub Project is to build a pioneer education programme, which accommodates the implementation of innovative learning methods in new educational centers that are nowadays being developed at Ukrainian universities. The results are illustrated with a case study of developing a two-stage process of designing board and computer educational games at the GameHub at Odessa National Polytechnic University in Odessa, Ukraine.
PL
W artykule przedstawiono rezultaty wdrożenia grywalizacji i innowacyjnych metod nauczania w procesie kształcenia realizowanym w ramach projektu “GameHub – University–Enterprises Cooperation in Game Industry in Ukraine Project” w latach 2015–2017. Gry edukacyjne łączą wykonywanie poleceń ze specyfiką zabawy i rywalizacji, co powoduje, że gracz zaczyna myśleć i zachowywać się jak naukowiec-odkrywca i silniej angażuje się w proces przyswajania wiedzy, a także czuje się odpowiedzialny za przebieg całego przedsięwzięcia edukacyjnego. Programy nauczania na ukraińskich uniwersytetach pozwalają na zdobycie rzetelnej wiedzy, jednakże sposób jej przekazywania wciąż jest bardzo tradycyjny i nie zaspakaja potrzeb edukacyjnych dzisiejszych studentów. Dlatego jednym z ambitnych celów projektu GameHub było stworzenie pionierskiego programu nauczania, który byłby realizowany z wykorzystaniem nowoczesnych metod edukacyjnych. Sposób tworzenia i implementacji takiego programu został pokazany na przykładzie procesu projektowania, rozwijania i wdrażania gier planszowych i komputerowych w centrum GameHub w Odeskim Narodowym Uniwersytecie Politechnicznym.
16
Content available remote Grywalizacja w zarządzaniu personelem przedsiębiorstwa usługowego
PL
Grywalizacja oraz elementy gier to dość młode narzędzia angażowania uczestników rynku. Od jakiegoś czasu są z powodzeniem stosowane w przypadku zarządzania relacjami z nabywcami usług. Równocześnie można zaobserwować zainteresowanie menedżerów stosowaniem programów grywalizacyjnych w zarządzaniu personelem. Grywalizować można prawie każdy obszar zarządzania personelem. Najczęściej spotyka się działania związane z procesem rekrutacji i szkolenia pracowników. Celem artykułu było przedstawienie najważniejszych założeń grywalizacji i wskazanie możliwości jej zastosowania w praktyce przedsiębiorstwa usługowego. Artykuł uzupełnia koncepcja grywalizacyjnego projektu zarządzania personelem przedsiębiorstwa usługowego.
EN
Gamification and the elements of games are quite young tool of engagement market participants. They have been used successfully in the case of management of relations with service purchasers for some time. Simultaneously, the interest of managers in the case of using the gamification programs in the personnel management can be observed. Almost every field of personnel management can be gamificated. The activities connected with the process of recruitment and worker training are the most often. The goal of the article is presenting the most important assumptions of gamification and pointing possibilities of using it in practice of service provider. The article is complemented with the concept of gamification project of the management of service provider personnel.
PL
Grywalizacja jako jedno z najnowszych odkryć marketingu jest coraz powszechniej wykorzystywana w wielu branżach w celu budowania zaangażowania nabywców i zarządzania relacjami z klientem. Celem artykułu było przedstawienie koncepcji grywalizacji czyli zastosowania elementów znanych z gier w rzeczywistym życiu. W usługach sportowo-rekreacyjnych, gdzie usługodawcy zależy nie tylko na promocji samej usługi, pojawia się również nacisk na zmianę postaw potencjalnych uczestników z pasywnych na aktywnych i zainteresowanych aktywnością fizyczną. Założono, że odpowiednio skonstruowany program marketingowy wykorzystujący elementy gier może mieć wpływ na zmianę postaw nabywców oraz wraz z usługami sportoworekreacyjnymi stanowić innowacyjną ofertę rynkową.
EN
Gamification as the one of the newest discoveries of marketing is more and more commonly used in many branches in order to build new involvement of purchasers and managing the relations with customer. The goal of the article was presentation of the gamification concept so using the elements known from games in real life. In case of sport- recreation services, where a contractor takes care not only for the promotion of service itself, there is a focus on the changing the attitude of potential participants from passive to active and more interested in physical activity. It was assumed that properly wrought marketing program using the elements of games can influence on the changing the attitudes of participants and can become the innovative offer of market with sportrecreation services.
18
Content available Strategiczne wyzwania gamifikacji
PL
Postępujące zaangażowanie ludzi w gry i załamanie tradycyjnego podziału między pracą i zabawą tworzy nowe wyzwania dla zarządzających, a gamifikacja staje się strategicznym i innowacyjnym projektem, dzięki któremu organizacja ma szansę dopasować się do tego trendu społecznego. Istotne staje się odwzorowanie scenariusza rozwoju zachowań społecznych związanych z uczestnictwem w grach na działania wewnątrz organizacji. Opracowanie dostarcza wstępnego, oryginalnego projektu modelu rozwoju organizacji, jako konsekwencji wdrażania gamifikacji oraz dopasowuje istniejące definicje gamifikacji do potrzeb teorii zarządzania.
EN
The progressive involvement of people in playing games and the collapse of the traditional division between work and play creates new challenges for managers. Mapping a scenario of social behavior related to participation in the games on activities within the organization, becomes an urgent task. The article provides initial design of the original model of development of the organization as a consequence of the implementation of the gamification and adapts existing definitions of gamification to the needs of the theory of management.
PL
Gamifikacja jako forma wzbudzania motywacji wewnętrznej poprzez wykorzystanie elementów zaczerpniętych z gier cieszy się coraz większym zainteresowaniem instytucji edukacyjnych i nauczycieli. Jednak pomimo iż wzrasta liczba dostępnych podręczników gamifikacji, to jej praktyczna implementacja nadal wymaga znaczących nakładów sił i środków. Choć popularne systemy zarządzania nauczaniem udostępniają już moduły pozwalające na wprowadzanie do kursów elementów gamifikacji, ich wykorzystanie jest pracochłonne, a możliwości nader ograniczone. Rozwiązaniem jest wykorzystanie systemu zarządzania nauczaniem, w którym gamifikację uwzględniono już na etapie projektowania, co pozwoli na jej łatwe wykorzystanie przez projektujących i prowadzących kursy. W niniejszym opracowaniu zaproponowano i skonkretyzowano wizję struktury funkcjonalnej takiego systemu.
EN
Gamification, as a form of inducing intrinsic motivation by using elements characteristic for games, is gaining more and more interest in educational institutions and among teachers. Notwithstanding the increasing number of available gamification textbooks, its practical implementation still requires substantial effort on instructor’s behalf. Although the popular Learning Management Systems already provide modules allowing to include gamification elements within the courses, making use of them is labor-intensive, and the range of provided features is very limited. The solution is to use a Learning Management System not only having a wide range of gamification features embedded already at its design stage, but also suitable for easy use by course designers and teachers. This paper proposes a detailed vision of the functional structure of such a system.
20
EN
This article presents the RoboCorp game. RoboCorp is a game with a purpose aimed at facilitating the annotation process of a natural language data. What makes this game unique and novel is the use of various mechanisms known from the popular Free to Play model to provide a fun and attractive gameplay. These mechanisms are presented and described in detail in the context of RoboCorp. The obtained annotation results are discussed and compared to other similar annotation tools available.
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.