Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 6

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Unity 3D
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
Virtual digital representation of a physical object or system, created with precision through computer simulations, data analysis, and various digital technologies can be used as training set for real life situations. The principal aim behind creating a virtual representation is to furnish a dynamic, data-fueled, and digital doppelgänger of the physical asset. This digital counterpart serves multifaceted purposes, including the optimization of performance, the continuous monitoring of its well-being, and the augmentation of informed decision-making processes. Main advantage of employing a digital twin is its capacity to facilitate experimentation and assessment of diverse scenarios and conditions, all without impinging upon the actual physical entity. This capability translates into substantial cost savings and superior outcomes, as it allows for the early identification and mitigation of issues before they escalate into significant problems in the tangible world. Within our research endeavors, we've meticulously constructed a digital twin utilizing the Unity3D software. This digital replica faithfully mimics vehicles, complete with functioning headlamp toggles. Our lighting system employs polygons and normal vectors, strategically harnessed to generate an array of dispersed and reflected light effects. To ensure realism, we've meticulously prepared the scene to emulate authentic road conditions. For validation and testing, we integrated our model with the YOLO (You Only Look Once) neural network. A specifically trained compact YOLO model demonstrated impressive capabilities by accurately discerning the status of real vehicle headlamps. On average, it achieved an impressive recognition probability of 80%, affirming the robustness of our digital twin.
2
Content available remote Parameterized model of flight dynamics of the transport helicopter
EN
The article addresses investigating the possibilities of making a parameterized flight dynamics model in a mixed reality environment. The purpose was to obtain a model for a Mi-17 helicopter. The Mi-17 VI helicopter flight test characteristics were used to evaluate the above model. As a comparative criterion, compatibility between the model’s selected characteristics and the real object was adopted. Simulation tests were conducted on a cabin simulator set made via MR (mixed reality) technology. Test results confirmed the possibility of reconstructing the selected helicopter type’s flight dynamics using the parameterized model.
PL
Przedmiotem pracy było badanie możliwości tworzenia sparametryzowanego modelu dynamiki lotu SP w środowisku mieszanej rzeczywistości. Celem pracy było uzyskanie takiego modelu śmigłowca Mi-17. Do oceny uzyskanego modelu wykorzystano charakterystyki uzyskane z badań w locie śmigłowca Mi-17 V1. Jako kryterium porównawcze przyjęto zgodność wybranych charakterystyk modelu i rzeczywistego obiektu. Badania symulacyjne przeprowadzono na zestawie symulatora kabinowego wykonanego w technologii MR (Mixed Reality). Wyniki badań potwierdziły możliwość odwzorowania dynamiki lotu wybranego typu śmigłowca przez sparametryzowany model.
PL
Celem artykułu było ukazanie wpływu rzeczywistości rozszerzonej na stan człowieka. Przytoczono wyniki badań udowadniające wpływ wirtualnej rzeczywistości na stan emocjonalny człowieka, wpływ na przyswajanie wiedzy czy też możliwość wpływania na poziom doczuwanego bólu. Do celów badawczych stworzona została aplikacja z wykorzystaniem Unity 3D. Wyselekcjonowano grupę aplikacji oraz przygotowany został zestaw dwóch badań ankietowych. Przeprowadzone zostały badanie na grupie 10 osób.
EN
The main purpose of this article is to show impact of virtual reality on human state. Results of study shows impact virtual reality on human state, for example impact on human emotions, impact on learning or impact on pain perception. Additionally, this article describes virtual reality as a tool in phobias treatment. For the research application in Unity 3D was created. Study conducted on a group of 10 people confirmed impact of virtual reality on human state.
PL
Tematem artykułu są badania wydajnościowe silnika Unity3D do tworzenia aplikacji, które są uruchamiane z wykorzystaniem przeglądarki internetowej oraz technologii WebGL. W pracy wykonany został przegląd literaturowy z zakresu tworzenia aplikacji multimedialnych uruchamianych w przeglądarkach internetowych, silników graficznych, czy technologii WebGL. Dodatkowo omówione zostały zagadnienia techniczne związane z konwertowaniem aplikacji tworzonych w silniku Unity3D do WebGL. Realizacja badań oparta jest o symulację komputerową z użyciem pięciu scen w środowisku Unity3D, które zawierają główne możliwości tego silnika. Na końcu zaprezentowano wyniki owych badań oraz przedstawiono wnioski wyciągnięte na ich podstawie.
EN
The aim of the work is the performance analysis of the Unity3D engine in the contex of applications running with a web browser and WebGL technology.. The paper presents literature review was carried out in the scope of creating multimedia applications run in web browsers, graphics engines and WebGL technology . Additionally, technical issues related with converting Unity3D application to WebGL technology are discussed. The research are performed based on computer simulations with five scenes created with Unity3D environment, which include the main capabilities of this engine. Finally, it was presented the results of these studies and the conclusions.
PL
Dokument ten przedstawia badania w sektorze wydajności cząsteczek utworzonych przez wbudowany w Unity3D system cząsteczek oraz tworzonych poprzez skrypt napisanym w języku C#. Autor skupił się na zbadaniu wpływu poszczególnych zadań na szybkość renderowania klatki, różnicy jakie występują podczas generowania cząsteczek przez system cząsteczek, a tych generowanych przez skrypt oraz jak duży wpływ ma złożoność siatki cząsteczki generowanej na zachwianie wydajności aplikacji. W tym celu, z użyciem Unity3D, Microsoft Visual Studio oraz Blendera, została utworzona aplikacja na komputery z systemem Windows która pozwala na dostosowanie parametrów symulacji (liczby generowanych cząsteczek, kształtu cząsteczki – kula, sześcian).
EN
This document reviews research in efficiency analysys of particles created by Unity 3D built-in particle system compared to those created via sctript written in C# language. Author focused his research on examining the impact of the various tasks on the speed of rendering frames, a difference which occur during the generation of particle by particle system and those generated by a script, and how influential is the complexity of the mesh particles generated on the application performance. For this purpose, using Unity3D, Microsoft Visual Studio and Blender, an applications for computers that are ruunniong on Windows system was created, application allows to adjust the simulation parameters (the number of generated particles, particle shape - sphere, cube).
PL
Niniejsza praca przedstawia analizę możliwości zastosowania środowiska Unity 3D w kontekście symulacji postaci. Jej celem jest analiza porównawcza procesu animacji postaci w wyżej wymienionym środowisku. Głównym aspektem badawczym jest proces symulacji ruchu, który zrealizowano w projekcie na dwa sposoby. Dostrzeżono przewagę procesu symulacji ruchu opierającego się na blend tree, który cechował się większą płynnością i jak się okazało, także większą wydajnością niż animacja stanowa.
EN
This work presents the performance analysis of Unity 3D environment character simulation development. Ihe purpose of this work is a comparative analysis of character animation processes in the aforementioned environment. The analysis is based on motion simulation process, which has been shown in the two different ways. The results showed advantage of motion simulation process based on the blend tree, which was characterized by greater fluency and as it also turned out higher efficiency than the state animation.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.