Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 4

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  środowisko testowe
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
Content available Implementacja środowiska testowego w języku R
PL
W pracy przedstawione zostały biblioteki oraz ich zastosowanie do implementacji środowiska testowego algorytmów rojowych. Wykorzystane moduły pozwalają przygotować w pełni sprawne narzędzie w szybki sposób. Przedstawione środowisko testowe w tym artykule zostało przygotowane do wspomagania badań nad algorytmami rojowymi i może być wykorzystane jako zasób sieciowy jak i skrypt dostępny lokalnie. Metody wykorzystane w tym artykule mogą posłużyć do budowy środowisk testowych dla wielu innych nie związanych z algorytmami rojowymi sceneriów.
EN
The work presents libraries and their application for implementing the swarm algorithms test environment. The modules used allow you to prepare a fully functional tool quickly. The test environment presented in this article has been prepared to support research on swarm algorithms and can be used as a network resource as well as a locally available script. The methods used in this article can be used to build test environments for many other scenery not related to swarm algorithms.
PL
Przedstawiono heterogeniczne środowisko testowe integrujące różne techniki transmisji, wykorzystywane w testach elementów systemu netBaltic. Omówiono poszczególne istotne komponenty systemu testowego: sieć nabrzeżną, instalację na jednostkach pływających oraz instalację na boi pomiarowej. Jako ilustrację możliwości systemu zaprezentowano przykładowe wyniki uzyskane w opisanym środowisku.
EN
In this paper a testbed infrastructure created for netBaltic project, integrating multiple wireless access technologies has been described. The description covers its main components: on-shore infrastructure, shipboard system and research buoy installation. The capabilities of the testbed have been illustrated with test scenarios and measurement results.
3
Content available remote Implementation of a deterministic video game agent testing environment
EN
Competitive multiplayer video games take many forms. From short, slow-paced, strategic card games, to fast and realistic first-person shooters, all have one thing in common - the presence of agents controlled by an artificial intelligence. The human factor often requires the application designer to perform various tweaks, as human behavioral patterns are complicated and evolve based on the individual game knowledge. Adaptive artificial agents are undoubtedly the best solution, but call for prolonged testing. The article describes ways to implement determinism in an AI testing environment, vastly decreasing the required number of individual agent training sessions. In the analyzed scenario, testers participate in a set number of matches, facing only human opponents in the environment which keeps track of their movement and actions. Then an artificially controlled agent is introduced into the recorded sessions, and once again the statistics of each participant are analyzed to determine whether the AI can adequately adapt. In the case of failure, AI parameters are changed, and the process is repeated until the result is acceptable for the game designer. The environment has been designed to test a novel algorithm that has been proposed in the previous work and allows to change agent pathfinding to maximize the entities score (i.e., the number of kills), depending on current and previous player actions.
PL
Wieloosobowe gry komputerowe w których gracze walczą przeciwko sobie przybierają wiele postaci. Począwszy od krótkich, powolnych, strategicznych gier karcianych, a kończąc na realistycznych i emocjonujących grach z widokiem pierwszoosobowym, wszystkie cechują się obecnością agentów kontrolowanych przez sztuczną inteligencję. Czynnik ludzki wymusza na projektantach poświęcenie sporej ilości czasu na dopracowanie agentów, ponieważ ludzkie decyzje bywają skomplikowane i zmieniają się w zależności od posiadanej wiedzy. Adaptujące się do bieżącej sytuacji agenty niezaprzeczalnie są najlepszym rozwiązaniem, ale wymagają długich i mozolnych testów. Artykuł opisuje sposób wprowadzenia determinizmu do środowiska testowego, co w efekcie drastycznie zmniejszy wymaganą liczbę sesji uczących. W analizowanym przykładzie testerzy uczestniczą w ustalonej liczbie rozgrywek przeciwko innym ludzkim przeciwnikom w środowisku, które nagrywa ich ruchy i inne akcje. Po zakończeniu pracy z testerami, do nagrań wprowadzany jest agent. Wpływ agenta na rozgrywkę jest analizowany by określić jego zdolności adaptacji. W przypadku gdy wyniki są niezadowalające, parametry agenta są zmieniane i proces jest powtarzany do momentu, w którym projektant uzna zachowanie SI za zadowalające. Ĺšrodowisko zostało opracowane w celu przetestowania nowatorskiego rozwiązania, które opracowaliśmy podczas wcześniejszych prac. Stworzony przez nas algorytm ma na celu maksymalizację wyniku agenta (rozumianego jako ilości zabić), w oparciu o obecne i historyczne decyzje graczy i polega na modyfikacji wag krawędzi grafu mapy w reakcji na ważne zdarzenia, które mają miejsce podczas rozgrywki.
4
Content available remote New Methods of Constructing Test Sequences for Datapath
EN
The paper presents the original algorithms for generation of sequences of microinstructions for testing a datapath in a microprogrammed digital system. It is supposed that every direct connection between the datapath units should be tested, and the length of test sequence should be minimized. The proposed algorithms have been compared using the examples.
PL
W artykule przedstawiono nowe algorytmy generowania sekwencji mikroinstrukcji dla testowania ścieżki przetwarzania danych w mikroprogramowanym układzie cyfrowym. Zakłada się, że każde możliwe połączenie bloków ścieżki przetwarzania danych należy sprawdzić. Sekwencja testowa powinna być minimalizowana względem długości. Zaproponowane algorytmy porównano przy pomocy przykładów.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.