Celem tej pracy jest stworzenie model postaci a następnie animowanie jej w klasyczny sposób za pomocą narzędzi cyfrowych. Problemem do rozwiązania jest odpowiedni sposób animacji, uwzględniając trzy aspekty jakie sztuka animacji prezentuje. Pierwszym problemem do rozwiązania jest odpowiednie animowanie chodu człowieka, powtarzalność cyklu chodu oraz jego charakterystyka. Drugim problemem jest właściwa animacja mimiki postaci, jej mowy ciała, gry aktorskiej bohatera, tak aby gra postaci była przekonująca. Trzecim problemem do rozwiązania jest odpowiednia animacja mechaniki ciała, tak by widz mógł odnieść wrażanie o siłach działających w scenie, oddziaływujących na ciało podczas ruchu, a także sposób w jaki porusza się człowiek pod wpływem działania sił.
EN
A creature is a purpose of this work the model of the form but next animating for her in the classic way with the use of digital tools. To the solution an appropriate manner of the animation is a problem, taking three aspects into account the art is introducing which the animation. To the solution proper animating the walk of the man, the repetitiveness of the cycle of the walk and his characteristics are the first problem. A real animation of the facial expression is the second problem for the figure, her body languages, of drama game of the hero so that the game for the figure being persuasives. To the solution a suitable animated film of mechanics is the third problem bodies so that the spectator can take back illusion about forces operating in the scene, interacting to the body during the move, as well as way into which a man is moving under the impact of the action of powers.
2
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Currently, B-splines and NURBS (Non-Uniform Rational B-spline) are the most popular mathematical forms for curves and surfaces representation. NURBS offer a unified mathematical form not only for representation of free-form curves and surfaces, but also for the precise representation of close-form shapes such as lines, conics, quadrics, and surfaces of revolution. In the paper application of NURBS curves and surfaces in CAD systems like Pro/Engineer Wildfire 3.0 was presented. Animation of human expressions based on the NURBS representation based on human facial anatomy was illustrated. Facial muscle movements and expressions can be simulated by modification of the weights, or moving the control points of the NURBS curves.
PL
Obecnie najpopularniejszą matematyczną formą zapisu krzywych i powierzchni stały się krzywe B-Spline oraz NURBS (Non Uniform Rational B-Spline). Niejednorodne ułamkowe krzywe B-Spline oferują ujednoliconą formę matematycznego zapisu dla krzywych i powierzchni swobodnych, jak również dla linii, krzywych zamkniętych, powierzchni stożkowych oraz obrotowych. W artykule przedstawiono zastosowanie krzywych i powierzchni NURBS w systemach CAD w środowisku programu Pro/Engineer Wildefire 3.0 oraz przykład animacji mimiki ludzkiej twarzy za pomocą metody bazującej na punktach kontrolnych oraz niejednorodnych krzywych ułamkowych B-Spline zamkniętych w geometrycznej siatce modelu twarzy. Pokazano, jak ruch oraz wyraz mięśni twarzy mogą być modyfikowane za pomocą zmiany lub przemieszczenia punktów kontrolnych krzywej NURBS.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.