Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 87

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 5 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Android
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 5 next fast forward last
EN
Purpose: The aim of the work is to present the concept of an application that enables people from various industries to establish contacts in the process of architectural design. Design/methodology/approach: The best solution to the problem would be to develop and design application and implement it on Android devices. Findings: Different types of business models will be compared with their effectiveness and popularity. In addition, the advantages and disadvantages of different strategies will be reviewed. Research limitations/implications: The work focuses on presenting the concept of an application that facilitates establishing contacts between representatives of architecture industries. Practical implications: This is an important issue for future users as it allows for product improvement. Originality/value: The application can be a preliminary step to developing a conflict management strategy.
PL
W artykule przedstawiono analizę porównawczą technologii Java i C++ w kontekście wydajności na platformie Andro-id. Celem tej pracy było wskazanie wydajniejszego języka do tworzenia aplikacji mobilnych. Badania przeprowadzono na autorskich aplikacjach. Testy dotyczyły sortowania danych, wyznaczania liczb pierwszych, modyfikacji bitmapy, zapisu do bazy danych i odczytu z pliku tekstowego. Serie powtórzeń każdego testu wykonane zostały na urządzeniach marki Samsung oraz Xiaomi. Kryteria, którymi się posłużono to: czas wykonania testu, obciążenie procesora, wykorzy-stanie pamięci RAM. Wydajność wwiększości przeprowadzonych testów była na korzyść języka C++. Cechą wykazu-jącą największe różnice między badanymi technologiami był czas wykonania, gdzie C++ uzyskał 18punktów, a Java 3 punkty. Dla wykorzystania procesora wynik był taki sam, jednak różnice wartości mniejsze. Parametrem niewskazu-jącym faworyta było wykorzystanie pamięci RAM. Uzyskano 11punktów dla języka C++ i10 punktów dla Javy.
EN
The article presents a comparative analysis of Java and C ++ technologies in terms of performance on the Android plat-form. The purpose of this work was to point to a more efficient language for developing mobile applications. The study was carried out on custom applications. The tests concerned data sorting, prime numbers determination, bitmap modifi-cation, saving to the database and reading from a text file. The series of repetitions of each test were performed on Sam-sung and Xiaomi devices. The following criteria were used: test execution time, CPU load, and RAM usage. The per-formance, in most of the carried out tests, was in favor of the C++ language, and the main difference and with the great-est discrepancy between the technologies tested was the execution time, where C++ scored 18 points, and Java 3 points. For the CPU usage, the result was the same, but value differences were smaller. A nondiscerning parameter that was the use of RAM. C++ received 11 points and Java 10.
PL
Artykuł opisuje analizę porównawczą wydajności czasowej aplikacji natywnych systemu Android (stworzonych za pomocą Android SDK oraz języka Java) oraz aplikacji stworzonych za pomocą wieloplatformowego frameworku Flutter. Badanie polegało na stworzeniu trzech par identycznych ze sobą funkcjonalnie aplikacji za pomocą obu rozwiązań, anastępnie zbadaniu czasu wykonania poszczególnych działań przez obie aplikacje. Funkcjonalność aplikacji testowych składała się głównie z zadań z zakresu operowania na interfejsie użytkownika. Badanie zostało przeprowadzone na smartfonie Huawei P30 za pomocą narzędzia Perfetto. Wyniki potwierdzają lepszą wydajność czasową aplikacji natywnych względem aplikacji Fluttera
EN
The article describes a comparative analysis of the time performance between native Android applications (created with the Android SDK and Java language) and applications created with the Flutter multi-platform framework. The study consisted of creating three pairs of applications that are functionally identical with each other using both programing tools, and then examining the time taken to perform individual actions by both applications. The functionality of the test applications consisted mainly of tasks related to operating on the user interface. The study was carried out on the Huawei P30 using Perfetto tool. Results confirm that native apps are more time efficient than Flutter apps.
PL
W niniejszej pracy przedstawiono wyniki analizy porównawczej języków programowania Java i Dart pod kątem przydatności do tworzenia aplikacji mobilnych. Badania przeprowadzono na dwóch autorskich aplikacjach o identycznych funkcjonalnościach, które zostały zaimplementowane w rozpatrywanych językach. Analiza obejmuje obszary takie jak: obciążenie procesora, zużycie pamięci RAM, zużycie baterii oraz czas wykonania programów. Dodatkowo na podstawie autorskich aplikacji rozpatrzono budowę kodu, liczbę linii kodu i wsparcie społeczności. Rezultaty analizy wskazują, że trudno jednoznacznie określić, który język jest wydajniejszy,dlatego wybór pomiędzy językiem Java, aDart powinien być analityczny i jak najlepiej dopasowany do wymagań danej aplikacji
EN
This paper presents the results of a comparative analysis of Java and Dart programming languages in terms of suitability for creating mobile applications. The research was carried out on two proprietary applications with identical functionalities, which were implemented in the analyzed languages. The analysis covers areas such as: CPU load, RAM consumption, battery consumption and program execution time. Additionally, on the basis of proprietary applications, the code structure, number of lines of code and community support were considered. The results of the analysis indicate that it is difficult to clearly determine which language is more efficient, so the choice between Java and Dart should be analytical and best suited to the requirements of a given application.
EN
There has been a lot of software design concerns in recent years that come under the code smell. Android Applications Developments experiences more security issues related to code smells that lead to vulnerabilities in software. This research focuses on the vulnerability detection in Android applications which consists of code smells. A multi-layer perceptron-based ANN model is generated for detection of software vulnerabilities and has a precision value of 74.7% and 79.6% accuracy with 2 hidden layers. The focus is laid on 1390 Android classes and involves association mining of the software vulnerabilities with android code smells using APRIORI algorithm. The generated ANN model The findings represent that Member Ignoring Method (MIM) code smell shows an association with Bean Member Serialization (BMS) vulnerability having 86% confidence level and 0.48 support value. An algorithm has also been proposed that would help developers in detecting software vulnerability in the smelly source code of an android applications at early stages of development.
6
Content available Techniques of mobile application development process
EN
Purpose: The purpose of the paper is to present the approaches of developing mobile applications and the technologies used for this process to facilitate the choice of the right programming approach in the initial phase of an IT project. Design/methodology/approach: Taking the right and adequate decision on choosing the proper approach to software development should be preceded by searching for available solutions and a there reliable comparison. The collected and compared information comes from current scientific sources and official conferences, which is the basis for making the right decisions at the start of a new project. Findings: Hybrid approach to the manufacture of mobile applications provide applications to run the most popular mobile operating systems. However, the technologies used in this programming approach are not adopted to the extent they have been in the native approach. Originality/value: The article summarizes and compares the approaches of developing mobile applications. The presented comparison, together with information on the used technologies, helps system architects and programmers in making a decision about the use of a given programming approach based on the given technologies when creating a new project.
EN
Augmented Reality (AR) is one of the modern technologies used for sharing 3D geospatial data. This article presents possible ways of enriching a mobile application containing information about 50 objects located in the city of Bielsko-Biała with an AR functionality. The application was created in two programs: Android Studio and Unity. The application allows to get to know historical objects of the city, encourages to visit them by adding virtual elements observed in the background of a real-time camera image from a mobile device. The article presents the statistics of the application usage and the results of a survey conducted among a group of testers. Feedback from application testers confirms the validity of using AR technology in the application.
PL
Rzeczywistość Rozszerzona (Augmented Reality – AR) jest jedną z nowoczesnych technologii wykorzystywanych do udostępniania danych przestrzennych 3D. W artykule przedstawiono możliwe sposoby wzbogacenia aplikacji mobilnej o funkcjonalność AR. Aplikacja zawiera informacje o 50 obiektach zlokalizowanych na terenie miasta Bielska-Białej i została stworzona w dwóch programach: Android Studio oraz Unity. Aplikacja pozwala na poznanie zabytkowych obiektów miasta oraz zachęca do ich zwiedzania poprzez dodanie wirtualnych elementów obserwowanych w czasie rzeczywistym na tle obrazu z kamery urządzenia mobilnego. W artykule przedstawiono statystyki użytkowania aplikacji oraz wyniki ankiety przeprowadzonej wśród grupy testerów. Informacje zwrotne od testerów aplikacji potwierdzają zasadność zastosowania technologii AR w aplikacji.
EN
Purpose: The purpose of the paper is to present the research on reliability of mobile applications in distributed systems. Design/methodology/approach: Ensuring the reliable operation of the software created for Android OS is related to ensuring compatibility with different versions of the systems. The use of various security policies, formal and structural requirements in various Android releases results in a high failure rate of dedicated programs. Findings: There is, therefore, a need to implement new testing methods. Originality/value: The article proposes a method of software reliability analysis dedicated to distributed systems. The developed solution is based on concurrency using the actor model. As part of the research, the effectiveness of the developed solutions was evaluated.
PL
Poniższy artykuł skupia się na porównaniu dwóch rozwiązań ORM dla systemu Android: greenDao i Room. Zestawiono sposób użycia tych frameworków. Dokonano pomiaru czasu wykonania operacji wstawienia, aktualizacji, pobierania i usuwania danych z bazy. W graficznej i tabelarycznej formie przedstawiono wyniki. Dokonano ich analizy i zaprezentowano wnioski.
EN
This paper focuses on comparison of two ORM libraries for Android: greenDao and Room. Ways of using these frameworks are presented. Time consumption of creating, reading, updating and deleting records are measured. Tables and charts containing results are presented. Finally analysis and conclusions are made.
EN
Most multi-user applications need an access system so that users can log in from different devices. To identify a user, at least one authentication method must be used. The article presents a comparison of the authentication method using NFC technology with other methods that are available for Android devices and differ in both implementation and specific usage.
PL
Większość aplikacji przeznaczonych dla wielu użytkowników powinno korzystać z systemu autoryzacji, aby użytkow-nicy mogli logować się z różnych urządzeń. Aby zidentyfikować użytkownika, należy użyć co najmniej jednej metody uwierzytelnienia. W artykule przedstawiono porównanie metody uwierzytelniania wykorzystującej technologię NFC z innymi metodami dostępnymi dla urządzeń z Androidem, różniącymi się zarówno implementacją, jak i określonym zastosowaniem.
EN
The article presents a comparison of original methods of air quality measurement with a professional device Air Smart-box v. 1.2. The methodology consisted of laser beam analysis from the device. To enable detailed photo analysis for the research, an Android mobile application was developed. The OpenCV library was used to process the images. In the article, the hypothesis was put forward that the method using a binary threshold with a threshold value of 50 allows to obtain results closest to those of the station. This hypothesis was confirmed by the results of the experiments.
PL
Artykuł przedstawia porównanie autorskich metod pomiaru jakości powietrza z profesjonalnym urządzeniem Air Smartbox v. 1.2. Metody polegają na analizie zdjęć wiązki lasera w zanieczyszczonym powietrzu. W celu przeprowa-dzenia badań została zaimplementowana aplikacja mobilna, dedykowana na system operacyjny Android, która umożliwia wykonanie zdjęć oraz ich późniejszą obróbkę i analizę. Do przetwarzania obrazów zastosowano bibliotekę OpenCV. W artykule postawiono hipotezę, że metoda wykorzystująca progowanie binarne z wartością progowania wynoszącą 50 pozwala uzyskać wyniki najbardziej zbliżone do wyników ze stacji. Hipoteza ta została potwierdzona uzyskanymi wynikami badań.
PL
W artykule omówiono koncepcję, realizację i testy przeprowadzone przy tworzeniu aplikacji na system Android przeznaczonej do sterowania kontrolerem sieci SDN. Przedstawione zostały schemat blokowy, sieć działań aplikacji oraz struktura sieci wykorzystanej do testów aplikacji. Przeprowadzone testy zakończyły się sukcesem i aplikacja spełnia wszystkie założenia.
EN
This paper presents the concept, implementation and tests carried out while creating an application for the Android system designed to control the SDN network controller. Block diagram, flowchart and structure of testing network are presented. Tests of the application have been successfully completed and the application meets all requirements.
PL
Artykuł prezentuje dwie metody obliczania energii zużytej podczas wysiłku. Wykorzystują one dane uzyskane przy użyciu sensorów dostępnych na urządzeniach mobilnych z systemem Android. Metody te zostały porównane ze sobą jak i z wynikami spalonych kalorii uzyskanymi z dwóch aplikacji dostępnych w sklepie Google Play. Aplikacje te to Endomondo oraz Sports Tracker.
EN
The article presents two methods of computing calories burned during exercise. They use data obtained using sensors available on mobile devices running Android OS. These methods were compared with each other and with the results obtained from two applications available on the Google Play store. These applications are Endomondo and Sports Tracker.
PL
W artykule przedstawiono rozwój środowiska uruchomieniowego systemu Android. Zaprezentowano własną aplikację dla systemu Android, w której zaimplementowano testy wydajności wykorzystane do przeprowadzenia badań w różnych wersji środowiska. Test jest metodą, która implementuje różne operacji w systemie Android oraz mierzy czas ich wykonania.
EN
The article presents the development of the Android runtime. Own application for Android is presented, which implements performance benchmarks used to test different versions of the Android runtime. The methods measure the benchmark execution times in different versions of the Android runtime environment.
PL
Niniejsza publikacja przedstawia rezultaty analizy porównawczej języków programowania Java i Kotlin, wykorzystywanych do tworzenia aplikacji mobilnych przeznaczonych do pracy pod kontrolą systemu Android. Analiza obejmuje aspekty związane z wydajnością, takie jak obciążenie procesora, obciążenie pamięci RAM, a także czasy kompilacji i wykonania programu. Pod uwagę wzięto również strukturę kodu, dostępność bibliotek, obsługiwane bazy danych, popularność oraz wsparcie społeczności.
EN
This publication presents the results of a comparative analysis of Java and Kotlin programming languages used to create mobile applications for system Android. The analysis covers performance aspects such as CPU load, RAM load, as well as the compilation and execution times. Aspects such as code structure, availability of libraries, supported databases, popularity and community support were taken under consolidation.
PL
W artykule przedstawiono wyniki przeglądu bibliotek na platformę Android, wspomagających integrację z usługami sieciowymi typu REST i SOAP. Przeprowadzono analizę wydajności i złożoności programów klienckich korzystających z najpopularniejszych rozwiązań. Metody badawcze oparto na autorskiej aplikacji mobilnej umożliwiającej symulację komunikacji asynchronicznej. Wynikiem badań jest analiza porównawcza bibliotek, ułatwiająca wybór adekwatnych rozwiązań.
EN
The article presents the results of a review of libraries for the Android platform, supporting the integration with REST and SOAP network services. An analysis of the performance and complexity of client programs using the most popular solutions. The research methods were based on the author's mobile application that enable the simulation of asynchronous communication. The result of the research is a comparative analysis of libraries, that facilitate the selection of adequate solutions.
PL
Artykuł przedstawia porównanie czasu tworzenia aplikacji mobilnej na system Android i iOS wykonanej przy pomocy wieloplatformowej technologii Xamarin oraz wykonanej natywnie dla obu systemów osobno. Do badań wykorzystano autorską aplikację zaimplementowana w trzech środowiskach programistycznych: VisualStudio (przy użyciu technologii Xamarin), Android Studio oraz XCode. Wyniki przeprowadzonych badań wykazały, że utworzenie aplikacji w technologii Xamarin trwa o około połowę mniej czasu.
EN
The article presents a comparison of times needed for creating a mobile application for Android and iOS system using multi-platform Xamarin technology and respective native technologies for both systems. The authors’ application was implemented in three programming environments: VisualStudio (using Xamarin technology), Android Studio and XCode. The results of the conducted research have shown that the creation of an application in Xamarin technology takes approximately half the time.
PL
Nowoczesne konstrukcje elektroniczne tworzone w obecnych czasach w swej idei działania wdrażają koncepcje Internetu Rzeczy. Różne gałęzie przemysłu rozwijając się technologicznie wymagają by wykorzystywane przez nie urządzenia korzystały z technologii IoT (Internet of Things). Takie rozwiązania są bezpieczniejsze, wydajniejsze i wygodniejsze od wcześniejszych. Skłania to konstruktorów do opracowywania coraz ciekawszych rozwiązań dedykowanych konkretnym zastosowaniom. W niniejszym artykule przedstawiono projekt odpowiadający na potrzeby rzemiosła browarniczego. Nie jest to system do zastosowań przemysłowych, jednak stanowiący idealne rozwiązanie dla amatorów. A ostatnie trendy wskazują, że amatorskie browarnictwo to ciekawe i intratne zajęcie. W związku z czym autorzy tego projektu odpowiadają na jedno z zapotrzebowań, które zauważyli podczas styczności z tego typu wytwórczością.
EN
Modern electronic constructs developed nowadays in their idea of operation implement conceptions of Internet of Things (IoT). Various industries that develop technically demand that new devices need to use techniques of IoT. Such solutions are safer, more efficient and more comfortable than the old ones. This prompts the constructors to develop more and more interesting solutions dedicated to specific applications. In this article we present a project answering to needs of brewing craftmanship. It’s not a system for industrial applications, however it’s perfect for amateur solutions. And recent trends indicate that amateur brewing is very curious and profitable occupation. Therefore, authors of this project answer to needs of one of demands stated by amateur brewers’ witch they noticed during contact with this type of craftmanship.
EN
Malware is a shorthand of malicious software that are created with the intent of damaging hardware systems, stealing data, and causing a mess to make money, protest something, or even make war between governments. Malware is often spread by downloading some applications for your hardware from some download platforms. It is highly probable to face with a malware while you try to load some applications for your smart phones nowadays. Therefore it is very important that some tools are needed to detect malware before loading them to the hardware systems. There are mainly three different approaches to detect malware: i) static, ii) dynamic, and iii) hybrid. Static approach analyzes the suspicious program without executing it. Dynamic approach, on the other hand, executes the program in a controlled environment and obtains information from operating system during runtime. Hybrid approach, as its name implies, is the combination of these two approaches. Although static approach may seem to have some disadvantages, it is highly preferred because of its lower cost. In this paper, our aim is to develop a static malware detection system by using text categorization techniques. To reach our goal, we apply text mining techniques like feature extraction by using bag-of-words, n-grams, etc. from manifest content of suspicious programs, then apply text classification methods to detect malware. Our experimental results revealed that our approach is capable of detecting malicious applications with an accuracy between 94.0% and 99.3%.
EN
The current work presents the issue of determining the position of the observer using measurements registered with GNSS (Global Navigation Satellite System) receivers that Android mobile devices are equipped with. The discussed questions concern using GNSS measurement data, which have been made available in the Android system since version 7.0. The present paper has the character of a review. It demonstrates how measurement data can be obtained via Application Programming Interface. Moreover, it discusses the available software that can be for registering measurements and their initial analysis. Subsequently, it reviews scientific works concerning the problem of positioning with the use of smartphones. Special emphasis was placed on tests consisting in an analysis of phase observations registered using dual-frequency receivers. The summary of the article presents the prospects for using mobile devices in precise point positioning. It also points out the limitations to achieving high accuracy and reliability of such measurements.
first rewind previous Strona / 5 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.