Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 4

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  świat realny
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
Internet rzeczy (ang. Internet of Things – IoT) to jedna z najszybciej rozwijających się obecnie idei, w której otaczające człowieka przedmioty codziennego użytku ożywają i stają się inteligentne. Koncepcja ta łączy ze sobą dwa różne światy: fizyczny i wirtualny. Internet rzeczy jest stosunkowo nowym zagadnieniem, dlatego trudno go jednoznacznie definiować i przewidzieć kierunki jego rozwoju oraz możliwe zastosowania. W artykule ukazano Internet rzeczy w wymiarze edukacyjnym, w nauczaniu na poziomie szkoły wyższej. W pracy przedstawiono także potencjalne możliwości wykorzystania tej technologii w procesie dydaktycznym opierając się na przykładach spotykanych w edukacji w Polsce i na świecie.
EN
Internet of Things (IoT) is currently one of the fastest growing concepts in which objects of everyday use come to life and become smart. The IoT conception combines two different worlds: the physical and the virtual one. Internet of Things is a relatively new concept and therefore it is difficult to define it precisely. For the same reason it is also a challenging task to predict its future developments as well as its potential applications. The article outlines IoT in its educational aspect with reference to teaching on the higher education level. Furthermore, on the basis of examples taken from education in Poland and in other countries in the world, potential possibilities of using the technology in the didactic process are presented and discussed.
PL
Uwzględniając fakt istnienia wielu możliwych sytuacji, w których mamy do czynienia z pojęciem pogranicza, człowiek ukazany jest jako istota funkcjonująca na obszarach przenikania się tego, co kulturowe i zwierzęce, biologiczne i technologiczne, realne i wirtualne. Celem artykułu jest propozycja ujęcia masowych, sieciowych gier fabularnych jako specyficznego obszaru, w obrębie którego nie tylko tworzą się zjawiska społeczne, stanowiące efekt oddziaływanie graczy ze świata realnego, ale są one również czynnikiem powodującym przenikanie fenomenów wirtualnych do świata rzeczywistego, co stanowić może nowe pole badań dla nauk społecznych.
EN
Considering the fact of existence of many possible situations in which a term of borderland can be used, the man is portrayed as a being living at the area where that what is cultural and animal, biological and technological, real and virtual is being merged. The main aim of the article is to show massively multiplayer role playing games as a specific area, at which not only social phenomena are coming into existence in effect of real-world players activity, but they are also a factor making virtual phenomena spread to the physical world, what may be treated as a new field of research for social sciences.
3
Content available remote Pracochłonność procesu montażu rzeczywistego i wirtualnego metodą MTM
EN
The article focuses on the results of the study on the labour-consumption in the process of assembly concerning air conditioning unit for buses with the use of Methods Time Measurement. The research was conducted in Solaris Bus & Coach S.A. company and involved work in both real world and virtual reality. Firstly, the very sense and the purpose of work measurement is discussed. Then, the authors present a stand for virtual designing of processes and objects with the application of CATIA software. The final part of the article shows the results of the aforementioned studies and conclusions drawn on their basis.
EN
In this part of the paper four main problems are presented: 1.Identification of the virtual worlds with emphasis on world of our experience. 2.Accessibility relations of virtual worlds with emphasis on worlds postulated by scientific theories. 3.Assignment of the virtual world to known world or world of our experience. 4.The existence of the virtual world.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.