Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 14

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  HCI
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
The paper presents the algorithm of recognition of selected Human-Computer Interaction (HCI) gestures acquired by inertial motion sensors. The possibilities of using Hidden Markov Models as classifiers have been verified. The experiments investigated the possibility of using a methodology dedicated to the recognition of virtual reality (VR) game gestures to classify HCI gestures. The paper compares the accuracy of classification depending on the method of discretization of the forearm orientation signals. The evaluation of the accuracy of the classification was carried out with the use of 3-fold cross validation. The paper uses author’s data corpus containing in total 720 time series acquired from 20 human subjects.
PL
Artykuł przedstawia algorytm rozpoznawania wybranych gestów interakcji człowiek-komputer zarejestrowanych przy pomocy inercyjnych czujników ruchu. W niniejszej pracy zweryfikowano możliwości wykorzystania niejawnych Modeli Markova jako klasyfikatora. Zbadano możliwości zastosowania metodyki dedykowanej rozpoznawaniu gestów gry VR do klasyfikacji gestów HCI. W pracy dokonano porównania skuteczności klasyfikacji w zależności od sposobu dyskretyzacji zarejestrowanych sygnałów orientacji przedramienia. Ocena skuteczności klasyfikacji odbyła się z wykorzystaniem trójkrotnej walidacji krzyżowej. W pracy wykorzystano autorski korpus danych zawierający 20 uczestników oraz łącznie 720 szeregów czasowych.
EN
The field of research of this paper combines Human Computer Interface, gesture recognition and fingertips tracking. Most gesture recognition algorithms processing color images are unable to locate folded fingers hidden inside hand contour. With use of hand landmarks detection and localization algorithm, processing directional images, the fingertips are tracked whether they are risen or folded inside the hand contour. The capabilities of the method, repeatibility and accuracy, are tested with use of 3 gestures that are recorded on the USB camera. Fingertips are tracked in gestures presenting a linear movement of an open hand, finger folding into fist and clenched fist movement. In conclusion, a discussion of accuracy in application to HCI is presented.
3
Content available remote Project and evaluation EMG/EOG human-computer interface
EN
In this paper we present Electromyography/Electrooculography (EMG/EOG) speller. It allows users to write sentences or phrases using blinking exclusively. Eye blinks are detected through simple threshold method. Moreover, the speller is comfortable to use. We based it on Open Source software available for free, as well as low-cost OpenBCI hardware. We measured the performance of the interface in an experiment. The results showed that: (1) symbols were recognised at 90% accuracy rate; (2) 100% of eye blinks was detected; (3) Information Transfer Rate (ITR) we achieved equaled 43,3 bit/min.
PL
W artykule zaprezentowano interfejs człowiek-komputer wykorzystujący Elektromiografię i Elektrookulografię. Interfejs umożliwia pisanie jedynie za pomocą wykrywanych mrugnięć. Do ich wykrywania zastosowano prostą detekcję progową. Ponadto, interfejs jest wygodny w użyciu. Bazuje on na darmowym oprogramowaniu Open Source i tanim urządzeniu OpenBCI. Przeprowadzono eksperyment testujący możliwości interfejsu. Uzyskano następujące rezultaty: (1) 90% skuteczności w rozpoznawaniu znaków; (2) 100% skuteczność w detekcji mrugnięcia; (3) Współczynnik Information Transfer Rate (ITR) wyniósł 43,3 bit/min.
4
Content available remote Overview : Human-Computer Interaction an Globally Used Technique in Society
EN
This paper discussed about the basic terms related to human computer interaction which will help us to gather a detail knowledge and review on terms, existing technologies and latest coming technology of the subject which include different configurations. Use of computer always has a question that how to interact with it, if used properly then can help humans to work very efficiently and faster. A brief outline of HCI is displayed. Particular cases of research in the ranges of symbols and menus are then surveyed. Study of topics in it covered HCI framework, Existing technologies, Issues, application and trends in HCI.
PL
Coraz więcej usług dostarczanych jest użytkownikom przez Internet. Aplikacje webowe umożliwiają robienie zakupów online, korzystanie z bakowości elektronicznej czy z usług e-zdrowia. Dodatkowym udogodnieniem jest fakt, iż owe aplikacje obsługują urządzenia mobilne. Głównym problemem jest jednak potwierdzanie ludzkiej tożsamości. W niniejszej pracy zaprezentowano sposób na zarówno bezpieczny jak i przyjazny użytkownikowi sposób uwierzytelniania przy użyciu urządzeń mobilnych z systemem Android. Dodatkowo dokonano analizy bezpieczeństwa zaproponowanego rozwiązania.
EN
Web technologies and applications are currently supplying more and more services which attract users to eshopping malls, managing finances (e-banking) or e-health.An additional advantage is the fact that these applications are supported on mobile devices. The main challenge, however, is the verification of human identity. In this paper, both secure and user-friendly way of authentication using Android mobile devices is proposed. In addition, the security analysis of this solution is preformed.
EN
The article contains a survey of methods of the mobile development with the FMX Application platform, which allows to build multi-platform solutions for the efficient Human-Computer Interaction. The test projects illustrate some important conclusions regarding the design and testing of mobile applications for iOS and Android operating systems. They demonstrate navigation controls designed in the skeumorphic and flat manner with some comparisons based on interviews with users in several age ranges. Test apps provide also touch gestures, sensor integration and connections to remote internet data sources. Some additional considerations about the localization and internationalization of the mobile applications built with the FMX platform were also presented. The proposed implementation of the software engineering methods for the mobile application development provides new insights, valuable for software developers dealing with the new FMX platform on iOS and Android.
PL
Współczesne oprogramowanie coraz częściej tworzone jest specjalnie dla urządzeń mobilnych – smartfonów i tabletów. Projekty tego rodzaju powinny spełniać szereg wymogów związanych ze specyfiką obsługiwanego sprzętu i mobilnych systemów operacyjnych. Właściwe zaprojektowanie pośrednictwa użytkowego pozwala wówczas zbudować efektywne narzędzia interakcji człowiekkomputer (Human-Computer Interaction – HCI). Istotnym problemem związanym z budowaniem aplikacji dla urządzeń mobilnych jest duże rozwarstwienie systemów operacyjnych oraz wspierających je platform programistycznych. Z tego względu celowe jest dążenie do opracowania rozwiązań uniwersalnych, pozwalających w jak największym stopniu zunifikować bazę kodu źródłowego. Założenia takie spełnia platforma FMX (Firemonkey) opracowana w firmie Embarcadero, pozwalajaca tworzyć oprogramowanie zarówno dla systemów klasy desktop (Windows i OS X), jak i systemów mobilnych (iOS oraz Android). Platforma FMX ułatwia projektowanie interakcji z użytkownikiem za pomocą pośrednictwa budowanego za pomocą wydajnej grafiki wektorowej 2D oraz 3D, uzupełnionej o efekty animacji i przekształceń grafiki bitmapowej. Za pomocą wbudowanych stylów można uzyskać wrażenie wykorzystania natywnych elementów interfejsu różnych systemów operacyjnych, w tym systemów mobilnych. Ponadto Firemonkey zapewnia wsparcie dla usług oferowanych przez mobilny system operacyjny, takich jak dostęp do aparatu cyfrowego, akcelerometru, kompasu czy GPS. W artykule przedstawiono przykłady aplikacji mobilnych zawierających podstawowe elementy interakcji człowiek-komputer na urządzeniu mobilnym pracującym pod kontrolą systemu operacyjnego iOS. Ponadto omówione zostały ważne z punktu widzenia inżynierii oprogramowania aspekty związane ze specyfiką projektowania oraz testowania aplikacji mobilnych.
PL
Human factors oraz HCI obejmują badanie, planowanie oraz projektowanie kontaktu i pracy użytkownika z urządzeniem fizycznym lub systemem komputerowym. Analiza czynników psychofizjologicznych człowieka, środowiska jego pracy oraz jej specyfiki i przebiegu pozwala na projektowanie urządzeń i systemów umożliwiających efektywną, wygodną i bezpieczną pracę.
PL
Interfejs jest elementem, który decyduje o tym jak dany produkt (aplikacja, system, urządzenie) jest użytkowany, oceniany i odbierany przez użytkownika. Użyteczność jest kluczowym atrybutem jakości produktu, miarą tego jak szybko i łatwo użytkownik nauczy się z niego korzystać. Współczesny rozwój technologii i konkurencyjności na rynku wymusza na projektantach (inżynierach) znajomość metod i technik projektowania GUI. Autorzy referatu uzasadnią konieczność nauczania i rozwoju przedmiotów związanych z projektowaniem ergonomicznych interfejsów na uczelniach technicznych na podstawie własnych doświadczeń dydaktycznych.
EN
The interface is the part that determines how the product (application, system, device) is used, evaluated and perceived by the user. Usability is a key attribute of product quality, a measure of how quickly and easily you will learn to use it. Modem technological development and competitiveness of the market forces the designers (engineers) knowledge of methods and techniques for designing the GUI. The authors of the paper justify the need for education and development of subjects related to the design of ergonomic interfaces at technical universities based on their own experience of teaching.
PL
Pierwsze ilościowe metody ewaluacji użyteczności zostały zaadaptowane z psychologii eksperymentalnej na początku rozwoju dyscypliny interakcja człowiek-komputer (HCl) w dwóch celach: aby przekonać projektantów systemów (w większości informatyków dążących do optymalizacji systemu, a nie do uzyskania satysfakcjonującego poziomu użyteczności interfejsu użytkownika) o wadze analizy potrzeb użytkowników, a także w celu stworzenia metodologicznego pakietu dla praktyków, który pozwoliłby efektywnie ocenić jakość oprogramowania z perspektywy użytkownika. Powyższe powody sprawiają, że wiele ze stosowanych dziś metod nie jest przystosowanych ani do jakościowej oceny danej technologii, ani do analizy koncepcji projektowych, a także nie nadają się one do analizy preferencji użytkowników w dłuższym przedziale czasowym. Niniejszy artykuł ma na celu przedstawienie metod odpowiednich na różnych etapach procesu projektowania i przedyskutowanie ich wad i zalet w kontekście projektowania interakcji człowiek-komputer.
EN
The first quantitative evaluation methods have been adapted from experimental psychology at the dawn of the Human Computer Interaction (HCl) field for two purposes: to convince software developers (mostly professionals seeking system optimization and not focused on achieving a satisfactory level of user interface usability) about the need of analyzing user needs and to create a methodological package for practitioners, which would allow to effectively assess the quality of software from the user's perspective. These reasons led to a situation, where many methods in use today are not adapted either to a qualitative assessment of technology, nor to the analysis of design concepts or user preferences over time. The goal of this article is to show which methods are suitable for the different stages of the design process and to discuss their pros and cons in the context of human computer interaction design.
PL
W niniejszym artykule przedstawiono interaktywną metodę wykrywania zaburzeń widzenia barw (zwłaszcza dichromatyzmu), opartą na zestawie prostych aplikacji internetowych (w tym na platformach mobilnych), które mogą ułatwić zdiagnozowanie niektórych rodzajów ślepoty barw. Przedstawiono również analizę wyników uzyskanych podczas testów przeprowadzonych przy użyciu omawianej metody.
EN
An interactive method of detecting colorblindness (especially dichromacy) based of a set of simple internet applications (also for mobile platforms) is presented in this article. The results of tests conducted using described method are presented and discussed.
11
PL
W niniejszym artykule omówione zostały praktyczne problemy związane z uzyskiwaniem wiarygodnych danych od użytkowników Internetu. Przedstawiono zarówno legalne, jak i nielegalne metody pozyskiwania danych. Obowiązujące i planowane rozwiązania prawne wymuszają równość obywateli w dostępie do określonych informacji, co pociąga za sobą konieczność projektowania interfejsów aplikacji i stron www w taki sposób, aby każdy był w stanie z nich skorzystać. Problemem jest jednak stworzenie odpowiedniej bazy osób testujących interfejsy aplikacji, jako że dane dostarczane przez jednostki medyczne są zazwyczaj niekompletne bądź nawet niewiarygodne. Autorzy przedstawiają interaktywną metodę wykrywania zaburzeń widzenia barw (zwłaszcza dichromatyzmu), dzięki której zwiększa się również prawdopodobieństwo kontaktu z osobami z potencjalną ślepotą barw. W artykule zaprezentowano i przeanalizowano wyniki badań przeprowadzonych przy użyciu przedstawionej metody.
EN
This paper describes the practical problems with acquiring reliable data from Internet users. Both legal and illegal methods are discussed. Valid and planned legal regulations force equal access for all citizens to specified data. This requires solving different accessibility issues with application interfaces and websites. Authors focus on the problem of creating a database of specialized usability testers (people with disabilities), as the data provided by medical institutions are of ten incomplete or even unreliable. Authors present an interactive method of detecting color vision impairment (especially dichromacy), which increases the probability of getting hold of potential colorblind. The test results for the presented method and their analysis is also presented in the paper.
12
Content available remote Face emotional states mapping based on the rigid bone model
EN
This paper addresses the problem of mapping human emotions to the three-dimensional human face model. The mapping scheme exploits the rigid bone model based on markers measurement. Positions of 24 landmarks and their movements were captured from photos of faces in different emotional states. The initial positions of markers were selected according to the Facial Action Coding System (FACS) and human head anatomy properties. Finally, the obtained model with six emotional states has been used in subjective test to evaluate the emotion perception accuracy.
PL
Niniejszy artykuł omawia problemy związane z wykrywaniem zaburzeń widzenia barw u kandydatów na kierowców. Detekcja tych zaburzeń jest szczególnie ważna w krajach, w których rozwiązania prawne zabraniają posiadania prawa jazdy lub wykonywania pewnych zawodów osobom ze ślepotą barw - oznacza to, że proces wykrywania zaburzeń widzenia barw powinien być bardzo dokładny i dawać jednoznaczne wyniki. Autorzy analizują metody używane przez szkoły jazd oraz ich efektywność, a także prezentują prototyp interaktywnego systemu do wykrywania zaburzeń widzenia barw (w szczególności dichromatyzmu). W artykule przedstawiono również analizę wyników uzyskanych podczas testów przeprowadzonych przy użyciu omawianego prototypu.
EN
The problems with detecting color vision disorders in candidates for drivers are discussed in this paper. This is especially important in many countries, where colorblind people are prevented from having a driving license or engaging in certain occupations, thus the detection process should be most accurate, objective and faultless. Authors analyze the methods currently used in driving schools and their effectiveness, while presenting the prototype of a new interactive system of detecting people with potential color vision disorders (especially dichromats). The analysis of results obtained in driving school with the proposed prototype is also conducted and discussed.
PL
Proces manewrowania statkiem na akwenach ograniczonych wymaga od załogi statku wykorzystania usług pilota (ekspert znający parametry hydrometeorologiczne i batymetryczne danego akwenu manewrowego). W celu zapewnienia pilotowi źródła informacji niezależnego od statkowych systemów proponuje się wprowadzenie pilotowego systemu nawigacyjnego. W artykule przedstawiono metodę testowania graficznego interfejsu użytkownika w pilotowym systemie nawigacyjnym. Opisano metody pozyskiwania danych do analizy efektywności pracy z interfejsem. Określono, jakie parametry powinny być rejestrowane podczas badań testowych. Opracowana metoda pozwala na weryfikację przydatności skonstruowanego interfejsu użytkownika w pilotowym systemie nawigacyjnym.
EN
Using Portable Navigation Systems (PNS) requires specially constructed interface while navigating in confined areas. User interface must be optimal according to its layout and navigational information shown on it. There is also a need to analyze which information on the electronic chart is indispensable and which may be removed, without affecting the system's usability. Ergonomics and usability engineering gives appropriate tools to develop, verify and test optimal user interface. the paper presents main testing methods of user interface in PNS. Methods of electronic chart selection have been shown. Before using the interface in real conditions, several tests were conducted and the paper presents them respectively.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.