Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 5

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Java language
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
Content available remote Nondeterministic Programming in Java with JSetL
EN
JSetL is a Java library that endows Java with a number of facilities that are intended to support declarative and constraint (logic) programming. In this paper we show how JSetL can be used to support general forms of nondeterministic programming in an object-oriented framework. This is obtained by combining different but related facilities, such as logical variables, set data structures, unification, along with a constraint solver that allows the user to solve nondeterministic constraints as well as to define new constraints using the nondeterminism handling facilities provided by the solver itself. Thus, the user can define her/his own general nondeterministic procedures as new constraints, letting the constraint solver handle them. The proposed solutions are illustrated through a number of concrete Java programs using JSetL, including the implementation of simple Definite Clause Grammars.
2
Content available remote The framework for simulation of formation of unmanned autonomous vehicles (UAVs)
EN
The simulation framework for formation of unmanned vehicles written in Java is presented. The tool enables to visualize how various control laws perform is controlling tasks for single vehicle or formation of vehicles. Each vehicle is simulated by timer task. Some coding input from the user is necessary.
PL
Przedstawione jest elastyczne narzędzie do symulacji pojedynczych pojazdów lub formacji pojazdów. Każdy pojazd lub zadana trajektoria traktowane są jako odrębne zadanie dla obiektu stopera (ang. timer). Narzędzie zakodowane jest w języku Java. Użytkownik dopisuje tylko niezbędne opisy obiektów symulacji.
PL
Tworzenie grafiki komputerowej na potrzeby symulacji oraz gier jest zadaniem dość trudnym w porównaniu z innymi dziedzinami programowania. Wymagana jest znaczna wiedza z zakresu matematyki i fizyki oraz dostęp do odpowiednich bibliotek takich jak np. DirectX. W artykule przedstawiono historię i istotne elementy grafiki komputerowej w odniesieniu do platformy MS Windows. Została pokrótce scharakteryzowana biblioteka DirectX. Użycie elementów biblioteki przedstawiono za pomocą prostego przykładu. Biblioteka została zastosowana w środowisku NET. Framework. Przykładową aplikację napisano w języku C#. Podano jego główne cechy i porównano z innymi popularnymi językami (C++, Java) w celu wykazania, że jest on nowoczesnym, wygodnym i prostym w użyciu narzędziem do tworzenia aplikacji, również graficznych.
EN
Designing computer graphics for simulations and games is quite a difficult task in comparison with other domains of software design. Not only is considerable knowledge required in the field of mathematics and physics, but also the access to proper libraries, such as DirectX, is vital. The article describes the history and the most important features of computer graphics with reference to the MS Windows platform. The DirectX library is briefly described. The usage of the library is demonstrated on a simple example. The library is used in .NET Framework environment. Example application is written in C# language. The main features of C# are shown and the language is compared with other frequently used programming languages, such as C++ and Java, to show that C# is a modern, simple and convenient tool for creating applications, also graphical ones.
4
Content available Elektroniczny klucz do oznaczania chwastów i traw
PL
W oparciu o używane powszechnie klucze do oznaczania roślin (zob. np.[Kościelny 1954]) opracowano algorytmy rozpoznawania chwastów i traw. Algorytmy te zaimplementowano w postaci aplikacji bazodanowej w języku Java, z zastosowaniem serwera HSQL. Zastosowana technologia umożliwia uruchamianie aplikacji na dowolnej platformie systemowej z dowolnego nośnika uruchomieniowego (np. dysku flash).
EN
The paper describes database application for automatic grass and weeds recognition. Algorithms used in the application are based on the traditional recognition patterns (see e.g. [Kościelny 1954]). The system is written in Java and uses HSQL database. Such technology enables one to run application on any system platform and from any booting device - e.g. Flash Disc.
5
Content available remote Zastosowanie statycznej analizy do walidacji kodu języka Java
PL
Jedną z metod automatycznej inspekcji kodu jest analiza statyczna. Pomimo ograniczeń jest ona efektywna dla języków programowania cechujących się silną typizacją danych oraz wspomagających automatyczne zarządzanie przydzielaniem pamięci. Stosowanie tego rodzaju analizy kodu pozwala na jego walidację poprzez postulowanie konwencji nazewnictwa oraz wykrywanie błędów projektowych.
EN
One of methods for automatic code inspection is static analysis. In spite of limitations, it is effective for languages featuring strong data typing and supporting automatic memory allocation management. The use of this sort of code analysis allows for its validation by enforcing naming conventions and detecting design errors.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.