Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 4

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  e-technologie
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
Artykuł ma na celu podsumowanie obserwacji i doświadczeń zebranych podczas 18-letniego okresu pracy na uczelniach technicznych – głównie nauczania inżynierów przedmiotów zawodowych. Pytanie postawione w tytule, mimo iż brzmi prowokująco, a może nawet trochę retorycznie, jest jednak pytaniem otwartym. Z punktu widzenia dydaktyka Internet odkąd tylko pojawił się w Polsce (a jak wiadomo jego początki wiążą się właśnie z uczelniami) stał się nieocenionym wsparciem i odciążeniem dla prowadzących. Obecnie trudno jest sobie wyobrazić nie tylko nauczanie, ale i funkcjonowanie uczelni bez tego narzędzia. Niniejszy artykuł postara się w jak najszerszy sposób odpowiedzieć na pytanie jak kolejne pokolenia studentów reagują na dobrodziejstwa cyfrowe i jak radzą sobie z ich obsługą. Zawarte w nim zostanie również spojrzenie prowadzącego na zachodzące zmiany i rozwój techniki.
EN
The aim of this paper is summarize the observations gathered teaching professional engineers. Although the question posed in the title sounds provocative, and maybe even a bit rhetorical, it is however an open question. From the point of view of didactics, as soon as the Internet has emerged in Poland it has become an invaluable support and help for the lecturers. At the moment it is difficult to imagine not only the teaching but also the functioning of the university without this tool. The paper will answer the question if the subsequent generations of students can benefit from digital technologies and how they handle them. It will also include the view of the academic teacher on the changes and development of technology.
PL
Kompetencje społeczne to jedne z najbardziej poszukiwanych umiejętności w połączeniu z wiedzą techniczną pośród pracodawców. Na uczelniach technicznych przedmioty humanistyczne częściej traktowane są marginalnie, niż jako szansa na współpracę ze studentami na zupełnie innej płaszczyźnie. Artykuł prezentuje doświadczenia autorki w kreowaniu kompetencji społecznych pośród inżynierów studiujących na II stopniu studiów stacjonarnych. W trakcie realizacji przedmiotu zostały wykorzystane e-technologie i interaktywne formy kształcenia, których celem była realizacja projektu społecznego i rozwój umiejętności miękkich.
EN
Soft skills are one of most important competences for employers. At technical universities, humanistic subjects are treated more often marginally than as opportunities to cooperate with students on a completely different plane. The article presents the author's experience in creating soft skills among engineers, whose are studying at the second degree of full-time studies. During of the course, e-technologies and interactive forms of education were used to implement the social project and development of soft skills.
EN
The paper presents the results of implementation of innovative learning methods in university teaching instruction supported by Erasmus+ Project “GameHub – University– Enterprises Cooperation in Game Industry in Ukraine” during 2015–2017. Educational games, which merge instructional content with game characteristics, encourage students to participate actively in learning process: guided by teachers the students have to plan their scientific work, take responsibility for completing it and deliver outcomes of good quality. Although Ukraine has solid educational system, teaching methods in use are traditional, and the approach to education is conservative. Hence, the ambitious objective of the GameHub Project is to build a pioneer education programme, which accommodates the implementation of innovative learning methods in new educational centers that are nowadays being developed at Ukrainian universities. The results are illustrated with a case study of developing a two-stage process of designing board and computer educational games at the GameHub at Odessa National Polytechnic University in Odessa, Ukraine.
PL
W artykule przedstawiono rezultaty wdrożenia grywalizacji i innowacyjnych metod nauczania w procesie kształcenia realizowanym w ramach projektu “GameHub – University–Enterprises Cooperation in Game Industry in Ukraine Project” w latach 2015–2017. Gry edukacyjne łączą wykonywanie poleceń ze specyfiką zabawy i rywalizacji, co powoduje, że gracz zaczyna myśleć i zachowywać się jak naukowiec-odkrywca i silniej angażuje się w proces przyswajania wiedzy, a także czuje się odpowiedzialny za przebieg całego przedsięwzięcia edukacyjnego. Programy nauczania na ukraińskich uniwersytetach pozwalają na zdobycie rzetelnej wiedzy, jednakże sposób jej przekazywania wciąż jest bardzo tradycyjny i nie zaspakaja potrzeb edukacyjnych dzisiejszych studentów. Dlatego jednym z ambitnych celów projektu GameHub było stworzenie pionierskiego programu nauczania, który byłby realizowany z wykorzystaniem nowoczesnych metod edukacyjnych. Sposób tworzenia i implementacji takiego programu został pokazany na przykładzie procesu projektowania, rozwijania i wdrażania gier planszowych i komputerowych w centrum GameHub w Odeskim Narodowym Uniwersytecie Politechnicznym.
PL
W artykule przedstawiono wyniki badań oraz modelowania pola magnetycznego w programie QuickField za pomocą metody elementów skończonych. Modelowaniu poddano czujkę magnetyczną K-1 firmy Satel. Zaprezentowano również stanowisko laboratoryjne w pracowni technicznych systemów alarmowych w Instytucie Edukacji Technicznej i Bezpieczeństwa Akademii im. Jana Długosza w Częstochowie, jako przykład wykorzystania e-technologii w systemie dydaktycznym. W pracy badawczej wykorzystano metodę modelowania oraz symulację komputerową na podstawie oprogramowania QuickField przeznaczonego na potrzeby dydaktyki w zakresie metrologii elektrycznej. Metoda elementów skończonych jest powszechnie znaną i wykorzystywaną w technice, umożliwiającą analizę pracy skomplikowanych elementów i układów elektrycznych. W prezentowanym ćwiczeniu, program ten wykorzystano do badań zjawiska elektromagnetyzmu.
EN
The article presents the results of research and modeling of the magnetic field in the QuickField, using the finite element method. The sensor K-1 of Satels' product has been modeled in the program. It was also presented the laboratory of technical alarm systems at Institute of Technical Education and Safety of Jan Dlugosz University in Czestochowa, as the example of etechnologies of didactic system. The research used a method of modeling and computer simulation based on software QuickField assigned to the teaching in the field of electrical metrology. The finite element method is widely known and used in the technology allowing for analysis of complex components work and electrical systems. In the present exercise, this program have been used to study the phenomenon of electromagnetism.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.