Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 6

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
W niniejszym artykule omówiono zastosowanie analitycznych aspektów modelu BIM w edukacji architektonicznej. Modele BIM dostarczają szerokiego wachlarza analiz wydajnościowych, które coraz częściej wykorzystywane są praktycznie w projektowaniu. Świadomość powiększającej się luki pomiędzy tym, co możliwe, a obserwowanym w praktyce, codziennym użyciem oprogramowania oraz popularnym wśród studentów pojmowaniem BIM spowodowała rozszerzenie programu przedmiotu Architektura Projektowana Cyfrowo na Politechnice Poznańskiej o tematykę analityczną do nauki poszczególnych funkcji samego oprogramowania do modelowania BIM. W artykule przedstawiono analizę wpływu zastosowanej metody nauczania na poziom merytoryczny prac studenckich i mierzalną jakość rozwiązań projektowych. Zaproponowano wnioski i dalsze kierunki badań.
EN
The following paper discusses the application of analytical aspects of the BIM model in architectural education. BIM models provide a vast range of performative analyses that are used more and more often Awareness of the extending the gap between what is possible and utilitary and what is taught caused an extension of curriculum Digitally Designed Architecture on Poznan University of Technology introducing analytical topics in addition to teaching particular functions of BIM modeling software itself. Digital workshop of future architects contains the capability of digitalizing and testing ideas in a virtual environment to provide a better architecture that is designed digitally not just digitalized.
EN
The article presents the problem of using manual graphic recording and multimedia recording in the process of perception of architectural spaces, with the aim of searching for tools that can optimize the design processes of architecture and urbanism. The material refers to the research conducted by comparative analysis, individual cases (case study) using the heuristic method. Selected sets of graphic, drawing and painting interpretations, as well as records in the nature of film tracks, were analyzed in an effort to assess the merit of the method used in determining the character of a given space and the degree of its recognition. The simultaneous use of both tools contributed to broadening the research field and deepening the diagnosis of the spaces recognized by the students. The research undertaken showed the advisability of using a combined cognitive method, based on the mutual transfer of drawing and multimedia techniques, which can be an effective tool for optimization in creative and design work. The dualistic way of approaching the issue gave confirmation that the synergy of action can result in an expanded analysis of space, the development of imagination and the ability to use new means of expression, consequently forming interesting plastic and multimedia articulations.
PL
W artykule poruszono problem wykorzystania manualnego zapisu graficznego oraz zapisu multimedialnego w procesie percepcji przestrzeni architektonicznych, celem poszukiwania narzędzi mogących zoptymalizować procesy projektowania architektury i urbanistyki. W materiale odniesiono się do badań prowadzonych metodą analizy porównawczej, indywidualnych przypadków (case study) z użyciem metody heurystycznej. Analizie poddano wybrane zestawy interpretacji graficznej, rysunkowej i malarskiej oraz zapisów o charakterze ścieżek filmowych, chcąc ocenić wartość merytoryczną stosowanej metody przy określaniu charakteru danej przestrzeni i stopnia jej rozpoznania. Równoległe stosowanie obu narzędzi przyczyniło się do poszerzenia pola badawczego i pogłębienia diagnozy rozpoznawanych przestrzeni. Podjęte badania wykazały celowość komplementarnego wykorzystywania metod poznawczych opierających się na wzajemnym transferze rysunku i technik multimedialnych, mogących stanowić skuteczne narzędzie optymalizacji w pracy twórczej i projektowej. Dualistyczny sposób podejścia do zagadnienia dał potwierdzenie, że synergia działania skutkować może poszerzoną analizą przestrzeni, rozwojem wyobraźni i umiejętności posługiwania się nowymi środkami wyrazu, w konsekwencji interesującymi w formie artykulacjami plastycznymi oraz multimedialnymi.
PL
Zastosowanie przestrzeni wirtualnej jako środowiska rekonstrukcyjnego obiektów, które nie dotrwały do dnia dzisiejszego, cieszy się coraz szerszym zainteresowaniem i zastosowaniem. Przywoływanie do istnienia w przestrzeni obiektów z przeszłości wymaga udziału specjalistów z wielu dyscyplin, takich jak historia, archeologia, architektura czy grafika komputerowa. Istotne jest też otwarcie modeli na potencjalne zmiany ze względu na dynamiczny rozwój tez rekonstrukcyjnych. W artykule przedstawiono studium przypadku rekonstrukcji Ostrowa Tumskiego w Poznaniu z X oraz XVI.
EN
The use of virtual space as a reconstruction environment for objects that have not survived to the present day is gaining interest and application. Recalling to existence in space and objects from the past requires participation of specialists from many disciplines such as history, archaeology, architecture or computer graphics. It is also important to open models to potential changes due to the dynamic development of reconstruction theses. This article presents a case study of the reconstruction of Ostrów Tumski in Poznań from the 10th and 16th centuries.
PL
W artykule podejmuje się kwestie wybranych przykładów zastosowania gier wideo jako narzędzia sprawczego w partycypacji społecznej w projektowaniu. Podstawą rozważań jest zjawisko wzrastającej kultury videogamingu jako kultury partycypacyjnej. Z przytoczonych przykładów wynika potencjalna rola sprawcza gier i związanych z nimi mechanizmów jako aktorów w sieci powiązań między pozostałymi podmiotami i przedmiotami dialogu społecznego podczas planowania i realizacji lokalnej polityki przestrzennej. Ponadto wirtualna przestrzeń wykreowana w grach zdaje się być cennym środowiskiem doświadczalnym pozwalającym na testowanie różnych rozwiązań z udziałem członków społeczności w sposób inkluzyjny. We wnioskach podano również potencjalne perspektywy dalszego rozwoju przedstawionych metod, pozwalającego na pełniejsze rozproszenie całego procesu i możliwość włączenia w niego nie tylko lokalnych aktywistów, lecz wszystkich mających telefon z ekranem dotykowym.
EN
The following paper addresses selected examples of the use of videogames as a causal tool in social participation in design. The discussion is based on the phenomenon of the growing culture of videogaming as a participatory culture. The cited examples show the potential causal role of games and related mechanisms as actors in a network of relationships between other subjects and objects of social dialogue during the planning and implementation of local spatial policy. Moreover, virtual space created in games seems to be a valuable experimental environment for testing different solutions with the participation of community members in an inclusive manner. The conclusions also provide potential perspectives for further development of the presented methods allowing for a more comprehensive dispersion of the whole process and the possibility to involve not only local activists, but all those who own a touchscreen phone.
EN
Architecture and context are the inseparable elements of the scene of existence. They determine its nature and its perception. Architecture does not exist without context, and itself creates another context. The progressing digitalisation of reality begins to create a virtual layer, understood in many ways, existing in the non-material space of zeros and ones that build a new global context for a given object. Buildings are no longer recognized in-situ, but through their (often distorted) image. The image and the essence of the space come apart, disturbing perception, and the surfeit of media and interactivity leads to blurring and relativisation of truth about architecture and its context. The chaos of meanings coded in architectural forms escapes human perceptive abilities, and this may result in reducing architecture to meaningless noise.
PL
Architektura i kontekst to nierozerwalne elementy sceny egzystencji. Determinują jej charakter oraz postrzeganie. Architektura nie istnieje bez kontekstu, sama budując następny. Postępująca cyfryzacja rzeczywistości zaczyna kreować wielorako rozumianą wirtualną warstwę, istniejącą w niematerialnej przestrzeni zer i jedynek, budujących nowy, globalny kontekst obiektu. Budynki nie są już rozpoznawane in-citu, lecz przy pomocy niejednokrotnie zniekształconego wyobrażenia o nich. Obraz i istota przestrzeni rozwarstwiają się, zaburzając percepcję, a przesyt mediów i interaktywności prowadzi do zacierania i relatywizowania prawdy o architekturze oraz jej kontekście. Chaos zakodowanych w formach architektonicznych znaczeń ucieka możliwościom ludzkiego postrzegania, a to skutkować może sprowadzaniem architektury do pozbawionego treści szumu.
PL
W artykule przedstawiono możliwości, jakie niosą ze sobą rozwiązania typu live­link w warsztacie architekta. Punktem odniesienia były zarówno obecne praktyki projektowe, jak i model procesów twórczych uformowany przez Bauhaus. W opracowaniu przeanalizowano możliwości zastosowania nowych technologii na etapie formowania bryły koncepcyjnej budynku oraz tworzenia wizualizacji zaprojektowanego obiektu. Testy związane z konceptualizacją budynku zostały wykonane z zastosowaniem metod komputacyjnych sprzężonych ze środowiskiem BIM (Building Information Modeling) na przykładzie roboczego modelu przygotowanego na potrzeby badania. Przedstawiono przepływ informacji oraz możliwość pracy na kilku narzędziach w czasie rzeczywistym, co stanowi znaczne usprawnienie dla weryfikacji różnych wariantów formalnych. Poza rozważaniami laboratoryjnymi nieosadzonymi w rzeczywistych realiach przytoczono przykład zrealizowanego już budynku, w którym opisywane metody odegrały kluczową rolę w zakresie formowania bryły. Wykazano również aktualność oraz utylitarność wybranych założeń Bauhausu w opisywanych procesach.W przypadku wizualizacji nastąpiło połączenie środowiska BIM oraz silników renderujących obraz w czasie rzeczywistym. Prosta forma budynku przygotowana w pierwszej próbie badawczej została umieszczona w środowisku graficznym umożliwiającym sprawne wykonywanie przedstawień projektowanej przestrzeni. Postawiono tu nacisk na rolę warsztatu i wiedzy teoretycznej projektanta w osiąganiu efektów o najwyższej jakości, co również pozwala na korelację postaw architekta – rzemieślnika oraz architekta – artysty w epoce Bauhausu oraz dzisiaj. Rezultatem przeprowadzonych prób jest wniosek, że architekt, pomimo zintensyfikowanej cyfryzacji, nie może zatracać usankcjonowanych przez Bauhaus przymiotów artysty i rzemieślnika. Zwrócono również uwagę na wpływ, jaki wywierają możliwości technologiczne na formy budynków, co również było zauważalne w szkole weimarskiej widzącej w maszynie sprzymierzeńca i medium twórcze. Rozwój technologii i narzędzi cyfrowych wprowadza nieznane dotąd możliwości twórcze, jednak ich pełna implementacja nie może się odbywać bez atrybutów architekta takich jak rzemiosło czy zmysł artystyczny.
EN
The article presents the possibilities offered by live­link solutions in an architect’s workshop. The point of reference was both the current design practices and the model of creative processes formed by the Bauhaus. The study analyzed the possibilities of using new technologies at the stage of forming the conceptual body of the building and creating a visualization of the designed object.Tests related to the conceptualization of the building were carried out using computational methods coupled with the BIM environment (Building Information Modeling) on the example of a working model prepared for the purpose of the study. Information flow and the possibility of working on several tools in real time are presented, which is a significant improvement in the verification of various formal variants. In addition to laboratory considerations not embedded in real conditions, an example of an already completed building was given, in which the described methods played a key role in the formation of the body. The validity and utilitarian nature of selected Bauhaus assumptions in the described processes have also been demonstrated. In the case of visualization, the BIM environment and real­time image rendering engines were combined. The simple form of the building, prepared in the first research trial, was placed in a graphic environment enabling efficient performance of representations of the designed space. The emphasis here is on the role of the designer’s workshop and theoretical knowledge in achieving the highest quality effects, which also allows for the correlation of the attitudes of an architect – craftsman and architect – artist in the Bauhaus era and today.The result of the tests carried out is the conclusion that the architect, despite the intensified digitization, cannot lose the qualities of an artist and craftsman sanctioned by the Bauhaus. Attention was also paid to the influence of technological possibilities on the forms of buildings, which was also noticeable in the Weimar school, which saw in the machine an ally and a creative medium. The development of technologies and digital tools introduces previously unknown creative possibilities, but their full implementation cannot take place without the architect’s attributes such as craftsmanship or artistic sense.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.