Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 30

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  animation
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
PL
Czyli rzecz o sytuacji w Polsce, o naszej mentalności, kiepskich pomysłach, o ucieczce i chowaniu dzieci przed naturą. O tym i o wielu innych problemach w kontekście przestrzennego rozwoju naszych miast.
EN
A method for calculating the trajectory of a physical object that does not rely on explicitly setting the equation of motion is proposed. We analyze the problems and formulate requirements for the developed model. The choice of the motion algorithm is justified. The paper describes the technical part of the developed model and the logical structure of the program. The application contains the results of testing the system.
PL
Zaproponowano metodę obliczania trajektorii obiektu fizycznego, która nie polega na jawnym wyznaczaniu równania ruchu. Przeanalizowano problemy i sformułowano wymagania dla opracowanego modelu. Uzasadniony jest wybór algorytmu ruchu. W pracy opisano część techniczną opracowanego modelu oraz strukturę logiczną programu. Aplikacja zawiera wyniki testowania systemu.
PL
Współcześnie w obszarze architektury i wzornictwa przemysłowego następuje odejście od tradycyjnie pojmowanych pojęć funkcji, formy, procesów produkcyjnych, na rzecz zainteresowania elastycznością samoorganizacją, prototypizacją. Towarzyszą temu zmiany możliwe dzięki wykształceniu się nowych narzędzi cyfrowych, wywodzących się z przemysłu samochodowego, lotniczego czy technik animacji. Narzędzia owe od ponad trzech dekad są obecne w twórczym etapie procesu projektowania, z jednej strony sprzyjając przenikaniu się architektury i wzornictwa przemysłowego, z drugiej przyczyniając się do erozji dotychczasowych zasad nimi rządzących. Dziś możemy więc sobie zadać pytanie, na ile zamierzamy być cyfrowi, a na ile nie? Z odpowiedzią wiąże się wiele konsekwencji redefiniujących architekturę i design – dyscypliny bliźniacze.
EN
Nowadays, in the field of architecture and industrial design, there is a departure from traditionally understood concepts of functions, forms, production processes in favor of interest in flexibility, self-organization and prototyping. This is accompanied by changes, possible thanks to the emergence of new digital tools originating from the automotive, aviation and animation industries. These tools have been present in the creative phase of the design process for over three decades, on the one hand, favoring the interpenetration of architecture and industrial design, on the other, contributing to the erosion of existing rules governing them. So today we can ask ourselves: how far digital we would like to go and where to stop? There are many consequences associated with the answer to this question that redefine twin disciplines – architecture and design.
PL
W artykule przedstawiono symulator pola walki - trenażer artyleryjski ANTRACYT PLUS, który jest wykonywany w Wojskowym Instytucie Technicznym Uzbrojenia. Zasada działania polega na tym, że funkcyjni biorący udział w treningu lub szkoleniu pracują na rzeczywistym sprzęcie, a skutki ich pracy odzwierciedlane są w wirtualnej przestrzeni. Silnikiem symulatora jest VBS (Virtual Battle Space), który pozwala w bardzo wiarygodny sposób symulować teren i działania wojsk w różnych sytuacjach bojowych. Jest on stosowany w wielu armiach NATO do budowy różnych symulatorów i trenażerów. Szeroki wachlarz animacji terenu, pogody, warunków terenowych, sprzętu bojowego, ludzi, zachowań obiektów na różne oddziaływania itp. umożliwia realizację dynamicznego i realistycznego pola walki. Symulator prezentowany w niniejszym artykule przeznaczony jest do szkolenia i treningu funkcyjnych pododdziałów artylerii oraz całych pododdziałów w zakresie kierowania ogniem, planowania misji oraz treningu współdziałania ze wspieranymi wojskami i przydzielonymi środkami rozpoznania (BSL, stacja radiolokacyjna, samolot, śmigłowiec i inne).
EN
The paper presents a combat field artillery simulator-trainer ANTRACYT PLUS developed in the Military Institute of Armament Technology. The principle of operation is based on deployment of real equipment to be used by the trainees whereas the effects of their actions are reflected in a virtual space. The simulator is driven by VBS (Virtual Battle Space) which provides a faithful simulation of terrain and troops operations at various combat scenarios. It is used by many NATO armies in designs of different simulators and trainers. A wide spectrum of animations for terrain, weather, field conditions, types of ordnance, personnel, reaction of objects against different actions, etc., provides a dynamic and realistic battle field. A simulator presented in the paper is designated for training and practising parts and complete artillery subunits on fire control, mission planning, and interoperability with the supported troops and assigned reconnaissance means (UAV, radar station, plane, helicopter and other).
EN
Advancements in computer technology that have occurred in recent decades have enabled an intensive development in cartographic methods for direct representation of phenomena dynamics. Even with the appearance of ever more advanced technical solutions, the theoretical basis still needs supplementing. The previous cartographic literature emphasises the importance of congruence and isomorphism principles preservation that aims at increasing the effectiveness of dynamic displays. Nevertheless, it is frequently the case that discontinuous phenomena are depicted with the use of smooth transitions. For this reason, it is vital that experimental research should lead to defining which representation methods are appropriate for a given type of content. Our study was focused on the cartographic design of scene transitions in animated maps. Two main conclusions of the research indicate that 1) mode of transition influences the interpretation of the content of cartographic animation depicting discrete changes, 2) maps executed in a smooth mode demonstrate lower effectiveness when compared with animations using an abrupt and abrupt with decay effect transitions.
EN
3D visualization is one of the forms of presentation of spatial phenomena, which, thanks to the development of new technologies of acquiring, modeling and providing spatial information, is one of the most popular methods of presenting real objects in the virtual world. Practice shows that 3D visualization is increasingly being used by different entities to present research results in 3D form, thereby ensuring better readability of the papers. The paper describes the methodology of 3D visualization of the influence of atmospheric conditions on wooden facades of a school building. Methods of obtaining data for the purpose of creating a 3D model of a research object, processing vector and raster data, and rendering the final animation were described. The results of the study show that the use of 3D visualization as a form of presenting research results enables accurate estimation of the intensity of atmospheric conditions on the vertical elevation, taking into account the exact geometry of the research object.
7
Content available Perception of the contents of animated maps
EN
Intense development of computer technology has taken place in the last several decades made it possible to cartographically present variability of phenomena in a dynamic way. As a result of using animation techniques in cartography there appeared new methods of presentation of changes, referred to as direct. Considering the character of the relation between display time and real time, two basic types of animated maps have been distinguished: temporal and non-temporal. Other criteria of classifying animation are the presence and level of interactivity and the technical criteria of production. Regardless of the applied classification, perception of the contents of animated maps is one of the main issues, since using animation leads to a significant cognitive load specific for dynamic methods. Fast sequence of data and its quick disappearance can result in omission of some information because in the case of animated maps there is a higher risk of exceeding perception potential of users than in the case of static maps. Higher efficiency of animated map perception can be achieved by applying methods of cognitive overload reduction determined through experimental research. The most important of them are: using control tools, directing attention with dynamically blinking lights, locating connected objects close to one another, using sound, adapting generalization level to the characteristics of moving images and accounting for the age and experience of map users. Among more sophisticated solutions are such elements as so-called decay and a combination of static and animated map features in the form of semi-static animations.
PL
Zanim zabierzemy się do projektowania placu zabaw, warto pomyśleć, jak taki proces tworzenia powinien wyglądać. Ponieważ chodzi nam o budowanie dobrych placów zabaw, to w odróżnieniu od obecnych wersji możemy je nazwać placami zabaw 2.0.
9
Content available remote Zastosowanie systemów rozproszonych w wizualizacjach 3D
PL
W artykule zaprezentowana została metodyka projektowania oraz implementacji rozproszonego systemu obliczeniowego na przykładzie obliczeń animacji 3D w programie Blender. Zaproponowany system w założeniach ma być uniwersalny, skalowalny oraz niewymagający konfi guracji przez użytkownika. Jego działanie ma opierać się na nieodpłatnym wykorzystaniu udostępnionych zasobów obliczeniowych. System zaprojektowano w oparciu wykorzystanie darmowych narzędzi opartych na licencji GNU GPL oraz darmowego systemu operacyjnego Linux. Zaproponowane w artykule rozwiązanie stanowi alternatywę dla komercyjnych, zamkniętych rozwiązań.
EN
In this paper the methodology of design and implementation of distributed computing system based on an example of 3D visualization is introduced. The proposed system is supposed to be universal, scalable and user-friendly. The system depends on users who free of charge share their computing power. The solution has been designed to rely on free license software and costless operating system Linux. The proposed in the article solution is a great alternative of closed, commercial computing systems.
PL
Artykuł dotyczy zastosowań systemu rejestracji ruchu wykorzystującego inercyjne czujniki MEMS do badań aparatu ruchu człowieka. Badania tego typu umożliwią dokładniejsze diagnozy ortopedyczne oraz weryfikację postępów rehabilitacji. W artykule opisano budowę, właściwości i zasadę działania systemu Xsens Xbus Kit opartego na czujnikach MTx, metody wyznaczania kąta ugięcia kończyny w stawie na podstawie danych otrzymywanych z czujników oraz przykładowe wyniki badań ruchliwości kończyny. W artykule zawarto także badania dokładności pomiaru kątów poprzez czujniki MTx.
EN
This paper concerns applications of a motion capture system based on MEMS inertial sensors to research of the human locomotion system. Such research will enable more accurate diagnosis and verification of progress of orthopedic rehabilitation. The aper describes the construction, properties and the principle of operation of the Xsens Xbus Kit based on MTx sensors (Fig. 1). It depicts the method of determining the angle of bend of the limb in a joint on the basis of data received from the sensors and sample results of the mobility of the limb, too. Each sensor of Xbus Kit system includes an integrated three-axis accelerometer, gyroscope and magnetometer. In addition, inside there is a signal processor that uses several profiles for the Kalman filter (Fig. 2). As a result, the sensors can return raw or processed data of acceleration or the Euler angles describing the orientation of the sensor in 3D space [7]. The research described in the paper deals with the measurement of the angle of band of the elbow. To measure the band of limb in the joint is sufficient to calculate the difference of yaw angles measured by two MTx sensors (Fig. 2). As a result of tests, the maximum error of the sensor measurement was determined. It was 1°. The sensors measured the angles accurately, consistently and done it in real time (Figs. 6 and 7). The performed studies also showed that the measurement deviations of MTx sensors did not depend on the position of the limb with the exception of the vertical orientation in which the X-axis sensor coincided with the direction of gravity. Then there is a mathematical singularity [7].
PL
Celem pracy było stworzenie dla celów dydaktycznych trójwymiarowego modelu oraz animacji przedstawiającej zasadę działania mikroskopu konfokalnego. Dokonano tego na przykładzie mikroskopu Olympus LEXT OLS4000 przy pomocy programu Cinema 4D, Adobe After Effects oraz Adobe Premiere Pro. Przedstawiono całą koncepcję tworzenia animacji. Następnie opisano proces tworzenia elementów mikroskopu wraz z ich teksturowaniem oraz zanimowano utworzone wcześniej obiekty i kamerę. Cała wizualizacja została podzielona na dwie części. Pierwsza część przedstawia zasadę działania mikroskopu świetlnego, natomiast druga zasadę działania mikroskopu konfokalnego. W obu przypadkach zostało zobrazowane, w jaki sposób wiązka światła przechodzi przez elementy wnętrza mikroskopu, jak powstaje obraz i jego powiększenia. W części drugiej przedstawiono jak generowany jest obraz 3D. Animacja wyświetlanych obrazów na ekranie monitora została przygotowana w Adobe After Effects. Ostatnim elementem wizualizacji było poddanie jej obróbce dźwiękowo –tekstowej, która została wykonana w programie Adobe Premium Pro.
EN
The aim of the study was to create, for teaching purposes, a three-dimensional model and animation showing the operating principle of a confocal microscope. This was illustrated with an example of the Olympus LEXT OLS4000 confocal microscope using the programs Cinema 4D, Adobe After Effects and Adobe Premiere Pro. The whole concept of creating the animation has been shown. Then, the process of creating microscope elements and their texturing have been described and the previously created objects and camera have been animated. The entire visualization has been divided into two parts. The first part shows the operating principle of a light microscope, whereas the latter one presents the operating principle of a confocal microscope. In both cases, the way a light beam passes through the elements inside the microscope and how an image and its magnification are created have been illustrated. In the second part, it has been shown how a 3D image is generated. Animation of the pictures displayed on the monitor screen has been prepared in Adobe After Effects. The final element of the visualization was subjecting it to sound and text processing, which has been done in Adobe Premium Pro.
EN
The paper describes the method suitable for creating animated modular models of horns for mammals belonging to the Bovidae family. This method uses the time-dependent positioners. They are used in two ways: for placing modules appropriately to each other and for creating lateral surfaces of the modules. Thanks to double usage of the positioners, a continuous surface is achieved regardless of the complexity of the time-dependent parameters. There are considered different connections between parameters of modules, justified from the point of view of modeling the horns. The method is illustrated with the example of creation a time-dependent ram's horn model.
PL
W pracy opisano metodę tworzenia animowanych modułowych modeli rogów ssaków z rodziny krętorogich, w której wykorzystano pojęcie pozycjonerów. W metodzie wykorzystuje się zależne od czasu pozycjonery na dwa sposoby: do ustawiania modułów względem siebie oraz do tworzenia powierzchni bocznej modułu. Dzięki podwójnemu wykorzystaniu pozycjonerów uzyskujemy ciągłość powierzchni bocznej bryły złożonej, bez względu na stopień skomplikowania parametrów zależnych od czasu. Rozważa się różne powiązania parametrów poszczególnych modułów, uzasadnione z punktu widzenia modelowania rogów. Metodę zilustrowano przykładem tworzenia modelu rogu baraniego.
PL
W artykule zaprezentowano składowe oceny animacji wirtualnych postaci ludzkich, które mają za zadanie wykrycie i usunięcie widocznych defektów obserwowanych w automatycznie generowanych animacjach. Składowe oceniają realizm animacji. W artykule zostały także przedstawione eksperymenty, które wykazały, że użycie proponowanych składników zwiększa realizm animacji generowanych za pomocą programowania genetycznego.
EN
The paper proposes evaluation methods for virtual humans behaviors, which are generated automatically. Presented methods measure realism of an animation. Experiments are described, which generate animations by means of genetic programming. Obtained results show that using proposed methods produces more realistic animations.
EN
When conducting a dynamic simulation of a multibody mechanical system, the model definition may need to be altered during the simulation course due to, e.g., changes in the way the system interacts with external objects. In this paper, we propose a general procedure for modifying simulation models of articulated figures, particularly useful when dealing with systems in time-varying contact with the environment. The proposed algorithm adjusts model connectivity, geometry and current state, producing its equivalent ready to be used by the simulation procedure. Furthermore, we also provide a simple usage scenario-a passive planar biped walker.
PL
Zawansowane programy graficzne stanowią przykład zintegrowanego systemu CAD. Pozwalają one na badanie teoretyczne modeli, które dostarczają informacji, umożliwiając ocenę jakościową i ilościową występujących zjawisk. W artykule przedstawiono sposoby nadawania więzów i ich animację. Przedstawiono problemy występujące w nadanych więzach.
EN
Advanced graphic programs are an example of an integrated CAD system. Allow for the study of theoretical models that provide information enabling the assessment of qualitative and quantitative occurrences. The article presents ways of bonds giving and their animation. Furthermore, shows problems appearing in a giving bonds.
PL
Wykonywanie modeli wirtualnych w technice inżynierii odwrotnej lub wstecznej (ang. reverse engineering) znajduje zastosowanie w procesie projektowania nowych wyrobów, przy rekonstrukcji obiektów zużytych lub uszkodzonych, kontroli jakości oraz coraz częściej również w dydaktyce. W niniejszej pracy przedstawiono metodologię tworzenia modeli CAD 3D konstrukcji lotniczych techniką inżynierii odwrotnej. Na bazie silnika lotniczego zaprezentowano przebieg procesu modelowania. Ponadto opisano przykłady zastosowania wygenerowanych modeli w procesie nauczania budowy konstrukcji lotniczych. Podsumowaniem efektywności wykorzystania inżynierii wstecznej w procesie dydaktycznym są wyniki jednej ze zrealizowanych w WSOSP prac badawczych.
EN
Virtual models made in reverse engineering technology are applied in the process of designing new products, reconstructing used or damaged objects in the quality control, and lastly, in teaching. In the above work, the methodology of creating CAD 3D models of aviation structures by means of reverse engineering is used. The process of modeling was presented on the basis of aircraft engine. Moreover, the examples of how the created models may be used in the process of teaching about the structure of airplanes. The summary of the effectiveness of application of reverse engineering in the didactic process are the results presented in one of the research papers carried out in the Air Force Academy in Deblin.
EN
The program Flash MX is designed to create, among other things, commercial Web sites and presentations that can clearly explain complex issues and research in all fields of science, art. and culture. This is a new platform for advanced interactive applications that can be distributed online and on CD-ROM. The paper describes the use of Flash MX for the presentations of selected constructions of descriptive geometry. Presented geometrie constructions have been made in the Monge, Mapping and Central projections methods. Created Computer animations are part of e-learning platform on the Internet.
PL
Program Flash MX przeznaczony jest do tworzenia m.in. komercyjnych stron WWW oraz prezentacji, które w przejrzysty sposób mogą wyjaśnić złożone zagadnienia i wyniki badań we wszystkich dziedzinach nauki, kultury i sztuki. Jest to nowa platforma dla zaawansowanych interaktywnych aplikacji, które mogą być rozpowszechniane w Internecie, jak i na płytach CD-ROM. W artykule przedstawiono zastosowanie programu Flash MX do prezentacji wybranych konstrukcji z geometrii wykreślnej. Prezentowane konstrukcje geometryczne wykonano w rzutach Monge'a, Cechowanym i Środkowym. Utworzone animacje komputerowe są elementem platformy e-learningowej dostępnej w Internecie.
18
Content available remote Modelling of mechanisms using SimMechanics toolbox of Matlab/Simulink package
EN
The hereby work discusses the possibilities of modelling different types of mechanisms using the SimMechanics toolbox of the Matlab/Simulink package. Presentations are made on simulation results for sample mechanisms. The mechanism simulations were supported by a row of animations displaying their motions. The presentation features the benefits, limitations and the disadvantages of the SimMechanics toolbox in the area of mechanism modelling.
19
Content available remote Simulation in der Logistic - neue Anwendungsfelder
DE
Die Logistik spielt eine wichtige Rolle in allen Industrie-Bereichen und ist oft der Schlüssel zum Erfolg. Individuelle auf jeden einzelnen Kunden zugeschnittene Dienstleistungen erzielen Wettbewerbsvorteile. Bestandsarme Just in time-Konzepte sind ohne eine effiziente Logistik nicht darstellbar. Vor dem Hintergrund fortschreitender Globalisierung und der Entwicklung umfassender Supply Chains nimmt die Komplexität permanent zu. Um diese Komplexität zu beherrschen benötigen Planer, Systemdesigner und Anwender effiziente Tools. Die Simulation ist ein ideales Tool, das allen Projektbeteiligten hilft die Prozesse transparent darzustellen und deren Zusammenwirken besser zu verstehen. In diesem Beitrag werden neue Anwendungsfelder der Simulation vorgestellt. Da permanent neue Anwendungsfelder hinzukommen, erhöht sich der Nutzen der Simulation. Der Beitrag soll verdeutlichen, dass die Simulation ein unentbehrliches Tool für die Realisierung von Logistik-Projekten geworden ist und in Zukunft noch an Bedeutung gewinnt.
PL
Logistyka odgrywa ważną rolę we wszystkich gałęziach przemysłu i w wielu przypadkach jest kluczem do sukcesu przedsiębiorstw. Dzięki indywidualnym rozwiązaniom przedsiębiorstwa uzyskują przewagę konkurencyjną. Dziś trudno dziś sobie wyobrazić funkcjonowanie dostaw w systemie "Just in Time" bez sprawnej logistyki. W kontekście globalizacji i rozwoju łańcuchów dostaw zwiększa się złożoność procesów. Dla osiągnięcia sprawnego zarządzania planiści, projektanci i partnerzy w łańcuchach dostaw muszą dysponować skutecznymi narzędziami. Symulacja jest idealnym narzędziem dla uczestników projektów logistycznych, służącym pełnemu przedstawieniu procesów i lepszemu zrozumieniu ich współdziałania. W artykule zaprezentowano nowe obszary zastosowania symulacji. Jego celem jest przedstawienie symulacji, jako nieodzownego narzędzia służącego do realizacji projektów logistycznych oraz jej rosnącego znaczenia w przyszłości
20
Content available remote Enriching virtual patients with interactive images
EN
Background: At the University of Heidelberg and Maastricht University, virtual patients are primarily used for training clinical reasoning. Adapting virtual patients for undergraduate students has included the realisation of new features for embedding applied knowledge besides the already existing knowledge questions. Methods: The literature related to interactive images was analysed and scenarios of the usage for various interactive image types were evaluated against the background of virtual patients. A template-based and easy-to-use animation editor was implemented to develop interactive images that were made available to undergraduate medical students. Using such interactive images can help students learning basic facts and fundamental concepts more efficiently. Actually, there are different types of interactive images available, e.g. mouse-over or drag-and-drop labelling images. These interactive images are realized in Adobe Flash and can either be used stand-alone or integrated as media files in CAMPUS virtual patients. The latter has the advantage of combining pre-clinical with clinical knowledge and providing students a consistent interface to E-Leaming content during their whole study. In a different scenario, the CAMPUS Animation Editor can be made available to the students to create their own interactive images and deepen their medical knowledge. Results: Currently, selected interactive images are used within virtual patients in an undergraduate course. While working through the virtual patient the students can take part in a survey for focus group analysing. Until now, the students are presented a standardized questionnaire for virtual patients containing only general questions about the strengths and weaknesses of the virtual patients and the used virtual patient system. Individual statements by students indicate the usefulness of interactive images especially for self-study. A questionnaire concentrating on the interactive images is planned for spring 2009. Conclusion: Interactive images are a valid tool for applied knowledge transfer. However, an easy-to-use editor for each interactive image type is required to lower the creation barrier.
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.