Purpose: The aim of this article is to analyze students’ preferences and motivations regarding video games and present ideas and opportunities to improve education. Design/methodology/approach: The author conveyed a survey among students from the Silesian University of Technology and compared the results with data from more than 1.25 million gamers from all over the world. Findings: Most students are very interested in virtual games and it presents the possibility to increase engagement in classes. Research limitations/implications: Better results would be achieved if students from more faculties participated in the survey. Practical implications: The author hopes that this article will inspire lecturers to use presented class ideas and come up with more creative and interactive tasks during lectures to better connect with the new generation of gamers and to make classes more engaging and educating. Social implications: The author hopes that society will see the impact and usefulness that virtual games have in modern times and that it is a medium worthy of attention, cognition, and use. Originality/value: The author saw an opportunity to improve education through the use of a large database of gaming preferences. This research paper is addressed to lecturers and gamers.
Dla wielu ludzi to wspaniała atrakcja i sposób na spędzenie miłych chwil w upalne dni. Wodne place zabaw mają też swoje techniczne sekrety, a prawdziwą sztuką jest ich prawidłowe utrzymanie. O tym wiedzą jednak tylko specjaliści.
Gry wojenne sięgają początków ludzkiej cywilizacji i nieprzerwanie towarzyszą jej rozwojowi kształtując od ponad trzech tysięcy lat bieg historii. Organizowane i prowadzone różnymi metodami i w wielu formach wpływały i kreowały stosunki międzynarodowe i międzypaństwowe w wymiarze dyplomatycznym i militarnym oraz gospodarczym i społecznym. Państwa chcąc zabezpieczyć swoje żywotne interesy oraz dążąc do zachowania, bądź też poszerzenia stref wpływów, wykorzystywały i wciąż wykorzystują w procesach decyzyjnych gry wojenne. Ich współczesny wymiar różni się od tych, które miały zastosowanie na przestrzeni wieków z punktu widzenia praktycznego i prakseologicznego. Wymiar praktyczny bezpośrednio wynika z postępu cywilizacyjnego jaki się dokonał - głównie osiągnięć naukowych i rozwoju technologicznego, a wymiar prakseologiczny z dążenia do jak najefektywniejszego wykorzystania tych osiągnięć. Gry wojenne przyjmując początkowo formę prostych gier planszowych dzięki postępowi cywilizacyjnemu i osiągnięciom naukowym (m.in. wynalezieniu druku, map papierowych, powstaniu teorii gier i technologii komputerowej), przyjęły współcześnie postać profesjonalnych narzędzi pozwalających optymalizować wykorzystanie dostępnych zasobów, jak i procesy podejmowania decyzji zarówno w wymiarze instytucjonalnym (organizacji rządowych i pozarządowych) jak i emocjonalnym (w stosunkach społecznych i relacjach międzyludzkich). Gry wojenne spełniają również istotną rolę w systemie edukacji i nauki znajdując zastosowanie w dydaktyce i prowadzonych badaniach. Studia i badania historii są dziś możliwe już nie tylko poprzez czytanie dostępnej literatury, czy też oglądanie produkcji filmowych i telewizyjnych, ale poprzez rozgrywanie interaktywnych gier. Ponieważ w naukach o bezpieczeństwie przebieg i wspomaganie procesów decyzyjnych odgrywa niezwykle istotną rolę, to jak pokazują doświadczenia i analizy historyczne gry wojenne stanowiły i stanowią zasadnicze narzędzie kształtowania bezpieczeństwa państwa.
EN
Wargames go back to the beginnings of human civilization and continuously accompany its development, shaping the course of history for over three thousand years. Organized and conducted in various forms, they influenced and created interstate and international relations in the diplomatic and military, economic and social dimensions. Countries, wanting to secure their vital interests and striving to preserve or expand their spheres of influence, used and still use wargames in their decision-making processes. Wargames, initially taking the form of simple board games, thanks to research and scientific achievements (including initially the development of print, maps, game theory, computer technology etc.), have today taken the form of professional tools allowing for the optimization of the use of the most often limited resources in the decision-making process, both in the institutional dimension (governmental and non-governmental organizations) and emotional (in social and interpersonal relations). As the course and support of decision-making processes plays an extremely important role in the security sciences, experience and historical analysis show that wargames have been and are also an essential tool for shaping the state's security.
4
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
We consider cost-sharing games in which resources' costs are fairly shared by their users. The total players' cost in a Nash Equilibrium profile may be significantly higher than the social optimum. We compare and analyze several methods to lead the players to a good Nash Equilibrium by temporal addition of dummy players. The dummies create artificial load on some resources, that encourage other players to change their strategies. We show that it is NP-hard to calculate an optimal strategy for the dummy players. We then focus on symmetric singleton games for which we suggest several heuristics for the problem. We analyze their performance distinguishing between several classes of instances and several performance measures.
Modern IT and teaching solutions are increasingly used in the distance learning process. The introduction of game ele-ments in the e-learning allows to increase the interest and motivation of the user when performing tasks. The "Quizer" e-learning platform has been designed to create interactive multimedia courses with elements of gameplay, including the multiplayer format. The paper discusses the technologies and tools used to build the platform. An example of a game designed in a multiplayer format is presented.
PL
W procesie kształcenia na odległość coraz częściej stosowane są nowoczesne rozwiązania informatyczne i dydaktyczne. Wprowadzenie do e-learningu elementów rozgrywki pozwala na zwiększenie zainteresowania i motywacji użytkownika podczas wykonywania stawianych mu zadań. Platforma e-learningowa „Quizer” powstała z myślą tworzenia interaktywnych kursów multimedialnych z elementami rozgrywki, w tym w formacie multiplayer. W pracy omówiono zastosowane do budowy platformy technologie i narzędzia. Przedstawiono przykład gry wykonanej w formacie multiplayer.
W artykule zaprezentowano grę przestrzenną o nazwie Parcelacja kubaturowa, która została opracowana na potrzeby projektu dyplomowego S’lowtecture: struktura mieszkaniowa. Gra jest algorytmem, który pozwala na generowanie wariantowych układów jednostek mieszkaniowych oraz ich osadzenie w bloku urbanistycznym. Jej zasady samoorganizują przestrzennie strukturę, gwarantują dostęp jednostek mieszkaniowych do niezbędnej infrastruktury, a mieszkańcom zapewniają możliwość indywidualizacji domostwa i jego elastycznego dopasowania do aktualnych potrzeb. Parcelacja kubaturowa jest próbą stworzenia algorytmu zarządzającego strukturą mieszkaniową, który ma na celu eliminację blokad, konfliktów i innych niekorzystnych zjawisk przestrzennych. Jednocześnie jego zadaniem jest pozostawienie mieszkańcom jak największej niezależności w tworzeniu jednostek mieszkaniowych. Artykuł stanowi szczegółowy opis zasad Parcelacji kubaturowej oraz symulacji przeprowadzonej na fragmencie struktury mieszkaniowej.
EN
The article presents a spatial game called Cubic parcellation, which was created for the diploma project S’lowtecture: housing structure. The game is an algorithm that allows generating variant housing structures plans and their placement in the urban block. Its rules spatially self-assemble the structure, guarantee housing units access to the necessary infrastructure and residents the opportunity to individualize their houses and its flexibility to adapt to current needs. Cubic parcellation is an attempt to create an algorithm that will be managing the housing structure, which aims to eliminate blockages, conflicts and other negative spatial phenomena. At the same time its task is to leave to the inhabitants as much independence as it is possible while creating housing units. The article is a detailed description of the Cubic parcellation rules and the simulation carried out on a piece of a housing structure.
7
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
This article presents the RoboCorp game. RoboCorp is a game with a purpose aimed at facilitating the annotation process of a natural language data. What makes this game unique and novel is the use of various mechanisms known from the popular Free to Play model to provide a fun and attractive gameplay. These mechanisms are presented and described in detail in the context of RoboCorp. The obtained annotation results are discussed and compared to other similar annotation tools available.
8
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
The Muses protected movement arts like dance or theatre. The works of architecture remain immobile. The architect might play while designing. He helped to establish the picture of a community bonded by religious or political beliefs. I n times of crisis he turned back to nature and experiments. In our world – dominated by the power of money and technological progress – he must maintain imagination and reliability.
PL
Muzy patronowały sztukom ruchu, jak taniec, śpiew i teatr. Architektura zbudowana trwa nieruchomo. Architekt mógł “grać” projektując, choć nie zawsze. Kiedy społeczność związana była silną ideą filozoficzną, religijną lub polityczną, współtworzył jej obraz. W okresach zagubienia zwracał się ku poszukiwaniom i naturze. W świecie dzisiejszym, zdominowanym przez bezideową grę pieniądza i niepohamowany postęp techniki musi zachować wyobraźnię, rozsądek i rzetelność.
9
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Meaning is an element of form wherever it manifests itself as an aesthetic aspect. Playing with symbols and allegories and the game of intentions and inspirations is an intrinsic element of art, so also of architecture which, too, needs meaning to become a valuable cultural element in the surroundings and a quality mark of perceptible form. Two interpretations: that of the author and of the observer seem to be its most prominent indicator.
PL
Warstwa znaczeniowa jest elementem formy wszędzie tam, gdzie przejawia się jako warstwa estetyczna. Zabawa symbolem i alegorią oraz gra intencji i inspiracji, jest nieodzownym elementem sztuki, a więc też architektury, która również potrzebuje znaczeń aby stać się wartościowym elementem kulturowym środowiska przestrzennego oraz znakiem jakości formy odczuwalnej. Dwie interpretacje: autora i obserwatora zdają się być jej najznamienitszym wyznacznikiem.
10
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
The notion of labyrinth is often a subconscious reference to the perception of a path travelled by a human across space. The labyrinth game played by an architect with the architecture’s user relies on sensibly leading the user’s steps towards the intended direction, on inviting him to enter certain spaces and on refusing him access to those which are reserved for another group of users. Becoming conscious of this game’s full potential is crucial as it helps to guide the user’s steps in a far more discreet way than placing signposts.
PL
Pojęcie labiryntu stanowi nierzadko podświadome odniesienie do postrzegania drogi pokonywanej przez człowieka w przestrzeni. Labiryntowa zabawa architekta z użytkownikiem architektury polega na świadomym kierowaniu jego kroków w zamierzoną stronę, na zapraszaniu go do jednych miejsc oraz na odmawianiu mu dostępu do tych, które są zarezerwowane dla innego rodzaju użytkowników. Uświadomienie sobie potencjału tej gry jest cenne, ponieważ daje możliwość sterowania krokami użytkownika w bardziej dyskretny sposób niż stosując drogowskazy.
11
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
The game is never innocent. Neither is architecture. Their innocence is rather that of a weapon. The device is power. Game and architecture, both retain a strict relationship with the rules (of the game, of the architecture); they are generators of the happening, of openings and uncertainties, of possible (un)expected multiplications. Architecture as a game refers to the life of a work after design and construction, to the ability to be a tool that welcomes life. It is a way of designing open architectures which recycle the rules (and the memory) by presenting them with the apparent innocence of children’s play, poised between the rationally fragile and the relationally shy. The topic is expressed through design experimentation on architectures and infrastructures of war that constitute a complex system of visible and invisible elements, palimpsests on the move of both present traces and cancellations. The project suggests a new narration of the E astern military border through the superimposition of heterogeneous contemporary strata. The void of the urban margin constitutes the context for trying to live by playing, by recycling the in between space that counterpoints invisible military fronts and so on.
PL
Gra nigdy nie jest niewinna. Architektura również. Ich niewinność jest raczej niewinnością broni. Siła jest narzędziem. Gra i architektura – obie mają bardzo silne powiązanie z zasadami (zasadami gry, zasadami architektury), to one generują dzianie się, otwarcia, niepewności, możliwe (nie)spodziewane multiplikacje. Architektura jako gra odnosi się do życia dzieła po jego zaprojektowaniu i realizacji, do zdolności bycia narzędziem przyjmującym życie. Jest to sposób projektowania otwartej architektury, w której zasady (jak również pamięć) podlegają przetworzeniu, przez zaprezentowanie ich z widoczną niewinnością dziecięcej zabawy, utrzymującej się pomiędzy racjonalnie delikatnym, a relacyjnie wstydliwym. Temat wyrażony jest poprzez eksperyment projektowy związany z architekturą i infrastrukturą wojny, która konstytuuje złożony system widocznych i niewidocznych elementów, palimpsestów teraźniejszych śladów i usunięć. Ten projekt sugeruje nową narrację wschodniej granicy militarnej, poprzez superimpozycję współczesnych, heterogenicznych warstw. Pustka urbanistycznych obrzeży ustanawia kontekst dla próby życia poprzez grę, przez przetwarzanie przestrzeni pomiędzy, która stanowi kontrapunkt dla niewidzialnego frontów wojny itd.
12
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
How to play the city game in the greatest city in the world? Build, do not ask for anything. And how to locate skyscrapers? Far enough away from each other, to ensure that the worse does not fall on the good one. And what to do when the territory ends? O ccupy another, and call it all Mexico City. And how do you plan the development of this city? Do not plan, development will be faster. And is this city inhabitable at all?
PL
Jak bawić się w największe miasto świata? Budować, nie pytać o cokolwiek. A jak lokalizować wieżowce? N a tyle daleko od siebie, aby ten gorszy nie upadł na ten lepszy. A co robić, gdy się kończy teren? Zajmować kolejne i nazywać to wszystko Mexico. A czy planować rozwój takiego miasta? Nie planować, rozwój będzie szybszy. A czy w takim mieście można w ogóle żyć?
13
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
What, if any, are the relationships between architecture and games and fun? Are games and fun identical values? Are these phenomena, when they come together, different depending on the specific cultural centres and the passage of time? I n this essay the author tries to answer this question.
PL
Jakie są, jeśli istnieją, związki między architekturą a grą i zabawą? Czy gra i zabawa są to wartości tożsame? Czy zjawiska te, gdy występują wspólnie, różnią się w zależności od specyfik ośrodków kulturowych i od upływu czasu? W eseju tym autor stara się na tak ustawione pytanie odpowiedzieć.
14
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
The contemporary world is full of coexisting different architectural forms whose creation included a game with the viewer/observer among their objectives. The Dutch art historian Johan Huizinga points out that play constitutes the basis for all human activities. The playing, the game becomes an indispensable element of contemporary art, it is an expression of the viewer’s intelligence and the creator’s perversity, together with construction, it creates a new poetics of architecture which is sometimes difficult to comprehend.
PL
Świat współczesny jest pełen współistniejących różnych form architektonicznych, których jednym z celów powstania była gra z widzem, obserwatorem. Holenderski historyk sztuki Johan Huizinga wskazuje u podstaw wszelkiego ludzkiego działania zabawę. Zabawa, gra staje się nieodzownym elementem współczesnej sztuki, jest wyrazem inteligencji widza i przewrotności twórcy, tworzy wraz z budowaniem nową poetykę architektury czasem trudną do zrozumienia.
15
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
For some people a game may be a way of life while others may take life seriously – seeking the meaning of life. For some people life is a phenomenon and a secret whereas for others it is a game that is won by those who guess its rules. Architects in Poland play different games, not only games with architecture but also around it. There are games such as conference games, competition games, media games, games for points, for titles, historical games, serious games, and also possible is to be beyond games.
PL
Dla niektórych ludzi gra może być sposobem życia, inni na serio szukają sensu. Czasem jedni widzą fenomen i tajemnicę, drudzy grę która wygrywa ten kto zgadnie jej reguły. Architekci w Polsce grają róże gry nie tylko z architektura ale także wokół niej. Są gry konferencyjne, gry konkursowe, gry medialne, gry o punkty, o tytuły, gry historyczne, są gry brane na serio. Można też by być poza grą.
16
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Play is a human activity which requires the creation of a convention, obeying the rules, and which leads to a result that can be evaluated in the light of established criteria. The rules of games interact with the characteristics of the historical periods in which they arose. The Information Age provides tools that facilitate the formalization of perception and representation. The article analyses the impact of this fact on architectural strategies. It describes the background and nature of information games.
PL
Gra jest aktywnością ludzką, która wymaga stworzenia konwencji, przestrzegania reguł i która prowadzi do uzyskania wyniku podlegającego ocenie w świetle ustalonych kryteriów. Zasady gier współgrają z charakterystyką epok historycznych w których powstały. Era informacyjna przynosi narzędzia ułatwiające formalizację postrzegania i reprezentacji. Artykuł analizuje wpływ tego faktu na strategie architektoniczne. Opisuje rodowód i charakter gier informacyjnych.
17
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Common characteristics to any type of game: entertainment, risk, rules, action, confrontation, strategy, creativity, passion... The exercise of architecture is also a game. However, a form of extreme game for the professional architect is participation in contests. I n these contests, projects should resemble a screenplay, an initial energy capable of generating a process.
PL
Powszechna charakterystyka wszystkich rodzajów gier to: rozrywka, ryzyko, zasady, działanie, konfrontacja, strategia, kreatywność, pasja… Praktyka architektoniczna również jest grą. Jednakowoż formą ekstremalnej gry dla profesjonalnego architekta jest udział w konkursach. Projekt konkursowy powinien przypominać scenariusz, stanowiący iskrę zapalną, zdolną pobudzać proces.
18
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
The architecture of contemporary educational facilities is a field of the search for innovative learning spaces. School buildings, along with other facilities and solutions which serve the purpose of permanent informal education, create a varied learning landscape in the public space of the city. This article attempts to see this issue from the angle of ludic culture and discusses its impact.
PL
Architektura współczesnych obiektów edukacji jest polem poszukiwań innowacyjnych learning spaces. Budynki szkolne wraz z szeregiem innych, służących permanentnemu, nieformalnemu kształceniu rozwiązań w przestrzeni publicznej miasta tworzą zróżnicowany learning landscape. Artykuł jest próbą spojrzenia na jego kształtowanie przez pryzmat wpływu kultury ludycznej.
19
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
In an era of ever more perfect digital tools, the ability to draw is no longer regarded as necessary in the execution of the architectural profession. Yet it is precisely the hand drawing that continues to be regarded as the irreplaceable instrument of creative intuition which surpasses even the most user-friendly “procedures”. A rediscovery of its advantages for both didactic purposes and architectural creativity is becoming an urgent need.
PL
W erze coraz doskonalszych narzędzi cyfrowych umiejętność rysowania przestaje być uznawania za niezbędną przy wykonywaniu zawodu architekta. Jednak to właśnie odręczny szkic pozostaje wciąż niezastąpionym narzędziem twórczej intuicji – przewyższającym nawet najbardziej przyjazne „procedury”. Ponowne odkrycie jego zalet dla potrzeb dydaktyki i twórczości architektonicznej staje się pilną potrzebą.
20
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
The text discusses architectural games related to the conservation of historic monuments. Two museum designs are presented connected by an innovative design approach despite being fifty years apart. Between 1957 and 1974, Carlo Scarpa began an architectural game with the museum building in Verona. In the twenty-first century Daniel Libeskind continues Scarpa’s unusual approach to design, but does so in an even bolder way, abandoning modernism and creating his own unique style.
PL
Tekst opowiada o grach architektury związanych z konserwacją zabytków. Przedstawiono dwa projekty muzeów, które, mimo pięćdziesięciu lat różnicy, łączy nowatorskie podejście do projektowania. W latach 57–74 Carlo Scarpa zapoczątkował gry z architekturą budynku muzeum w Weronie. Daniel Libeskind w XXI wieku kontynuuje niecodzienne podejście Scarpy do projektowania, ale dokonuje tego w jeszcze odważniejszy sposób, zrywając z modernizmem i tworząc swój niepowtarzalny styl.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.