Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 2

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  circle of confusion
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
In this paper we present a GPU-based effect of an artificial depth of field, which varies with the distance from camera of the point that the user is looking at. Depth of field greatly enhances the scene's realism. The goal of our technique is the 3D approach with the user interaction that relies on the simulation of gaze point. Most of the computations are efficiently performed on the GPU with the use of vertex and pixel shaders.
PL
W artykule zaprezentowano sprzętową implementację efektu głębi widzenia. Opracowane podejście zoptymalizowano wykorzystując informację o punkcie skupienia wzroku użytkownika. W artykule główną uwagę skoncentrowano na efekcie zachowania ostrości wyłącznie dla tego fragmentu sceny, na którym w danym momencie skupiony jest wzrok obserwatora. Działanie algorytmu zaprojektowano pod kątem implementacji sprzętowej z wykorzystaniem programowalnych jednostek cieniowania wierzchołków oraz fragmentów. Do synchronizacji shaderów (programów uruchamanych na karcie) oraz transferu danych pomiędzy pamięcią główną a GPU wykorzystano procesor CPU, a wszystkie dane przechowano w postaci 32-bitowych tekstur. W implementacji, moduły algorytmu wykonujące operacje macierzowe korzystały z obiektu bufora ramki umożliwiającego generowanie wyniku do tekstury zamiast do standardowego bufora okna. W celu prezentacji efektu głębi widzenia stworzono aplikację umożliwiającą przetestowanie wydajności algorytmu wykorzystującego informację o punkcie skupienia wzroku uzyskując wzrost wydajności nawet do 40% w porównaniu z podejściem bez optymalizacji [2]. W rozdziale 2 artykułu zaprezentowano przegląd istniejących algorytmów symulujących efekt głębi widzenia. Prezentowane podejście oraz jego implementację sprzętową przedstawiono w rozdziale 3. Rezultaty działania metody zaprezentowano w rozdziale 4 a podsumowanie w rozdziale 5.
2
Content available remote Depth of field effect simulation based on digital camera settings
EN
The paper describes the depth of field simulation method applied to already taken photographs. It is consistent with the physical aspect of the phenomenon and bases only on parameters which are equivalent to the properties and settings of the digital camera. Author describes main depth of field basics and, taking into consideration digital photography aspect, introduces equations for circle of confusion estimation and further - four versions of blurring algorithms with different computational complexity and advancement level. The potential user of the implemented method can test individual camera setup and/or learn how each of its elements influences the depth of field effect on an image, without any knowledge about image editing methods or geometrical optic physics required.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.