Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 1

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Poisson-disk distribution
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
Content available remote Flow Adaptive Simulation of Dynamic Water Body Based on River Velocity Field
EN
Simulation of natural water in river flow is a key issue in implementation of Digital Basin. This paper presents a method of water flow visualization which can adapt for the channel of the river based on the velocity field. Aiming at simulating large area river flow, first, Level of details(Lods) are constructed for river velocity fields according to the spatial relationship between view point and the targets. Second, it calculates the velocity fields of steady water flow in real-time using a novel quick Poisson-disk boundary sampling method, and then, Simplified velocity fields are adopted for driving and restrict the sprite textures so as to make them meet Poisson-disk distribution along the river channel. Finally, it blends and render sprite textures and gets real water flow effects. This method uses GLSL(OpenGL Shading Language)shaders to render the dynamic water flow, the shaders use GPU programmable rendering pipeline for graphics calculations, it reduces the real-time computation time of CPU and improves the overall efficiency of the algorithm. An experiment is carried out over Three Gorges Reservoir basin, it suggests that the method achieved a promising results, and the proposed method can be effectively used in simulation of large scale dynamic flowing water.
PL
W artykule przedstawiono metodę wizualizacji przepływu wody w korycie rzecznym, biorący pod uwagę rozkład prędkości wody na dużym obszarze. W pierwszym kroku określony został stopień ilości detali w badanym obszarze, następnie szczegółowo obliczono pola określonych prędkości w oparciu o rozkład Poisson’a, po czym zaadaptowano uproszczone pola prędkości do opisu tzw. sprite’ów. Finalnie, na podstawie wspomnianych analiz otrzymano rzeczywisty obraz przepływu cieczy. Przeprowadzono badania weryfikacyjne proponowanej metody symulacji przepływu.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.