Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Powiadomienia systemowe
  • Sesja wygasła!
  • Sesja wygasła!

Znaleziono wyników: 9

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
In computer games, dynamic difficulty adjustment (DDA) tries to ensure that the challenge level offered by the game matches the skill of the human player. In this paper simple and fast methods for adjusting a difficulty level of a computer opponent are presented. An empirical investigation of the methods when playing FPS (First Person Shooter) game is conducted. Performance of the methods is analyzed for different values of method's parameters, different game's scenes and players with various difficulty levels.
PL
Dynamiczne dostosowywanie poziomów w grach komputerowych polega na dopasowaniu trudności gry do umiejętności gracza. Bieżący artykuł przedstawia dwie metody, które pozwalają w prosty i szybki sposób dostroić komputerowego przeciwnika do poziomu gracza. Zachowanie metod jest analizowane w trakcie gry typu FPS dla różnych graczy, zróżnicowanych scen i różnych wartości parametrów metod.
2
Content available remote Submicro and nano ceramic as ballistic protective material
EN
The increasing capability of modern anti-armor threats has intensified the need for highly effective passive armor systems. Additionally, light-weight armor systems becoming more important to ensure improved strategic mobility and tactical agility for future combat systems, while maintaining crew protection. It is necessary to airlift military vehicles to remote locations in under-developed regions this requires a large weight reduction in the armor system. Ceramic armor technology offers significant advantages for meeting future protection requirements. Ceramics are effective, because of their hardness, which is considerably greater than that of other material classes, and also they are much lighter than steel. The investigation and application of ceramics against small arms threats has a long history and the ballistic performance of ceramic armors for personnel protection is very high; the principles governing these defeat mechanisms are now generally understood. However, achieving similar ceramic performance versus larger caliber, like kinetic energy (KE) penetrator threats, has long taken as a difficult challenge. This work deals with sub micro and nano ceramics for ballistic protection. Model KE penetrators have been used to investigate the protection capability.
PL
Nowoczesna amunicja, o coraz większej zdolności rażenia i sile przebijania osłon balistycznych, powoduje konieczność ulepszania wysoko-efektywnych, pasywnych systemów obronnych. Celem stało się projektowanie coraz wytrzymalszych, a zarazem lżejszych osłon i pancerzy, zapewniających skuteczną ochronę żołnierzom, przy jednoczesnym zwiększeniu mobilności i zdolności taktycznych konstrukcji. Niższa waga pancerza jest szczególnie istotna, jeśli wziąć pod uwagę na jak duże odległości muszą czasem być transportowane pojazdy bojowe. Materiały ceramiczne znajdują zastosowanie w osłonach balistycznych, z powodu wysokiej twardości i małej masy, co powoduje, że pancerz kompozytowy z warstwą ceramiczną, będąc lżejszy i równie wytrzymały na wpływ obciążenia uderzeniowego jak jego tradycyjny odpowiednik o tej samej grubości, spełnia powyższe wymagania dotyczące nowoczesnych pancerzy. Prowadzone od lat badania nad materiałami ceramicznymi w zakresie ich stosowalności jako elementu pancerza lub indywidualnej osłony balistycznej, pozwoliły na zrozumienie zasad zachowania materiałów ceramicznych pod obciążeniem dynamicznym. Jednakże, opis zachowania tych materiałów po uderzeniu amunicji o dużym kalibrze, jak np. pocisk podkalibrowy (ang. kinetic energy (KE) penetrator) stanowi nadal naukowe wyzwanie. W niniejszej pracy zamieszczono rozważania dotyczące materiałów ceramicznych o submikro- i nanostrukturze, mających zastosowanie dla ochrony balistycznej, w szczególności przedstawia się wyniki badań zachowania materiałów ceramicznych pod wpływem uderzenia pociskami podkalibrowymi.
PL
W pracy zaprezentowano nowy algorytm oceny stopnia podobieństwa drzew strategii, opisujących zachowanie trójwymiarowych postaci wirtualnych. Algorytm został użyty w trakcie automatycznego generowania strategii postaci, za pomocą programowania genetycznego w celu otrzymania bardziej zróżnicowanych populacji strategii z większą liczbą dostępnych ścieżek poszukiwań.
EN
The paper proposes new algorithm for measuring a similarity of strategy trees, describing behaviors of the three-dimensional virtual characters. The obtain measure is used in automatic generation of characters’ strategies by means of genetic programming. The aim of the algorithm is to create more diversified populations with many different paths to explore.
PL
W artykule zaprezentowano składowe oceny animacji wirtualnych postaci ludzkich, które mają za zadanie wykrycie i usunięcie widocznych defektów obserwowanych w automatycznie generowanych animacjach. Składowe oceniają realizm animacji. W artykule zostały także przedstawione eksperymenty, które wykazały, że użycie proponowanych składników zwiększa realizm animacji generowanych za pomocą programowania genetycznego.
EN
The paper proposes evaluation methods for virtual humans behaviors, which are generated automatically. Presented methods measure realism of an animation. Experiments are described, which generate animations by means of genetic programming. Obtained results show that using proposed methods produces more realistic animations.
EN
This publication presents the results of research on the rate of data transfer for USB 2.0 and FireWire 400 interfaces used as network ports in comparison with the speed of data transfer in the Fast Ethernet interface. The research was conducted in order to facilitate the selection of a standard for the communication network consisting of a small number of nodes.
PL
W niniejszej publikacji przedstawiono rezultaty badań szybkości przesyłu danych w interfejsach USB 2.0 i FireWire 400 wykorzystywanych jako porty sieciowe, w odniesieniu do szybkości przesyłu danych w interfejsie Fast Ethernet. Badanie zostało przeprowadzone w celu ułatwienia wyboru standardu komunikacji w przypadku sieci komputerowej, składającej się z niewielkiej liczby węzłów.
PL
W artykule omówiono nowy algorytm automatycznej oceny jakości animacji postaci szkieletowych. Zaproponowano trzy podstawowe aspekty oceny (poprawność, czas, realizm), które decydują o wpływie poszczególnych składników oceny na końcową ocenę animacji. Przeprowadzone eksperymenty potwierdziły użyteczność proponowanego algorytmu w procesie animacji.
EN
The paper describes a new algorithm for automatic measurement of articulated characters animation. Three main aspects of the measure: the correctness, the time and the realism were proposed. They decide what influence have each component of the measure on the global value. The usefulness of the proposed algorithm for an animation process was verified during conducted experiments.
EN
The paper describes a problem of generation of bounding volume hierarchies for collision detection in 3D scenes. The effectiveness of two methods is tested followed by discussion on necessary features of an animation framework. The fACT framework is introduced.
PL
W artykule opisano problem generacji hierarchii brył ograniczających zastosowanych do wykrywania kolizji w scenach trójwymiarowych. Przeprowadzono testy efektywności dwóch metod podsumowane określeniem niezbędnych cech środowiska animacyjnego. Przedstawiono środowisko do animowania postaci 3D: fACT.
8
EN
Technique presented in the paper concerns automatic generation of strategies controlling virtual characters’ behaviour. Virtual people are currently widely used in many applications, especially in computer games, films and educational systems. A lot of researches focus on creating intelligent characters capable of deciding about their actions. The fully acceptable solution has not yet been found. The paper presents the problem of generating strategies by means of modified genetic programming. A new Guide-Path technique is introduced.
PL
W pracy przedstawiono wybrane techniki sztucznej inteligencji wykorzystywane w systemach wykrywania intruzów. Artykuł zawiera opis sieci neuronowych, odkrywania wiedzy, logiki rozmytej, algorytmów genetycznych, programowania genetycznego oraz sztucznych systemów immunologicznych.
EN
The paper survey Artificial Intelligence techniques used in Intrusion Detection systems. Several approaches to intrusion detection were described including: neural networks, data mining, fuzzy logic, genetic algorithms, genetic programming and artificial immune systems.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.