Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 3

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
Artykuł opisuje zmodyfikowany system bezzałogowego pojazdu latającego potocznie zwanego dronem, który został rozbudowany o system automatycznego lądowania. Rozbudowa wymagała modyfikacji sprzętowych oraz ingerencji w system sterowania pojazdem. Wykorzystane zostały metody cyfrowego przetwarzania obrazu oraz algorytmy wykorzystywane w automatycznym sterowaniu.
EN
The article describes modified system of unmanned flying vehicle commonly known as drone, which has been upgraded with an automatic landing system. This expansion required hardware modifications and interference in the control system of the vehicle. Have been used methods of digital image processing and algorithms of standard automatic control.
PL
W niniejszym artykule przedstawiono narzędzia sprzętowe i programowe służące projektantom systemów wbudowanych. Duża różnorodność tych narzędzi stwarza projektantom trudność z ich doborem w zależności od rodzaju zastosowania. Dlatego oprócz parametrów technicznych omawianych platform podano ich ceny, gdyż często ona stanowi zasadnicze kryterium wyboru.
EN
In this paper the software and hardware tools dedicated for rapid prototyping of embedded systems are presented. The designer has to deal with the issue of choosing these tools from a large set. Therefore the system prices are presented because it is often a main criterion for choosing a appropriate tool.
PL
W artykule przedstawiono metodę symulowania topnienia obiektów zbudowanych z lodu, implementowaną przy wykorzystaniu możliwości obliczeniowych nowoczesnych procesorów graficznych (GPU). Proces topnienia zrealizowano jako rezultat wymiany ciepła pomiędzy obiektami lodowymi i płynami (woda i powietrze), modelowanymi jako zbiory ruchomych cząstek o określonych parametrach fizycznych. Do obliczenia ruchu cząstek wykorzystano wariant algorytmu SPH. Zaprezentowano nowy cząstkowy model powietrza, który pozwala m.in. na uwzględnienie w symulacji lokalnych zmian temperatury powietrza w czasie. Otrzymywane wyniki symulacji są bardziej realistyczne z punktu widzenia poprawności fizycznej i końcowego efektu wizualnego, aniżeli rezultaty otrzymywane przy użyciu metod poprzednich.
EN
The paper presents a fast GPU-based approach to simulation of melting ice objects at interactive frame rates. Our main contribution is a new particlebased model of air which allows one to take into account in simulation the effects of local changes in the air temperature. The process of melting is realized as heat transfer between ice and fluids (water and air), which are represented by means of sets of movable particles (Fig. 2). To convert the triangle-mesh representation of solids into particles, we use a GPU-based voxelization method [4]. Each particle carries some physical local properties of fluid, and their evolution over time is described by the Navier-Stokes equation for incompressible fluids. In order to solve the equation, we utilize a modified version of Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) method [6]. Then, triangle meshes of solids are extracted from the particle representation using marching cubes algorithm, and visualized via ray tracing. Thanks to the new model of air, the results of ice melting supplied by our method (Fig. 3) are more realistic from the standpoint of physical correctness as well as visual appearance than those obtained with the previous approaches.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.