Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 15

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  świat wirtualny
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
Content available remote Wirtualna architektura
PL
Autor pokazuje coraz to większe przenikanie się branży gier komputerowych z projektowaniem architektonicznym. Dyskutuje, jak przy pomocy gier można wpłynąć na proces projektowy. W tekście przywołano przykłady biur architektonicznych z USA i Japonii używających silników gier komputerowych do tworzenia wirtualnych prezentacji projektowanych budynków, a także przypadek wirtualnej rekonstrukcji nieistniejącego już miasta.
EN
The author shows the increasing connection between the computer gaming industry and the architecture design. Discusses how the use of games can influence the design process. In the text author cites examples of architectural offices in the USA and Japan using computer game engines to create virtual presentation of designed buildings.
2
Content available Mapy w grach komputerowych – spektrum zastosowań
PL
W artykule przedstawiono różne gatunki i rodzaje gier komputerowych, w których istotną rolę odgrywa mapa oraz metodyka kartograficzna. Przedstawiono wykorzystanie informacji przestrzennej zarówno w klasycznych grach planszowych, grach komputerowych służących rozrywce, jak i tzw. poważnych grach o zastosowaniach profesjonalnych, np. w symulatorach.
EN
The authors discuss the role of the map in various game genres, specifically video games. Presented examples illustrate widespread map usage in various ways and forms by the authors of games, both classic and video. The article takes a closer look at the classification and development of video games within the last few decades. Presently, video games use advanced geospatial models and data resources. Users are keen on a detailed representation of the real world. Game authors use advanced visualization technologies, which often are innovative and very attractive. Joint efforts of cartographers, geo-information specialists and game producers can bring interesting effects in the future. Although games are mainly made for entertainment, they are more frequently used for other purposes. There is a growing need for data reliability as well as for some effective means of transmission cartographic content. This opens up a new area of both scientific and implementation activity for cartographers. There is no universally accessible data on the role of cartographers in game production, but apparently it is quite limited at the moment. However, a wider application of cartographic methodology would have a positive effect on the development of games and, conversely, methods and technologies applied by game makers can influence the development of cartography.
PL
Artykuł przedstawia problematykę znaków drogowych w symulacji wirtualnego świata dla symulatora drogowego AS1200-6, należącego do urządzeń wysokiej klasy. Czytelnikowi zostaje przybliżona w tekście rozwiązania technologiczne wizualizacji wirtualnego otoczenia oraz powiązane z nimi problemy. Przytoczono kwestie związane z stereoskopowym widzeniem obiektów, które ma istotne znaczenie dla kierowców symulatorów, jak i rzeczywistych pojazdów. Dzięki czemu ludzie są wstanie widzieć trójwymiarowo, rozróżniać głębię czy też normalnie bezpiecznie prowadzić pojazd bez narażenia na kolizję lub wypadek. Opisano także problem czytelności znaków spowodowany ograniczeniami sprzętowymi dla danej metody wizualizacji oraz jego rozwiązania praktycznego. Poruszono także kwestie kreacji nowych znaków, które ze względu na złożoną budowę są zagadnieniem trudnym. Wymieniono podstawowe warstwy składowe dla tworzonego znaku pionowego. Wskazano potencjał przyszłego wykorzystywania technologii symulacyjnej do weryfikacji modernizowanych lub nowych dróg.
EN
The article presents the problem of road signs in the virtual world simulation for AS1200-6 road simulator, belonging to high-end devices. The reader is approximate in the text of the virtual visualization technology environment and related issues. Quoted issues related to the stereoscopic vision of objects that is important for drivers simulators and actual vehicles. So that people are able to see three-dimensionally, to distinguish the depth or normally drive safely without exposure to the collision or accident. Also described is the problem of readability of signs due to hardware limitations to the method of visualization and its practical solutions. Discussed were also questions the creation of new signs that because of the complex structure is a difficult issue. Lists the basic component layers for the created vertical signs. It indicated the potential for future use of simulation technology to verify the upgraded or new roads.
PL
Internet rzeczy (ang. Internet of Things – IoT) to jedna z najszybciej rozwijających się obecnie idei, w której otaczające człowieka przedmioty codziennego użytku ożywają i stają się inteligentne. Koncepcja ta łączy ze sobą dwa różne światy: fizyczny i wirtualny. Internet rzeczy jest stosunkowo nowym zagadnieniem, dlatego trudno go jednoznacznie definiować i przewidzieć kierunki jego rozwoju oraz możliwe zastosowania. W artykule ukazano Internet rzeczy w wymiarze edukacyjnym, w nauczaniu na poziomie szkoły wyższej. W pracy przedstawiono także potencjalne możliwości wykorzystania tej technologii w procesie dydaktycznym opierając się na przykładach spotykanych w edukacji w Polsce i na świecie.
EN
Internet of Things (IoT) is currently one of the fastest growing concepts in which objects of everyday use come to life and become smart. The IoT conception combines two different worlds: the physical and the virtual one. Internet of Things is a relatively new concept and therefore it is difficult to define it precisely. For the same reason it is also a challenging task to predict its future developments as well as its potential applications. The article outlines IoT in its educational aspect with reference to teaching on the higher education level. Furthermore, on the basis of examples taken from education in Poland and in other countries in the world, potential possibilities of using the technology in the didactic process are presented and discussed.
PL
Uwzględniając fakt istnienia wielu możliwych sytuacji, w których mamy do czynienia z pojęciem pogranicza, człowiek ukazany jest jako istota funkcjonująca na obszarach przenikania się tego, co kulturowe i zwierzęce, biologiczne i technologiczne, realne i wirtualne. Celem artykułu jest propozycja ujęcia masowych, sieciowych gier fabularnych jako specyficznego obszaru, w obrębie którego nie tylko tworzą się zjawiska społeczne, stanowiące efekt oddziaływanie graczy ze świata realnego, ale są one również czynnikiem powodującym przenikanie fenomenów wirtualnych do świata rzeczywistego, co stanowić może nowe pole badań dla nauk społecznych.
EN
Considering the fact of existence of many possible situations in which a term of borderland can be used, the man is portrayed as a being living at the area where that what is cultural and animal, biological and technological, real and virtual is being merged. The main aim of the article is to show massively multiplayer role playing games as a specific area, at which not only social phenomena are coming into existence in effect of real-world players activity, but they are also a factor making virtual phenomena spread to the physical world, what may be treated as a new field of research for social sciences.
6
Content available remote Kreowanie więzi między konsumentem, a marką w wirtualnym świecie
PL
Założeniem niniejszego artykułu jest zaprezentowanie współczesnego trendu jakim jest tworzenie przez organizacje więzi z konsumentami w Internecie. Stykanie się użytkowników z markami online oraz komunikowanie z nimi wpływa na lepsze kreowanie wizerunku marki w ich świadomości. Aby jednak dialog ten był skuteczny, organizacje muszą odpowiednio ukierunkować i zaprojektować przekaz z myślą o jego odbiorcach. Inteligentne wykorzystanie możliwości jakie daje Internet i nowoczesne technologie może zaowocować zbudowaniem bardzo silnej relacji między konsumentem, a organizacją lub marką. Przedsiębiorstwa świadomie wprowadzają swoje marki do wirtualnego świata obecnych i potencjalnych klientów licząc na to, że istniejąc w Internecie zbudują grono wyznawców, wypromują się i uzyskają przewagę konkurencyjną. W artykule zostaną zaprezentowane cechy charakterystyczne komunikacji konsument-marka w Internecie, a także elementy marki, które organizacje mogą wykorzystać do modelowania wizerunku w świadomości konsumentów poprzez budowanie relacji.
EN
An aim of this paper is to present a modern trend of building online relationships between organizations and customers. Internet became a meeting place of both brands and people, what may influence on loyalty of consumers and on brand image in peoples' minds. To make an effective dialogue, organizations must properly design the communication focusing on its audiences' needs and characteristics. Smart usage of Internet and modern technology can result in the establishment of a very strong relationship between the consumer and the organization or brand. Companies put their brand into the virtual world full of present and potential customers, hoping to build a group of believers, promote themselves and gain competitive advantages. This paper presents the characteristics of consumer-brand communication online, as well as brand elements that organization may use to create brand' image in consumers' minds by building relationships.
EN
In the paper the concept of a training system is presented which can help to stimulate sensory-motor cortex centers in order to develop their ability for efficient use of bioprosthesis. The basis of the training system is a virtual reality with a virtual hand, that the trained patient can move and concurrently observe the movement on the screen (visual feedback) and whose contact with virtual objects the patient may feel as a touch (sensory feedback). The construction of the virtual hand consists of physical elements, connected by joints, a graphical object representing the structure of the hand and the bones enable its deformation. The control procedure of virtual hand is realized through recognition of intention of hand motion on the basis of EMG signals coming from the stump muscles. The recognition algorithm is constructed using the learning set, i.e the set of pairs containing the class of hand fingers movement and accompanying myopotentials segments, which are acquired from the muscles of healthy hand.
8
Content available remote Człowiek w świecie wirtualnym
EN
The article will describe problems connected with practical side of human being existence in the global net. The starting point will be profile of human being, with his characteristic attributes, in prospect of his existence in a virtual world. Then there will be given examples of net society interference in world of politics and economy and consequences of this situation. Manifestations of digital revolution, which took place in contemporary world, will be established and finally will be define concept of Internet geography with statistical depiction of people participation in its structure.
9
Content available remote Using a virtual world interface in business education
EN
Contemporary business students are adept in digital media and social networking technologies. Indeed, they are digital natives who will be doing business through new collaborative media in the near future. This article discusses some of the approaches and issues associated with using virtual world interfaces in business education.
PL
Współcześni studenci biznesu są mistrzami w świecie mediów cyfrowych i społecznych technologiach sieciowych. Są oni "cyfrowymi tubylcami", którzy będą w niedalekiej przyszłości prowadzić interesy przez nowe media współpracy. Niniejszy artykuł omawia kilka podejść i kwestii, związanych z wykorzystaniem interfejsu świata wirtualnego w edukacji biznesowej.
10
Content available remote Ekonomia w światach wirtualnych
EN
Virtual worlds are computer-simulated environments, similar to the real world, inhabited by avatars controlled by human players. Their primary purpose is entertainment. If a virtual world is characterized by persistence, scarcity, specialization, trade, and property rights, a virtual economy can emerge in it. Virtual goods can be sold on real-world Internet auctions, making considerable income for players who spent hours gaining them in the virtual world. Also, owners of a virtual world may open it for marketing activities of real-world companies. Virtual economies can be analyzed alike the real ones, though their uniqueness must be taken into consideration, the most crucial difference being that the entire virtual world is open to direct and costless manipulation by the world's owner.
PL
Trudno dziś udawać, że świat i jego obraz się nie zmienia, Ogromny wpływ na ten stan ma niewątpliwie intensywny rozwój nauki i techniki, a szczególnie techniki komputerowej. Informatyzacja zawładnęła nie tylko życiem naukowców jako bardzo wygodne narzędzie badawcze, ale także - życiem przeciętnego użytkownika komputera. Już mało kto potrafi sobie wyobrazić brak Internetu, poczty elektronicznej, komunikatorów, czatów. Oznacza to, że ten obszar techniki komputerowej stał się normalnym obszarem funkcjonowania współczesnego człowieka. Dla części użytkowników komputerów ten nowy obszar działalności zaczyna mieć coraz większą wartość i znaczenie. Z tej racji, coraz częściej informatycy, psychologowie, pedagodzy a także filozofowie zastanawiają się nad fenomenem tego nowego obszaru zainteresowania i działalności człowieka. W kontekście zaistniałej sytuacji, w niniejszym artykule podjęta zostanie próba odpowiedzi na pytanie, czym charakteryzuje się ta nowa rzeczywistość i jaki jest jej stosunek do tradycyjnie pojmowanej rzeczywistości empirycznej.
PL
Celem artykułu jest wskazanie na zachodzące relacje między rzeczywistością poznawaną empirycznie (naturalną) a światem wirtualnym. Z tej racji, najpierw zostanie scharakteryzowana rzeczywistość w kontekście koncepcji przyrodniczych i filozoficznych. Wiedza dotycząca otaczającej nas rzeczywistości materialnej jest przedmiotem badań nauk szczegółowych. Zmienia się ona wraz z ich postępem. Te zmiany mają również wpływ na tworzone koncepcje filozoficzne rzeczywistości, lecz niezmienne w swej zasadniczej wymowie są poglądy idealistyczne i realistyczne. Z tej też racji zostaną one przybliżone. Następnie zostanie podjęta próba określenia pojęcia świata wirtualnego, wskazania na istotne jego cechy oraz przykłady realizacji. Uwypuklenie tych dwu typów rzeczywistości: empirycznej (naturalnej) i wirtualnej (sztucznej) będzie podstawą do uchwycenia związków zachodzących między nimi oraz podjęcia próby wyjaśnienia fenomenu, jakim jest dynamiczny rozwój rzeczywistości wirtualnej.
EN
In this part of the paper four main problems are presented: 1.Identification of the virtual worlds with emphasis on world of our experience. 2.Accessibility relations of virtual worlds with emphasis on worlds postulated by scientific theories. 3.Assignment of the virtual world to known world or world of our experience. 4.The existence of the virtual world.
EN
In the paper one tried to present some semantic relations between hypotheticalable, theoretical, virtual worlds and real world. The objective of this paper is to prove that from the viewpoint of the semiontics decription language the possible world included some notions is not semantic empty set. Decription language is always pollute with real world meannings, which has already semantic arranged world.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.