Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 10

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  animacja komputerowa
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
Content available remote On the Representation of Human Motions and Distance-based Retargeting
EN
Distance-based motion adaptation leads to the formulation of a dynamical Distance Geometry Problem (dynDGP) where the involved distances simultaneously represent the morphology of the animated character, as well as a possible motion. The explicit use of inter-joint distances allows us to easily verify the presence of joint contacts, which one generally wishes to preserve when adapting a given motion to characters having a different morphology. In this work, we focus our attention on suitable representations of human-like animated characters, and study the advantages (and disadvantages) in using some of them. In the initial works on distance-based motion adaptation, a 3ndimensional vector was employed for representing the positions of the n joints of the character at a given frame. Here, we investigate the use of another, very popular in computer graphics, representation that basically replaces every joint position in the three-dimensional space with a set of three sorted Euler angles. We show that the latter can in fact be useful for avoiding some of the artifacts that were observed in previous computational experiments, but we argue that this Euler-angle representation, from a motion adaptation point of view, does not seem to be the optimal one. By paying particular attention to the degrees of freedom of the studied representations, it turns out that a novel character representation, inspired by representations used in structural biology for molecules, may allow us to reduce the character degrees of freedom to their minimal value. As a result, statistical analysis on human motion databases, where the motions are given with this new representation, can potentially provide important insights on human motions. This study is an initial step towards the identification of a full set of constraints capable of ensuring that unnatural postures for humans cannot be created while tackling motion adaptation problems.
EN
Realism is an important aspect of the virtual shooting range, which increases the quality of the shooting training conducted there. An important element of realism is the modeling of damage arising during the impact of the projectile on the target. This article concerns damage modelling in computer simulation systems. Using the Unity environment, example simulations of damage caused by projectile impact on basic construction materials have been performed. The obtained solutions have been analysed, with the results compared with those of real experiments; conclusions pertaining to the optimal method of modelling destruction in simulation systems meant for visualisation at virtual shooting ranges have been drawn.
PL
Artykuł dotyczy modelowania zniszczeń w komputerowych systemach symulacyjnych. Przy zastosowaniu środowiska Unity zaprogramowano oraz przeprowadzono przykładowe symulacje zniszczeń na skutek trafienia pociskiem podstawowych materiałów budowlanych. Otrzymane rozwiązania przeanalizowano, wyniki porównano z efektami rzeczywistych eksperymentów oraz wyciągnięto wnioski dotyczące sposobu optymalnego modelowania zniszczeń w systemach symulacyjnych przeznaczonych do wizualizacji na wirtualnych strzelnicach.
PL
Artykuł dotyczy opracowania sposobu budowy modelu trójwymiarowego mięśnia dwugłowego ramienia człowieka tak aby mięsień wyglądał i zachowywał się realistycznie podczas animacji. Dane do animacji są pozyskiwane przez systemy akwizycji ruchu - Motion Capture. Do zaprojektowania modelu bryły wykorzystano oprogramowanie Blender v.2.76. Na jego podstawie możliwe jest przeprowadzanie badań dotyczących analizy ruchu ramienia z wykorzystaniem danych zapisanych w plikach BVH.
EN
The article concerns the development of three-dimensional model of how to build biceps human with the muscle looked and behaved realistically when animation. Data for animation are obtained by acquisition systems Motion - Motion Capture. Blender software v.2.76 was used to design a solid model. On this basis it is possible to carry out research on the analysis of the movement of the arm using data stored in BVH files.
PL
W pracy zaproponowano metodę tworzenia symulatora przepływu płynu i wykorzystania utworzonego modelu do realistycznej wizualizacji wzbijanego puchu śnieżnego. Symulator bazuje na uproszczonym i stabilnym rozwiązaniu równań Naviera-Stokesa w przestrzeni wokselowej. Przedstawiony został wpływ poszczególnych składników równań (adwekcja, dyfuzja, wpływ sił zewnętrznych i ciśnienia) na uzyskiwany rozkład gęstości płynu. W pracy opisano przykładowe animacje i przedstawiono analizę wydajności rozwiązania.
EN
Computer animation combines art and engineering in order to create artificial but realistic images. It is widely used in movie industry, advertisement, and in all areas where visual imaging is applied. Modeling natural phenomena including fluid flows is an important part of this task.In our paper we propose a method of simulation and rendering of fluid to get realistic images of selected natural phenomena. We concentrate on an animation of powder snow and pretend to produce video sequences of entrained snow by a skier or a snowboarder, snow making devices, and snow blown off from a roof. The model of snow movement is based on Navier-Stokes equations solved in an unconditionally stable way in the voxel space. All factors effecting fluid movement, including advection, external forces, diffusion and pressure impact, are considered. We propose the method for calculations of these factors assuming a number of simplifications in our solver. The volume ray-tracer from the Blender 3D open-source visualization environment is applied to render subsequent frames. As a result we present examples of created animations showing the behavior of entrained snow. This is to prove that our solver can produce accepted visual reality of the considered phenomenon. We analyze the efficiency of the proposed modeling method concluding that some factors may significantly reduce the computing power and memory requirements.
EN
A series of exact solutions is found and their visualization is presented by means of the computer mathematics system Mathematica in mathematical models of inflation control with the power constraints relative to the nature of the real monetary emission rate and the relative rate of the change in factors influencing the money demand.
PL
Za pomocą programu Mathematica znaleziono są kilka rozwiązań dokładnych oraz wprowadzono ich wizualizację dla modeli matematycznych sterowania się inflacją. Takie rozwiązania zrobiono są przy ograniczeniach potęgowych względem charakteru intensywności realnej pieniężnej emisji oraz szybkości względnej zmiany czynników, które wpływają ma popyt pieniężny.
PL
Wykorzystywane obecnie reguły animacji sformułowane zostały ponad 70 lat temu. Artykuł zawiera ich opis i klasyfikację oraz sposoby zastosowania w technice komputerowej. Zaproponowano zestaw testów subiektywnych dotyczących oceny realizmu animacji stworzonych z wykorzystaniem reguł.
EN
This paper describes basic principles of traditional animation: squash and stretch, exaggeration, anticipation, overshoot, follow through, overlapping action, slow-in and slow-out. They apply to motion and stage composing. Subjective tests are proposed to evaluate realism of animations that are prepared with and without respect to the rules.
PL
Artykuł opisuje najważniejsze zagadnienia związane z animacją tworzoną zarówno w sposób tradycyjny, jak i z zastosowaniem technik komputerowych oraz związki między tymi sposobami generowania ruchu.
EN
This paper describes important issues in animation, both traditional and computer generated. Relations between these two issues are described. One can divide computer animation methods into computer-aided and computer-generated. The latter ones are based on simulation and Motion Capture. Computer-aided animation consists in computing frames between given keyframes
8
Content available remote Komputerowa wizualizacja i animacja przedsięwzięć górniczych
PL
Wprowadzenie technologii wirtualnej rzeczywistości w środowisko górniczych systemów poprzez pakiety geologiczno-górnicze ze szczególnym uwzględnieniem programów VROOM1 i GO!
EN
The introduction of virtual reality technology into the environment of mining systems with the use of geological-mining packages with particular consideration of VROOM! and GO! software.
9
Content available remote Animacja komputerowa oparta na symulacji metodą cząstek
PL
Artykuł prezentuje podstawowe zagadnienia związane z komputerową animacją układu elastycznych obiektów makroskopowych metodą cząstek. Głównym założeniem powstających animacji jest maksymalny realizm obserwowanej na ekranie komputera dynamiki animowanej sceny. Obiekty (ciała stale) oddziaływają ze sobą mechanicznie. Ruchy i deformacje ciał stałych obliczane są metodą cząstek. Symulowane są zjawiska związane z ruchem ciał w polu grawitacyjnym, ich deformacją powstałą na skutek wzajemnych zderzeń oraz oddziaływania z opcjonalnie występującym w animowanej scenie ośrodkiem ciekłym. Ośrodek ten symulowany jest metodą automatu komórkowego. Artykuł przedstawia oba schematy symulacyjne (metodę cząstek i automatów komórkowych) oraz sposób połączenia ich w jednym programie animacyjnym. W celu przyspieszenia działania programu została opracowana wersja rozproszona w oparciu o sieć stacji roboczych. Artykuł przedstawia sposób zrównoleglenia algorytmów, a także porusza zagadnienia równoważenia obciążenia, wykrywania kolizji, synchronizacji procesów i sterowania animacją.
EN
The paper presents the main issues of a computer animation of a set of elastic macroscopic objects based on the particle method. The main assumption of the generated animations is to achieve very realistic movements in a scene observed on the computer display. The objects (solid bodies) interact mechanically with each other. The movements and deformations of solids are calculated using the particle method. Phenomena connected with the behaviour of solids in the gravitational field, their deformations caused by collisions and interactions with the optional liquid medium are simulated. The simulation of the Iiquid is performed using the cellular automata method. The paper presents both simulation schemes (particle method and cellular automata rules) and the method of combining them in the single animation program. In order to speed up the execution of the program the parallel version based on the network of workstation was developed. The paper describes the methods of the parallelization and it considers problems of load-balancing, collision detection, process synchronization and distributed control of the animation.
PL
W pracy prezentowane jest oprogramowanie przeznaczone do graficznej prezentacji ruchu eksperymantalnego robota przemysłowego. Do realizacji prezentowanego oprogramowania wykorzystano podstawowe elementy grafiki oraz animacji komputerowej. System został zrealizowany w środowisku Unix oraz X-Windows. Wejściem dla programu wizualizacji są dane pochodzące z łącza szeregowego, z którego pobierane są pozycje zadane i rzeczywiste robota realizującego trajektorię zadaną generowaną przez programy zadawania położenia. Wyjściem programu jest pseudoprzestrzenna animacja ruchu robota, dokonywana w czasie rzeczywistym na podstawie danych pobranych z łącza szeregowego.
EN
In this work the software system for graphic presentation of industrial robot motion has been developed. For the implementation of the presented software basic concepts of computer graphics and animation have been applied. All programming has been carried out in the Unix and X-Windows environment. The actual robot position is transmitted from the servocontroller system to the graphic workstation in real time as the result of motion commands issued by the desired trajectory generator. Both strams of data are yhen used to obtain the 3-D animated robot trajectory presented in real time on the screen of X-Terminal.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.