Purpose: The article presents a bibliometric analysis of studies in the artificial intelligence field, with the principal source of scientific articles selected being the academic platform Scopus. Design/methodology/approach: The content of 3365 open access research articles has been taken into consideration from 2019 and 2024 years. The search documents related to “artifical intelligence” “in” “education” issue in title, abstract and keywords. The analysis was performed using the VosWiever program. Findings: The study showed that AI assesses students' skills and requirements using machine learning, and then utilizes the findings of that analysis to develop and disseminate personalized or tailored information that improves learning via increased retention and uptake. AI improves learning for students by providing them with possibilities for experiential or hands-on learning, particularly when paired with other technologies like virtual reality, 3-D, gaming, and simulation. Research limitations/implications: The first limitation of the study is a result of the papers and reviews that were selected that deal with artificial intelligence. Since a broad variety of scientific fields are included in the field of artificial intelligence, findings may vary if publications from other domains are completely taken into account. Consequently, one should use extreme caution when extrapolating the study's conclusions to the vast domain of artificial intelligence. Another limitation is the research timeline (2019-2024); future results may vary since we anticipate that new topics, concepts, and techniques will emerge in the expanding field of artificial intelligence, which will significantly change the outcomes of our study. Finally, since the study's data came from Scopus, it's possible that this research is impacted by some of Scopus's restrictions. Practical implications: The manuscript can be a guide for universities on what students need for AI as well as how to improve the didactic process. Originality/value: Manuscript fills the gap in the analysis of what is the main role of AI in the education area from the student life-cycle and university effectiveness.
Artykuł przedstawia czym jest sztuczna inteligencja oraz w jaki sposób wykorzystywana jest we współczesnym świecie. Wzrost znaczenia SI wiąże się z koniecznością znalezienie rozwiązań prawnych i etycznych, które zminimalizują możliwe negatywne aspekty jej rozwoju. W związku z tym w artykule przedstawione są proponowane rozwiązania prawne i etyczne (Rezolucja Parlamentu Europejskiego zawierająca zalecenia dla Komisji w sprawie przepisów prawa cywilnego dotyczących robotyki (2015/2103(INL)) oraz Sprawozdanie Światowej Komisji ds. Etyki Wiedzy Naukowej i Technologii (COMEST) w sprawie etyki robotyki), propozycje prawników i przedsiębiorców. Zwraca również uwagę na kwestię odpowiedzialności, ponieważ rozwój sztucznej inteligencji to nie tylko szanse, ale również zagrożenia.
EN
The article presents what artificial intelligence is and how it is used in the modern world. The increase in the importance of artificial intelligence is connected with the necessity to find legal and ethical solutions that will minimize the possible negative aspects of its development. In this connection, the article presents proposed legal and ethical solutions (European Parliament resolution. containing recommendations to the Commission on civil law provisions on robotics (2015/2103 (INL)) and Report of World Commission on the Ethics of Scientific Knowledge and Technology (COMEST) on Robotics Ethics) proposals of lawyers and entrepreneurs. It also draws attention to the issue of responsibility, because the development of artificial intelligence is not only a chance, but also a threat.
Artykuł prezentuje możliwość zastosowania sztucznej inteligencji w symulacjach jako nowego rozwiązania w celu poprawienia przepływu dóbr i osób w mieście. Pokazuje też zależność i kooperacyjność rozwoju sztucznej inteligencji z grami komputerowymi jako możliwy fundament rozwoju jej algorytmów. Omówiono także elementy gry Cities: Skylines odzwierciedlające rzeczywistość, które mogłyby pomóc w rozwoju sztucznej inteligencji. Dodatkowo omówiono temat użycia gry jako narzędzia badawczego podnoszącego świadomość problemów logistyki miejskiej wśród zwykłych uczestników ruchu codziennego w miastach zarówno tych poruszających się pieszo jak i środkami transportu publicznego bądź prywatnego.
EN
The article presents the possibility of using artificial intelligence in simulations as a new solution to improve the flow of goods and people in the city. It also shows the dependence and interaction of the development of artificial intelligence with computer games in order to develop its algorithms. The parts of the Cities: Skylines game reflecting reality these could help in the development of artificial intelligence was presented. Additionally, the topic of using game as a research instrument which improves awareness of urban logistics’ problem for common people using public or private transport was also presented.
Artykuł przedstawia zastosowanie sztucznej inteligencji w optymalizacji procesu transportowego. Omówiono w nim istotę procesu transportowego oraz jego etapy. Zaprezentowano praktyczne zastosowania sztucznej inteligencji obecnie wykorzystywanej, a także prototypy nowych urządzeń. W artykule skupiono się na przedstawieniu korzyści płynących z wprowadzania systemów inteligentnych oraz szansach rozwoju logistyki.
EN
The article presents the application of artificial intelligence in optimization of transport process. The essence of the transport process and its stages were described. Currently used practical application of artificial intelligence and prototypes of new devices were presented. The article is focused on presenting benefits from implementing intelligent systems and chances of logistics development.
This article presents an approach to emotion recognition based on facial expressions of gamers. With application of certain methods crucial features of an analyzed face like eyebrows’ shape, eyes and mouth width, height were extracted. Afterward a group of artificial intelligence methods was applied to classify a given feature set as one of the following emotions: happiness, sadness, anger and fear. The approach presented in this paper was verified using specialized databases and real-life situations. The obtained results are vastly promising, thus further work on the subject should be continued.
PL
Artykuł prezentuje sposób rozpoznawania emocji na podstawie wyrazu twarzy graczy. Przy zastosowaniu określonych metod wybierano niezbędne cechy analizowanej twarzy: kształt brwi, szerokość i wysokość ust oraz oczu. Następnie zastosowano zestaw narzędzi sztucznej inteligencji do rozpoznania odpowiednich emocji (szczęście, smutek, złość i strach) na podstawie uzyskanych zbiorów cech. Rozwiązanie przedstawione w niniejszej publikacji zostało zweryfikowane za pomocą obrazów zawartych w specjalistycznych bazach danych oraz przedstawiających sytuacje z życia codziennego. Otrzymane wyniki są bardzo obiecujące i zachęcają do kontynuacji prac nad tym zagadnieniem.
W artykule przedstawiono pewną koncepcję systemu ekspertowego o nazwie ŻAGLEX, wspomagającego proces doradczo-decyzyjny w firmie produkującej łodzie żaglowe. Podano podstawowe cele i założenia budowy oraz opis funkcjonowania tego systemu. Wiedza zgromadzona w bazie wiedzy systemu reprezentowana jest przez reguły i fakty. Przedstawiono implementację komputerową tego systemu oraz wyniki testowania systemu ŻAGLEX.
EN
This article presents certain concept of expert system, called ŻAGLEX, which supports advisory-decision process in the company that makes sailing boats. Fundamental establishments of system's construction and functional description of that system is presented. Knowledge gathered in system's knowledge base is formed as rules and facts. The paper presents a computer implementation of this system and the results of testing the ŻAGLEX system.
In the paper, the results of transdisciplinary scientific-technical analysis of current state-of-the-art in "human being" fields, and some author's insights and specific studies are presented. It is shown that transdisciplinary development direction in "human being" fields is the qualitative broadening of knowledge about human, especially about his cognition-personality features. For example, in disciplines concerning human - quite a current issue is the change (shift) of the actual paradigm in the direction of the novel understanding of reality, existence, and human nature; in management - solving of the basic problem of the evaluation of mental workers (personnel) effectiveness and the creation of synergic work teams; in net communication - providing a higher level of security than with PKI (Public Key Infrastructure) by the creation of live biometrics techniques; in computer aided human work - urgent development of artificial intelligence methods; in smart environments creation - the study of the technologies of interpretation of human behavior and interactions coordination. Selected systemic problems are also discussed: biometric myths and an inevitability of different kind identification errors; fusion of biometrics; abilities of modern cognitive vision; emergence of novel direction in biometrics - "asymmetry" live biometrics. As new studies, there are presented some ideas, sketches and opportunities, namely: 1) ophthalmogeometric biometric technique, 2) face asymmetry biometric technique, 3) Czestochowa's model of an asymmetric face, 4) S. Bellinger's geometric typology of personality and T. Valchuk's mental one. A. Anuashvili's typology, which bases on the objective parameter measurement of brain hemispheres functioning, are discussed. Simultaneously, new instruments (pseudo-information criteria, algorithms of biometric feature measurement, and holistic manner of results interpretation) are discussed.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.