Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 39

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
EN
One of the concepts of human-computer interaction is the usability of websites, consisting of features such as efficiency, satisfaction, memorability, and learnability. Usability is particularly important in the case of websites that the user is expected to learn on their own. The main aim of this study is to evaluate the usability of user interfaces of websites and, based on this, to find how this evaluation is affected by the application of universal design principles. The objects of the study are two websites, one complying with the principles of universal design - created for the purpose of the study, and the other – an existing commercial website operating in the market, which does not follow these principles. Three hypotheses are defined: 1) effectiveness and efficiency of analyzed websites are higher for a service that followed the principles of universal design than a website that did not comply with these rules; 2) the quality of the user interface is greater for the service fulfilling the principles of universal design; 3) the satisfaction with the interaction with the interface is greater in case of websites conformed to the principles of universal design. The study uses two methods: eye tracking and questionnaires. The experiment involves 10 participants who had to perform a scenario consisting of 10 instructions that involved locating various elements in each of the tested GUI interfaces. The eye activity is recorded using a Gazepoint GP3 HD desktop eye tracker, which makes it possible to determine the effectiveness and efficiency values of using the analyzed interfaces. Each participant was also asked to fill out two questionnaires: the Lublin University of Technology one and the Questionnaire for User Interaction Satisfaction. The study proves the truth of the hypotheses, that is, the positive impact of universal design on the usability evaluation of user interfaces.
EN
Many scientific studies on tennis stroke recognition are based on datasets created for the purpose of research using video or motion capture techniques. The importance of such datasets has been increasing due to the athlete performance evaluation needs. The primary aim of this paper is to present a state-of-the-art 3DTennisDS storing four tennis strokes: forehand, backhand, volley forehand and volley backhand. The moves were registered using the Vicon optical motion capture and contain a 39-marker player and a 7-marker tennis racket models. The potential and quality of this unique dataset has been verified using Spatial-Temporal Graph Neural Networks, because this type of network topology matches to the human body structure. The presented 3DTennisDS has been compared with two well-known datasets: the THETIS and the Tennis-Mocap. They contain tennis movements in a form of motion capture data, registered using markerless and marker-based systems. The classification of tennis strokes has been performed to verify how various types of data acquisition (marker-based and marker-less ones) as well as the structure of the data affect the accuracy of human action recognition. In this study ONI files from THETIS, bvh from Tennis-Mocap and c3d data from 3DTennisDS were considered. Moreover, the impact of input data fuzzification was examined. The obtained results showed that the classification using 3DTennisDS achieved the best results, both for fuzzy and non-fuzzy inputs. These outcomes indicate that the way of capturing data, its preparation and structure have great influence on classification accuracy. The developed 3DTennisDS has a great potential in further motion capture analysis.
EN
In a world in which biometric systems are used more and more often within our surroundings while the number of publications related to this topic grows, the issue of access to databases containing information that can be used by creators of such systems becomes important. These types of databases, compiled as a result of research conducted by leading centres, are made available to people who are interested in them. However, the potential combination of data from different centres may be problematic. The aim of the present work is the verification of whether the utilisation of the same research procedure in studies carried out on research groups having similar characteristics but at two different centres will result in databases that may be used to recognise a person based on Ground Reaction Forces (GRF). Studies conducted for the needs of this paper were performed at the Bialystok University of Technology (BUT) and Lublin University of Technology (LUT). In all, the study sample consisted of 366 people allowing the recording of 6,198 human gait cycles. Based on obtained GRF data, a set of features describing human gait was compiled which was then used to test a system’s ability to identify a person on its basis. The obtained percentage of correct identifications, 99.46% for BUT, 100% for LUT and 99.5% for a mixed set of data demonstrates a very high quality of features and algorithms utilised for classification. A more detailed analysis of erroneous classifications has shown that mistakes occur most often between people who were tested at the same laboratory. Completed statistical analysis of select attributes revealed that there are statistically significant differences between values attained at different laboratories.
EN
Artificial Intelligence (AI) has gained a prominent role in the medical industry. The rapid development of the computer science field has caused AI to become a meaningful part of modern healthcare. Image-based analysis involving neural networks is a very important part of eye diagnoses. In this study, a new approach using Convolutional Gated Recurrent Units (GRU) U-Net was proposed for the classifying healthy cases and cases with retinitis pigmentosa (RP) and cone–rod dystrophy (CORD). The basis for the classification was the location of pigmentary changes within the retina and fundus autofluorescence (FAF) pattern, as the posterior pole or the periphery of the retina may be affected. The dataset, gathered in the Chair and Department of General and Pediatric Ophthalmology of Medical University in Lublin, consisted of 230 ultra-widefield pseudocolour (UWFP) and ultra-widefield FAF images, obtained using the Optos 200TX device (Optos PLC). The data were divided into three categories: healthy subjects (50 images), patients with CORD (48 images) and patients with RP (132 images). For applying deep learning classification, which rely on a large amount of data, the dataset was artificially enlarged using augmentation involving image manipulations. The final dataset contained 744 images. The proposed Convolutional GRU U-Net network was evaluated taking account of the following measures: accuracy, precision, sensitivity, specificity and F1. The proposed tool achieved high accuracy in a range of 91.00%–97.90%. The developed solution has a great potential in RP diagnoses as a supporting tool.
EN
The analysis of movements is one of the notable applications within the field of computer animation. Sophisticated motion capture techniques allow to acquire motion and store it in a digital form for further analysis. The combination of these two aspects of computer vision enables the presentation of data in an accessible way for the user. The primary objective of this study is to introduce an artificial intelligence-based system for animating tennis motion capture data. The Dual Attention Graph Convolutional Network was applied. Its unique approach consists of two attention modules, one for body analysis and the other for tennis racket alignment. The input to the classifier is a sequence of three dimensional data generated from the Mocap system and containing an object of a player holding a tennis racket and presenting fundamental tennis hits, which are classified with great success, reaching a maximum accuracy over 95%. The recognised movements are further processed using dedicated software. Movement sequences are assigned to the tennis player's 3D digital model. In this way, realistic character animations are obtained, reflecting the recognised moves that can be further applied in movies, video games and other visual projects.
EN
Segmentation is one of the image processing techniques, widely used in computer vision, to extract various types of information represented as objects or areas of interest. The development of neural networks has influenced image processing techniques, including creation of new ways of image segmentation. The aim of this study is to compare classical algorithms and deep learning methods in RGB image segmentation tasks. Two hypotheses were put forward: 1) “The quality of segmentation applying deep learning methods is higher than using classical methods for RGB images”, and 2) “The increase of the RGB image resolution has positive impact on the segmentation quality”. Two traditional segmentation algorithms (Thresholding and K-means) were compared with deep learning approach (U-Net, SegNet and FCN 8) to verify RGB segmentation quality. Two resolutions of images were taken into consideration: 160x240 and 320x480 pixels. Segmentation quality for each algorithm was estimated based on four parameters: Accuracy, Precision, Recall and Sorensen-Dice ratio (Dice score). In the study the Carvana dataset, containing 5,088 high-resolution images of cars, was applied. The initial set was divided into training, validation and test subsets as 60%, 20%, 20%, respectively. As a result, the best Accuracy, Dice score and Recall for images with resolution 160x240 were obtained for U-Net, achieving 99.37%, 98.56%, and 98.93%, respectively. For the same resolution the highest Precision 98.19% was obtained for FCN-8 architecture. For higher resolution, 320x480, the best mean Accuracy, Dice score, and Precision were obtained for FCN-8 network, reaching 99.55%, 99.95% and 98.85%, respectively. The highest results for classical methods were obtained for Threshold algorithm reaching 80.41% Accuracy, 58.49% Dice score, 67.32% Recall and 52.62% Precision. The results confirm both hypotheses.
EN
Physical activity (PA) is a well-known, simple and effective preventive and therapeutic intervention for low back pain (LBP). In spite of the growing interest in active lifestyles and its benefits, more needs to be known about the relationship between energy expenditure, body mass and lumbar-pelvic kinematics during the forward bending movement in a group of young asymptomatic people who met PA guidelines. Young people can be identified as a future risk group of civilisation diseases and lumbar-hip kinematics can be considered as a predictor of LBP occurrence. The aim of this study was to identify the association of gender, self-reported energy expenditure, body mass index, and lumbar-hip kinematics in young people. Methods: Sixty-four students at pre-employment stage participated in the study. They declared moderate-to-high PA and activity-induced energy expenditure (AEE) was self-reported. Kinematic data of the lumbar spine, pelvis and hip were collected during forward bending using a 3D motion ca pture system. Results: Sex was found to be associated with pelvis ( = –0.38 p = 0.002) and lumbar mobility ( = 0.49, p < 0.001) during forward bending and BMI was related only to lumbar mobility ( = –0.41, p = 0.001). Recreation AEE significantly predicted hip flexion mobility ( = 0.38, p = 0.002). Conclusions: This study showed that among a sample of physically active young people, BMI, self-reported AEE and sex can partially predict lumbar-hip kinematics during trunk flexion. Recreational PA can be regarded as improving hip mobility and thus making forward bending more effective and less prone to injury.
8
Content available Analysis of the ergonomics of e-commerce websites
EN
The following paper includes research about ergonomics of e-commerce web applications. Main purpose of experiment was to compare existing application of Morele.net shop and developed prototype of application using eyetracking examination and survey. The study carried out on a group of 40 students provided heat maps, scan paths, number of fixations and saccades, times to the first fixation in area of interest, task completion times, assessments of both applications in the form of WUP indicators. Based on the qualitative and quantitative analysis, conclusions were drawn confirming the hypothesis put forward in the work that there is an impact of ergonomic placement of navigation elements on the accessibility and usability of the application, as well as the time of performing tasks in it.
PL
Niniejszy artykuł dotyczy badań związanych z ergonomią aplikacji internetowych z branży e-commerce. Głównym celem eksperymentu było porównanie istniejącej aplikacji sklepu Morele.net oraz opracowanego prototypu aplikacji z wykorzystaniem badania okulograficznego i ankiety. Z badań przeprowadzonych na grupie 40 studentów otrzymano mapy cieplne, ścieżki skanowania, liczby fiksacji, liczby sakkad, czasy do pierwszej fiksacji w obszarze zainteresowania, czasy wykonania zadań oraz oceny obu aplikacji w postaci wskaźnika WUP. Na podstawie analizy jakościowej iilościowej wyciągnięto wnioski potwierdzające postawioną w pracy hipotezę o wpływie ergonomicznego rozmieszczenia elementów nawigacyjnych na dostępność i użyteczność aplikacji oraz czas wykonywania w niej zadań
PL
Badania przedstawione w niniejszym artykule dotyczą analizy porównawczejwydajności aplikacji iOS stworzonych przy użyciu technologii natywnej i crossplatformowej. Na potrzeby badań zostały utworzone dwie aplikacje iOS: pierwsza zaimplementowana przy użyciu języka Swift, natomiast druga przy użyciu technologii Flutter. Dla obu aplikacji określono zestaw scenariuszy badawczych, które zakładały zbadanie czasu wykonania oraz zużycia jednostki obliczeniowej w czasie wykonywania poszczególnych operacji takich jak: sortowanie liczb całkowitych, zapis i odczyt ciąguznaków z pliku oraz zapis i odczyt rekordów z bazy danych SQLite. Przeprowadzona analiza wykazała, że nie da się jednoznacznie stwierdzić, która aplikacja jest bardziej wydajna pod względem czasowym i zużycia procesora, ponieważ uzyskiwały one rozbieżne wyniki dla różnych scenariuszy badawczych. Aplikacja natywna uzyskała lepsze rezultaty w przypadku operacji na plikach i operacji na bazie danych, natomiast aplikacja crossplatformowa wykazała się niższym czasem i zużyciem procesora podczas sortowania liczb
EN
Study presented in this paper concerns the comparative analysis of the performance of iOS applications developed using native and cross-platform technologies. For the purpose of the research, two iOS applications were implemented: the first one was created using the Swift programming language, while the second one using the Flutter technology. For both applications, a set of research scenarios was defined, which assumed the examination of the time of execution and CPU consumption during the execution of operations, such as: sorting integers, writing and reading string from a file or writing and reading records from the SQLite database. The conducted analysis showed that it is not possible to clearly state which application is more efficient in terms of execution time and CPU consumption, because they obtained divergent results for different research scenarios. The native application performed better for file and database operations, while the cross-platform one obtained lower time and CPU consumption when sorting numbers.
PL
We współczesnych aplikacjach, bazy danych pełnią bardzo ważną rolę, jednak wybór systemu bazodanowego i dodatkowych bibliotek może wpływać na szybkość wykonywania operacji. W niniejszej pracy przedstawiono czasową analizę dotyczącą wykonywania operacji bazodanowych insert, update, delete i select dla trzech systemów baz danych MySQL 8.0, PostgreSQL 14.1 i Oracle 21c, współpracujących z aplikacją wykorzystującą biblioteki Doctrine. Badania wykazały różnice między wykonywaniem operacji wraz z mapowaniem obiektowo-relacyjnym, a wykonywaniem sa-mych zapytań. Przy współpracy z aplikacją, operacje najszybciej przeprowadzono korzystając z systemu PostgreSQL. System Oracle szybciej wykonywał operacje pobierania danych bez udziału mapowania na dużym zbiorze danych.
EN
In modern applications, databases perform a very important function but the choice of a database system and additional libraries may affect the speed of the operations. The paper presents a time analysis concerning the performing of insert, update, delete and select operations on three database systems, MySQL 8.0, PostgreSQL 14.1 and Oracle 21c, cooperating with an application using Doctrine libraries. The obtained results showed differences between performing operations with and without object-relational mapping. In cooperation with the application, the operations were carried out the fastest using the PostgreSQL system. The Oracle system performed data selection faster without mapping on a large data set.
PL
Celem artykułu jest analiza użyteczności interfejsów stron internetowych o tematyce filmowejpod kątem projektowania uniwersalnego. Analiza dotyczyławeryfikacji wpływu zastosowania założeń projektowania uniwersalnego na użytecz-ność serwisów.Badania wykonano bazując na dwóch serwisach internetowych: istniejącym Filmweb oraz jego autor-skim odpowiedniku. Podczas analizy użyto następujących metod badawczych: ankiety, eksperymentu wykorzystujące-go technikę eyetrackingową oraz testów przeprowadzonych walidatorami. Dodatkowo, dla obu serwisów sprawdzono zgodność ze standardami World Wide Web Consortium (W3C) i Web Content Accessibility Guidelines (WCAG). W badaniach wzięło udział dziesięciu uczestników w wieku od 23 do 25 lat. Analiza wyników wskazała, iż wdrożeniekoncepcji projektowania uniwersalnego znacząco poprawia użyteczność interfejsu
EN
The aim of the paper is the usability analysis of the user interface of movie-related websites in terms of universal design. The analysis was performed in order to verify the influence of fulfilling the universal design concepts on services usability. The studies were based on two interfaces: Filmweb and the one designed by the authors. For the purpose of analysis the following research methods were used: questionnaires, eye-tracker and validator tests. Moreover, there was compliance with World Wide Web Consortium (W3C) and Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) standards checked. Ten participants aged 23-25 took part in the study. Results analysis have shown that fulfilling universal design conceptions significantly increases usability of the interface.
PL
Projektowanie uniwersalne jest filozofią tworzenia różnych produktów oraz otoczenia tak, aby było ono dostosowane do jak najszerszego grona odbiorców. Celem niniejszego artykułujest porównanie interfejsów z uwzględnieniem zasad projektowania uniwersalnego oraz interfejsów aplikacji, które pomijają takie zasady. Po zapoznaniu się z przeglądem literatury postawione zostały następujące hipotezy badawcze: „Większy kontrast interfejsu ma wpływ na widoczność oraz szybkość wyszukiwania poszczególnych elementów interfejsu graficznego” oraz „Rozmieszczenie elementów interfejsu ma zasadniczy wpływ na efektywność poruszania się po serwisie”.Badania przeprowadzone zostały na dwóch serwisach internetowych. Serwisemniespełniającymzasad projektowania uniwersalnego była witryna sklepu Empik. Zaś aplikacja spełniająca zasady projektowania uniwersalnego została stworzona na potrzeby badań. W pracy zastosowano trzy metody pomiaru jakości interfejsów: narzędzie WAVE, badania okulograficzne oraz badania subiektywnej oceny za pomocą ankiety LUT. Badania okulograficzne wykazały, że uczestnicy badania potrzebowali średnio 2 razy mniej czasu na zlokalizowanie elementów na stronie o wysokim kontraście oraz 4 razy mniej czasu na znalezienie wszystkich komponentów umieszczonych w miejscach zgodnych z ogólnie przyjętymi normami projektowania
EN
Universal design is a philosophy of creating various products and the environment to adapt to the most comprehensive possible group of recipients. This article aims to compare interfaces with the principles of universal design and application interfaces that ignore such principles. After the literature review, the following research hypotheses were posed: “Higher interface contrast affects the visibility and speed of searching for individual elements of user interface” and “The arrangement of interface elements has a significant impact on navigating the website”. The research was conducted on two websites. The Empik storefront was a webservice that did not comply with universal design principles. The application that follow the regulations of universal design was created for the purpose of research. Three methods of measuring the quality of interfaces were used in the study: WAVE tool, eye-tracking tests, and subjective assessment using the LUT questionnaire (Lublin University of Technology). Eye tracking study showed that participants needed an average of 2 times less time to locate elements on a high-contrast interface and 4 times less time to locate all components placed compliant with generally accepted design standards.
EN
Universal design is a strategic approach for planning and designing both the products and their environment, aimed at making a given product available to the widest number of possible users. It ensures equality for all of them and the opportunity to participate in the society. This concept is also crucial in the process of designing and developing software. The research was conducted with the use of four services, three of them were implemented for the purpose of this study. Two of them took into consideration the principles of universal design, while the others did not. The aim of the study was verification of the level of usability and accessibility of services by means of three independent methods: the LUT (Lublin University of Technology) checklist, an assessment taking into account WCAG 2.0 (Web Content Accessibility Guidelines) standards using the automatic WAVE evaluation tool (Web Accessibility Evaluation Tool) and a device allowing to track the movement of the eye while performing various tasks on websites. The websites were assessed by twenty experts in the field of creating web application interfaces, using the LUT checklist. The time to the first fixation (TTFF) that it took respondents to look at specific website elements was measured using the eye tracker device and iMotions software. All websites were checked by means of the WAVE tool to detect irregularities and non-compliance with universal design standards. The analysis performed clearly indicated that websites that follow the universal design guidelines were more useful, intuitive and accessible for users. It might be concluded that interfaces allow to find necessary information and perform desired actions in a shorter time when prepared in accordance with the principles of universal design.
PL
Celem niniejszej pracy było porównanie wydajności relacyjnych systemów zarządzania bazami danych PostgreSQLi MySQL. Na potrzeby tego badania została zaprojektowana baza danych oraz opracowano i zaimplementowano oprogramowanie mające łączyć aplikację desktopową z poszczególnymi systemami baz danych. Oprogramowanie to marównież tworzyć encje oraz relacje między nimi w wybranych pustych schematach na bazy na serwerach. Zaimplementowano także aplikację desktopowa w języku programowania Java, pozwalającą na przeglądanie zapisanych danychw bazie oraz przeprowadzenie testów wydajności bazy. Testy dotyczyły podstawowych operacji dodawania, pobrania, aktualizacji i usuwania danych. W pracy postawiono hipotezę ”PostgreSQLjest bardziej wydajny dla aplikacji desktopowych podczas małego obciążenia danymi, czyli do 1000 zapytań”, która została potwierdzona wynikami uzyskanymiz przeprowadzonych badań.
EN
The aim of this thesis was to compare the performance of two relational database management systems PostgreSQL and MySQL. For the purpose of the study a relational database was designed and a piece of software was implemented to connect desktop application with the database system. This software shall also create entities and relations between them in desired empty schemes on servers for databases. There has also been implemented a desktop application in Java programming language, that allows browsing data stored in database and performing the tests of database performance. Tests addressed basic operations of adding, collecting, updating and deleting data. Thisthesis makes a hypothesis ”PostgreSQL is more efficient for desktop application while loaded with small data, in that case 1000 of queries”, that was confirmed by achieved results from tests performed.
EN
The article discusses the issue of displaying graphics in web browsers. A couple of methods related to its display can be distinguished. The methods discussed are: SVG, HTML5 Canvas and the WebGl graphics engine. The research was done using a dedicated web application written in Angular and TypeScript language along with the help of Two.js library for displaying 2D graphics. It concerned the analysis of the rendering time and frame rate of simple and complex elements. The frame rate animation also had two types of complexity. After analyzing all the results it concluded that, guided by the rendering time of the elements, HTML5 Canvas turned out to be the best method. On the other hand, the best method which achieves the highest number of FPS for animation is WebGl.
PL
Artykuł dotyczy wyświetlania grafiki w przeglądarkach internetowych. Można wyróżnić parę metod związanych z jej wyświetlaniem. Omawianymi metodami w tym artykule są: SVG, HTML5 Canvas oraz silnik graficzny WebGl. Badania wykonane zostały przy użyciu dedykowanej aplikacji webowej napisanej w Angularze oraz języku TypeScript wraz z pomocą biblioteki Two.js służącej do wyświetlania grafiki 2D. Dotyczyły przeanalizowania czasu renderowania i liczby klatek na sekundę elementów prostych i złożonych. Animacja badająca liczbę klatek na sekundę także miała dwa typy złożoności. Po przeanalizowaniu wszystkich wyników stwierdzono, że kierując się czasem renderowania elementów, najlepszą metodą jest HTML5 Canvas. Natomiast najlepszą metodą, osiągającą największą liczbę FPS przy animacji jest WebGl.
PL
Artykuł dotyczy porównania szkieletów programistycznych SwiftUI i UIKit, wykorzystywanych przy tworzeniu apli-kacji na system iOS. SwiftUI został zaprezentowany w 2019 jako następca UIKit dla tworzenia widoków aplikacji. Celem artykułu jest wykonanie analizy porównawczej tych szkieletów programistycznych w celu określenia ich wydaj-ności czasowej. Na potrzeby pracy zostały wykonane cztery aplikacje testowe w obydwu badanych technologiach. Opracowane programy są komplementarne. Postawiona teza: „SwiftUI jest bardziej wydajny czasowo dla aplikacji obsługujących kolekcję danych i wiele pól tekstowych” została udowodniona.
EN
The paper concerns a comparison of SwiftUI and UIKit frameworks, used in iOS application development. SwiftUI was introduced in 2019 as a successor to UIKit as a main tool for creating application views. The purpose of this article is to compare the time performance of these two frameworks. Four testing applications have been implemented for the research, 2 in each framework. The software was complementary. The defined thesis "SwiftUI is more time efficient for applications with data collection and many filled text fields" was proved.
EN
There are various methods for creating web applications which have different levels of performance. The way the data access will be programmed at a specific endpoint, therefore, determines the performance of the entire application. There are many programming methods that are often time-consuming to implement. This paper presents a comparison of the available methods of handling the persistence layer in relation to the efficiency of their implementation. There are few methods for Entity Framework enviroment : Linq To Entity, Explicite Loading, Eager Loading, Raw SQL oraz Stored Procedure. While executing particular test scenarios, it was found that working on pure sql code in the case of working with the persistence layer is more efficient than using Object-Relational Mapper.
PL
Istnieją różne metody tworzenia aplikacji internetowych. Każda z tych metod charakteryzuje się różnym poziomem wydajności. Sposób, w jaki zostanie zaprogramowany dostęp do danych na konkretnym punkcie końcowym, uwarun-kowuje więc wydajność całej aplikacji. Niniejszy artykuł przedstawia porównanie dostępnych sposobów obsługi war-stwy persystencji w stosunku do wydajności ich implementacji. Sposobami tymi w środowisku Entity Frameworka są: Linq To Entity, Explicite Loading, Eager Loading, Raw SQL oraz Stored Procedure.. Wykonując poszczególne scena-riusze testowe ustalono, że działanie na czystym kodzie sql w przypadku pracy z warstwą persystencji jest wydajniejsze niż korzystanie z maperów obiektowo relacyjnych (ang. Object-Relational Mapper).
EN
Many database implementations are supported by application frameworks that can affect their performance. The paper presents a comparison of the performance of SQL Server, MySQL and PostgreSQL relational databases based on an application written in PHP using the Laravel framework. The time of performance for various types of queries, both simple and using column and table concatenation was evaluated. The obtained results for the same database structures differed depending on the operations performed on the databases. Looking at the entirety of the research conducted, it can be concluded that in the case of databases in which the number of records is not too large (up to 1000 records) and the technical parameters of the device on which the database is running are of low or medium class, MySQL performs very well.
PL
Wiele implementacji baz danych jest wspieranych przez szkielety aplikacji, które mogą rzutować na ich wydajność. Artykuł przedstawia porównanie wydajności relacyjnych baz danych SQL Server, MySQL oraz PostgreSQL na pod-stawie aplikacji napisanej w języku PHP z wykorzystaniem frameworku Laravel. Pod uwagę wzięty został czas wyko-nania różnego typu zapytań, zarówno prostych, jak również z użyciem konkatenacji kolumn oraz tabel. Otrzymane wyniki zostały poddane wielowymiarowej analizie. Otrzymywane wyniki dla takich samych struktur baz danych różniły się w zależności od wykonywanych operacji na bazach. Patrząc na całokształt przeprowadzonych badań można dojść do wniosku, że w przypadku baz danych, w których liczba rekordów nie jest zbyt duża (do 1000 rekordów) oraz parametry techniczne urządzenia, na którym uruchomiona jest baza są klasy niskiej bądź średniej bardzo dobrze wypada MySQL.
EN
Oracle, MSSQL, MySQL and PostgreSQL are four of the most popular relational databases. They are often used in internet applications. This paper aims to compare the efficiency of these technologies in terms of speed using containerization with Docker. No publications that include that aspect were found among previous papers. After review of the literature, it was hypothesized that the Oracle engine would be the fastest. During the research, a series of experiments was carried out using the application, in which tests for measuring the time of instruction execution were implemented. Each query was measured 100 times and the first measurement was rejected. The obtained results confirmed the hypothesis about the superiority of the Oracle database. As in previous studies, it proved to be the fastest, also using containerization.
PL
Oracle, MSSQL, MySQL i PostgreSQL to cztery z najpopularniejszych relacyjnych baz danych. Są one często wyko-rzystywane w aplikacjach internetowych. Artykuł ma za cel porównanie efektywności tych technologii pod względem szybkości z wykorzystaniem konteneryzacji przy pomocy Docker. Wśród dotychczasowych publikacji nie znaleziono takich, które uwzględniałyby ten aspekt. Po przeglądzie literatury postawiono hipotezę, że silnik Oracle będzie najszyb-szy. Podczas badań przeprowadzono serię eksperymentów z użyciem aplikacji, w której zaimplementowane zostały testy do pomiaru czasu wykonania instrukcji. Każde zapytanie zostało zmierzone 100-krotnie, a pierwszy pomiar odrzucony. Uzyskane rezultaty potwierdziły hipotezę o przewadze bazy Oracle. Podobnie jak w dotychczasowych badaniach okazała się ona najszybsza, także z użyciem konteneryzacji.
EN
Mobile applications for the iOS platform can be developped using the Swift and Objective-C languages. The article presents a comparison between these languages based on a created mobile game. The structure and performance of these technologies were examined. Based on three devices, languages have been tested. Aspects such as RAM load, time between views, time to save data to the database and time to save data to file were tested as a part of the analysis. Two research hypotheses have been put forward: "Swift has a better performance than Objective-C" and "Swift has a simpler structure than Objective-C". The results obtained confirm that Swift is more efficient than Objective-C. Research into the structure of codes has proven that the newer language has a simpler structure than its predecessor.
PL
Aplikacje mobilne na platformę iOS można wytwarzać z użyciem języków Swift oraz Objective-C. Tematyką artykułu jest porównanie tych języków na przykładzie utworzonej gry mobilnej. Zbadana została struktura i wydajność omawianych technologii. Na przykładzie trzech iPhone’ów, języki zostały poddane testom. W ramach przeprowadzonej analizy wydajnościowej zostały przebadane takie aspekty jak: obciążenie pamięci RAM, czas przejścia pomiędzy widokami, czas zapisu danych do bazy oraz czas zapisu danych do pliku. Zostały postawione dwie hipotezy badawcze: “Język Swift jest wydajniejszy niż język Objective-C” oraz “Język Swift posiada prostszą strukturę niż język Objective-C”. Otrzymane wyniki potwierdzają, że Swift jest wydajniejszy niż Objective-C. Dzięki badaniom struktury kodów udowodniono, że nowszy język posiada prostszą strukturę niż jego poprzednik.
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.